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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
Les phrases publiées précédemment
"Je pense que l'Atari VCS a bien plus participé à la démocratisation de la micro-informatique que n'importe quel PC ou Mac." (Howard Scott Washaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
"J'avais programmé un clone de Rally X sur Oric, que j'ai envoyé à Loriciels en vue d'être publié. Ils m'ont renvoyé une lettre qui disait ceci : 'Merci de votre proposition. En échange de votre jeu, nous vous offrons trois titres de notre catalogue.' Quelle bande d'escrocs !" (Francis Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Mon premier jeu sur Atari VCS était Night Driver. Il tournait parfaitement, et c'était miraculeux. Personne ne m'avait expliqué comment faire un jeu, et encore moins sur une console aussi complexe que l'Atari VCS. A ce jour, je ne suis toujours pas sûr de bien comprendre comment Night Driver fonctionne." (Rob Fulop, programmeur sur Atari VCS dans les années 80)
Nous ignorions que les laserdiscs n'étaient pas fiable. Personne ne le savait, et Pioneer s'était bien gardé de nous le dire. Les jeux en laserdics tombaient en panne à cause de la poussière. Au bout d'un mois, le disque explosait !" (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"Mon éditeur me mettait une pression pas possible pour que j'adapte un maximum de mes programmes sur les autres machines. C'était une petite société ; ils n'avaient aucun autre programmeur sous la main. Au lieu de travailler sur de nouveaux projets, je devais d'abord convertir mes meilleures créations - Macadam Bumper et Crafton & Xunk - sur le plus de machines possibles. On ne me donnait pas beaucoup de congés." (Rémi Herbulot, à propos de son travail chez Ere Informatique dans les années 80)
"Un an après la mise sur le marché de l'Atari VCS, nous avions l'intention de la remplacer par une nouvelle console. Dans la Silicon Valley, si vous ne rendiez pas votre produit phare obsolète, un concurrent s'en chargerait pour vous. C'est pourquoi il nous fallait sans cesse inventer de nouvelles machines qui mettraient au rebut nos propres créations." (Allan Alcorn, employé chez Atari dans les années 70 et 80)
"Dans les années 70, il n'y avait pour moi aucun doute : l'avenir des jouets passerait par l'électronique. Il était évident que le grand public ne se satisferait de quelques LEDs faisant des bips." (John Newcomer, ancien designer de jouets et concepteur de Joust chez Williams)
"Nous avons fait partie d'une génération privilégiée qui a vu se développer le jeu vidéo en temps réel. Nous étions les cobayes d'une bande de scientifiques fous avides d'expérimentations. Aujourd'hui, nous avons perdu l'excitation que nous pouvions ressentir face à un jeu qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions pu voir jusqu'alors." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"La seule chose qui comptait, c'était l'argent que rapportait un jeu. Notre système d'évaluation à l'époque était simplissime. Si vous aviez conçu un jeu, il suffisait de le placer dans une salle d'arcade pendant deux semaines. A la fin de cette période, si le monnayeur était vide, votre bébé était bon pour l'euthanasie." (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"J'en avais marre d'entendre ce cliché selon lequel un jeu développé en Italie était forcément mauvais." (Antonia Farina, sur sa motivation lorsqu'il a commencé à programmer Screamer sur PC)
"Le Spectrum n'était pas très populaire en France. L'Oric coûtait le même prix, mais il paraissait beaucoup plus sérieux." (François Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Je vais peut-être paraître cynique, mais je trouve que l'humanité ne sert pas à grand-chose. Les gens vivent ensemble et s'échangent des services. Seule une toute petite poignée d'entre eux font réellement avancer les choses. Chez Atari, nous avions la chance de travailler avec des gens de ce niveau." (Dennis Koble, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"S'il est possible de retranscrire les sentiments d'un personnage pixelisé en quelques étapes d'animation seulement, pourquoi faudrait-il recourir à un art plus complexe pour atteindre le même résultat ? Stardew Valley ou Fez gagneraient-ils en puissance s'ils profitaient d'une esthétique plus moderne ?" (Rob Henson, programmeur chez le développeur indépendant Huey Games, 2021)
"Je me fichais pas mal de savoir si Imagic allait marcher. Ce qui m'importait, c'était ma qualité d'auteur, et je voulais être reconnu comme tel. Chez Atari, il nous était interdit de mettre notre nom en avant ; chez Imagic, c'était le contraire. C'est pour ça que j'ai quitté Atari." (Rob Fulop, programmeur sur Atari VCS dans les années 70 et 80)
"Je ne voulais pas que Pac Man paraisse difficile et repousse les joueurs à cause de son design labyrinthique. Il fallait absolument qu'il paraisse accessible, c'est pourquoi nous avons tout fait pour rendre le labyrinthe le plus discret possible en utilisant de fines lignes bleues se confondant naturellement avec le décor noir." (Toru Iwatani, concepteur de Pac Man)
"S'il y a bien un truc que mes enfants ne comprennent pas, c'est que j'achète mes jeux vidéo en boîte. Ils se sont bien foutus de moi lorsque j'en ai reçu un par la Poste l'autre jour. Pour eux, tous ces efforts n'ont aucun sens puisqu'il suffit de se connecter à internet pour les charger directement en un clin d'oeil." (Ian Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Je pense que YouTube a très largement contribué à l'explosion du retrogaming." (Peter Leigh / Nostalgia Nerd, 2020)
"On constate une explosion du casual gaming. Apparemment, le gens aiment faire plusieurs choses à la fois. Ils jouent en attendant leur café chez Starbucks, ils jouent pendant les pubs à la télé, ils jouent dans le bus, le train, en avion... Le casual gaming a toute sa place dans le style de vie actuel." (David Darling, ancien patron de Codemasters)
"Dragster a été le premier jeu vidéo à utiliser deux objets 32 bits en mouvement, une nouveauté sur Atari VCS. Des années plus tard, j'ai appris qu'Atari avait copié ma routine d'affichage afin de la réutiliser dans ses propres jeux. Les programmeurs ont avoué ne pas comprendre comment elle fonctionnait réellement." (David Crane, programmeur de légende sur Atari VCS)
"Le plus grand défi d'un programmeur était de faire des choses nouvelles, des choses que personne n'avait faites auparavant." (Rémi Herbulot, créateur de Macadam Bumper et Crafton & Xunk)
"Dans les années 80, nous pouvions faire ce que nous voulions. Ca se voyait dans nos jeux : les idées fusaient de partout. Mais la technologie de l'époque n'était pas très fiable. Lorsque ma télé a commencé à montrer des signes de fatigue, je devais lui taper un petit coup dessus. Vers la fin, je lui donnais carrément des coups de bottin pour terminer mes projets !" (David Perry, programmeur de Trantor et Savage sur micros 8 bits)
"Il y a quelques vieilles boîtes de jeu qui sont de véritables oeuvres d'art. Elite, par exemple, était exceptionnel : un manuel énorme, une nouvelle, une cassette, un poster et un carton indiquant les fonctions de chaque touche du clavier... Je n'oublierai jamais ce jour de Noël où j'ai déballé le jeu chez ma grand-mère. Aujourd'hui, on offre aux jeunes des codes de téléchargement. Comment peut-on apprécier des cadeaux pareils ?" (Ian Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Je voulais modifier le nom de la console pour le marché américain. Je trouvais que 'Playstation' faisait trop bas de gamme, trop gamin. Mais apparemment, la console aurait pu s'appeler 'Crotte de Chien' qu'elle se serait vendue quand même." (Steve Race, président de Sony Computer Entertainment of America, à propos de la sortie de la Playstation)
"La plupart des gens ne se rendent pas compte qu'à une ascension fulgurante peut succéder une dégringolade tout aussi rapide. A la fin des années 70 et au début des années 80, Atari se développait à un rythme qui était impossible à tenir. Il n'y avait tout simplement pas suffisamment de joueurs sur Terre pour acheter tout ce que la firme mettait sur le marché." (Dennis Koble, ancien programmeur chez Atari)
"J'adore Minecraft ; je ne m'en lasserai jamais. Construire une maison ; descendre dans une caverne à la recherche de diamants... Il n'y a rien de plus relaxant. Mojang pense qu'un joueur est capable de construire ses propres histoires. Pour être honnête, je me suis créé bien plus de souvenirs en jouant à Minecraft qu'à Zelda." (Drew Sleep, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Les plus grandes réussites artistiques naissent de l'adversité. Il sera donc intéressant de voir comment la pandémie de Covid a impacté les jeux que nous verrons naître dans un an ou deux." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer, 2020)
"Je fabriquais mes ordinateurs moi-même. J'étais encore à l'école. Je concevais mes modèles pendant les cours de français. Je m'étais arrangé avec le prof : le français ne m'intéressait pas. Tant que je ne le dérangeais pas, il me laissait tranquille." (Simon Brattel, ancien programmeur sur ZX Spectrum)
"J'ai programmé mon moteur 3D, Freescape, pour qu'il tourne à une image seconde sur les micros 8 bits." (Ian Andrew, programmeur de quelques uns des premiers jeux vidéo en 3D surfaces pleines sur micro-ordinateurs (Driller, Dark Side, Total Eclipse...))
"Doom a bien vieilli, car il y a toujours quelque chose de nouveau à y faire." (Paul DeBruyne, créateur de niveaux sous DoomWAD, 2019)
"La direction nous avait donné un mois pour développer Arkanoid sur le hardware d'arcade le plus modeste de Taito. Nous n'étions que quatre, mais nous y sommes arrivés." (Hiroshi Tsujino, programmeur chez Taito dans les années 80)
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