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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"On accuse souvent Nintendo de trop se reposer sur son héritage, mais pourquoi faudrait-il remettre en question des recettes qui fonctionnent ? Est-ce-que le dernier album de Bruno Mars remplace l'intégralité de la production de David Bowie ? Pourquoi devrait-il en être autrement pour les jeux vidéo ?" (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
Les phrases des semaines précédentes
"Notre industrie était intégralement constituée d'hommes, et bizarrement, la plupart des personnes travaillant aux Relations Publiques étaient des femmes. Cela signifie qu'elles n'y connaissaient pas grand-chose ; peut-être même n'aimaient-elles pas les jeux qu'elles devaient présenter ; mais elles étaient douées pour s'adresser à un testeur et lui demander de tester un jeu tout en vantant ses qualités. Les tests qui en découlaient étaient souvent bons, car oui, certains journalistes étaient très influençables." (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80, à propos des relations entre US Gold et les magazines de l'époque)
"Enix faisait beaucoup de publicité dans les magazines. Parfois, nous annoncions la sortie prochaine d'un jeu en publiant des photos d'écran du gameplay, mais en réalité, il s'agissait de photos truquées dessinées à l'aide d'un logiciel graphique quelconque." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Lorsqu'on se lance dans un marathon sur Q*Bert, le plus grand ennemi, c'est le cerveau. A force de résoudre ce puzzle coloré, vos neurones s'épuisent. Au bout de 60 heures de jeu, j'ai totalement oublié les règles du jeu. J'ai perdu toutes mes vies d'un seul coup." (George Leutz, détenteur du record mondial sur Q*Bert)
"If you play a Saturn, your head is in Uranus." (propagande Sony au moment de l'annonce par Sega de la disponibilité immédiate de la Saturn lors de l'E3 1995)
"L'environnement de la Playstation 2 était tout bonnement incompréhensible. Nintendo, de son côté, continuait à proposer ce que j'appellerai, faute de trouver un meilleur terme, des jouets électroniques. Microsoft nous est donc apparu comme le partenaire idéal." (Lorne Lanning, à propos de son changement d'éditeur en 2000 après avoir sorti l'Odyssée d'Abe et l'Exode d'Abe sur Playstation)
"Je devais terminer Operation Thunderbolt sur C64 en seulement six semaines - six semaines de cauchemar absolu. Je me souviens m'être réveillé sous mon bureau couvert de fourmis." (John Meegan, ancien programmeur chez Ocean)
« Avant de découvrir Space Invaders, je n’avais jamais été spécialement intéressé par les jeux vidéo et n’aurais certainement pas imaginé en faire. » (Shigeru Miyamoto)
"Le monde du jeu vidéo ne nous surprend plus. Nous vivons dans une époque ultra-connectée où tout se sait. Le temps où l'on découvrait avec émerveillement de nouveaux jeux ou de nouvelles machines en entrant dans un magasin est désormais révolu." (Paul Drury, rédacteur chez Retro Gamer)
"La seule raison pour laquelle Capcom a décidé de développer Monster Hunter 4 sur 3DS, c'est que Nintendo leur a offert une énorme somme d'argent. Dès lors, les développeurs ont cessé de s'intéresser aux besoins des joueurs ; ils se sont plutôt demandés ce que les éditeurs étaient prêts à débourser pour leurs productions." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
"La documentation que Nintendo fournissait aux développeurs était vague et incomplète. Certaines techniques de programmation étaient gardées secrètes afin de donner un avantage à certains éditeurs." (Bob Pape, ancien programmeur sur Gameboy)
"Il existe de nombreuses raison qui expliquent pourquoi les gens débutent une collection. L'une d'elle est qu'elle leur donne le contrôle d'un univers défini. Leur carrière n'est peut-être pas exceptionnelle, mais au moins peuvent-ils briller dans un domaine précis." (Professeur Russel Belk, auteur de l'ouvrage Collecting in a Consumer Society)
"Les employés vivaient essentiellement au bureau. M. Eno n'était pas du genre à prévoir ses réunions très longtemps à l'avance. En général, lorsqu'il voulait que l'on se réunisse, il hurlait "réunion !", et nous nous réunissions. Nous n'avions pas le choix. Parfois, nous y avions droit 3 ou 4 fois en une seule matinée." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Au début, les jeux vidéo domestiques s'évertuaient à imiter les jeux d'arcade dont le but était de vous faire perdre très vite. Il aura fallu beaucoup de temps à l'industrie pour se débarrasser de cette influence et d'envisager une approche nouvelle." (Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants Ltd.)
"Nintendo a acheté les droits de 7th Guest car ils craignaient que Sega l'adapte pour leur Mega CD. J'ai rencontré Miyamoto. Il était persuadé que le CD-Rom ne décollerait jamais car un enfant de 4 ans ne pourrait jamais l'insérer dans une console." (Graeme Devine, programmeur)
"Quand Activision a rédigé le manuel d'instructions, ils m'ont demandé si j'avais caché quelque chose dans mon jeu. Je leur ai alors mentionné les points d'exclamation qui apparaissaient à côté du score une fois le cap des 999 999 points franchis. Ils ont donc ajouté dans le manuel que quelque chose de 'spécial' se passerait si le score maximum était atteint. J'ai reçu des lettres d'insulte lorsque les joueurs se sont rendus compte que la surprise se résumait à quelques points d'exclamation !" (John Van Ryzin, créateur de H.E.R.O. sur Atari VCS)
"Artic nous a fait parvenir leur jeu de foot sorti quelques années plus tôt avec les modifications que nous leur avions demandées en vue de la prochaine coupe du monde. Je l'ai lancé, et j'ai tout de suite compris que c'était de la merde. Nous allions nous faire massacrer par les tests. Je me suis alors dit qu'on pourrait proposer un gros emballage avec des tonnes de goodies : des autocollants, un poster... oh, et un jeu. On en a vendu un demi-million d'exemplaires !" (Tim Chaney, directeur général d'US Gold dans les années 80, à propos du fiasco World Cup Carnival)
"Zelda 2 a incité Nihon Falcom à développer un jeu à scrolling horizontal. Puisque le personnage principal n'avait pas grande importance, les programmeurs se sont servis d'un sprite d'Adol qui avait servi dans Ys. Ce n'était qu'une solution temporaire, qui ne devait servir que pendant le développement. A la fin pourtant, le sprite est resté, et le jeu devint Ys III."(Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"Les gens n'étaient pas encore habitués à la 3D. On avait fait tester un niveau de Rayman 2 à un salarié du secteur comptabilité d'Ubi, et il est resté bloqué au début du jeu car il n'arrivait pas à sauter sur la première caisse. C'était calamiteux." (Stéphane Zinetti, responsable du playtesting de Rayman 2)
"Si vous jetez un oeil à la liste des jeux sortis avant Elite, vous vous rendrez compte que l'expérimentation était très limitée. Ce que Ian Bell et moi-même avons fait, c'est inciter les éditeurs à expérimenter." (David Braben, co-créateur d'Elite)
« Le score est, en un sens, la base de tous les jeux. » (Katsuyoshi Yamaki, producteur de The Adventure Of Little Ralph)
"Les jeux sont devenus si compliqués qu'on observe un retour de jeux old-school beaucoup plus simples. J'aime les jeux des années 90. Mais j'aime aussi les jeux modernes. Il y a de la place pour les deux." (Scott Miller, fondateur de 3D Realms, 2016)
"Prince of Persia sur PC-Engine a été développé par Hudson Soft, mais c'est Riverhillsoft qui l'a publié. Cela se faisait souvent à l'époque. Hudson voulait faire croire à l'industrie qu'ils n'étaient pas les seuls à faire des jeux pour la PC-Engine. Ainsi, ils encourageaient d'autres sociétés à développer pour la console." (Keita Abe, ancien programmeur chez dB-Soft)
"Comme mon premier Spectrum ne disposait que de 16k de RAM, j'ai acheté une extension de mémoire. Le problème, c'est que lorsque je tapais trop fort sur le clavier, l'extension se délogeait parfois de la machine, qui se réinitialisait. Je perdais alors tout mon programme. Chaque ligne de code que j'entrais dans l'ordinateur me stressait un peu plus." (Steve Turner, programmeur sur micros 8 bits)
"Que soit d'un point de vue visuel ou sonore, le jeu vidéo avait pris une telle ampleur qu'il pouvait enfin provoquer chez le joueur des émotions similaires à celles ressenties dans une salle de cinéma." (David Crookes, journaliste, à propos de la sortie de la Playstation en 1994)
"Je suis sûr que si Miyamoto n'avait pas été derrière Super Mario 64, le jeu aurait fait un bide. Les critiques ont adoré, mais c'est parce qu'ils sont un peu trop dingues de Nintendo." (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog)
"Je suis certain que les gens intéressés par les vieux jeux vidéo seront de plus en plus nombreux - non pas parce qu'ils y jouaient plus jeunes, mais parce qu'ils ne les connaissent pas. L'homme est curieux." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"La Gameboy était une machine abominable. Son processeur, un Z80, était incomplet. La gestion de la mémoire était catastrophique. Vous savez, jusqu'à la Nintendo DS, j'ai eu coutume de dire que notre boulot en tant que programmeurs était de gommer les erreurs de Nintendo afin de rendre leur machine plus séduisante qu'elle n'aurait dû l'être." (Ed Magnin, ancien programmeur sur Gameboy et Apple II)
"US Gold acquérait les licences des bons jeux comme des mauvais. Nous proposions toujours à nos fournisseurs américains des contrats d'achat globaux afin de mettre nos concurrents hors-jeu. Notre boss ne disait pas : 'Je vous prends celui-ci, mais pas ceux-là car ils sont nuls' ; il disait : 'Je vous prends tout, on les sortira tous, et c'est le marché qui décidera.'" (Tim Chaney, direction général d'US Gold dans les années 80)
"Enix ne rétribuait ses programmeurs que sur la base de royalties. Cela signifiait que si un développeur ne parvenait pas à terminer son jeu, il n'était pas payé." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Notre écran bleu était abominable. Un des acteurs était tombé dedans et l'avait déchiré. On l'a réparé comme on a pu. Lorsque vint le moment de retirer le bleu de nos vidéos, on s'est rendu compte que c'était impossible car notre écran rafistolé contenait trop de rouge ! Si les fantômes de 7th Guest sont entourés d'une auréole si claire, c'est parce que la technologie dont on disposait à l'époque ne nous avait pas permis de d'effacer tout le bleu." (Graeme Devine, programmeur)
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