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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Programmer sur Atari VCS, c'était comme participer à une masterclass sur l'hyper-optimisation : chaque cycle du processeur devait être pris en compte, chaque ligne de code devait être classée afin que les registres fussent écrits au bon moment et à la micro-seconde près. Et puis bien sûr, il fallait savoir exploiter mille astuces pour contraindre une architecture poussive à se surpasser." (Rex Bradford, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"Je me fichais pas mal de savoir si Imagic allait marcher. Ce qui m'importait, c'était ma qualité d'auteur, et je voulais être reconnu comme tel. Chez Atari, il nous était interdit de mettre notre nom en avant ; chez Imagic, c'était le contraire. C'est pour ça que j'ai quitté Atari." (Rob Fulop, programmeur sur Atari VCS dans les années 70 et 80)
"Je ne voulais pas que Pac Man paraisse difficile et repousse les joueurs à cause de son design labyrinthique. Il fallait absolument qu'il paraisse accessible, c'est pourquoi nous avons tout fait pour rendre le labyrinthe le plus discret possible en utilisant de fines lignes bleues se confondant naturellement avec le décor noir." (Toru Iwatani, concepteur de Pac Man)
"S'il y a bien un truc que mes enfants ne comprennent pas, c'est que j'achète mes jeux vidéo en boîte. Ils se sont bien foutus de moi lorsque j'en ai reçu un par la Poste l'autre jour. Pour eux, tous ces efforts n'ont aucun sens puisqu'il suffit de se connecter à internet pour les charger directement en un clin d'oeil." (Ian Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Je pense que YouTube a très largement contribué à l'explosion du retrogaming." (Peter Leigh / Nostalgia Nerd, 2020)
"On constate une explosion du casual gaming. Apparemment, le gens aiment faire plusieurs choses à la fois. Ils jouent en attendant leur café chez Starbucks, ils jouent pendant les pubs à la télé, ils jouent dans le bus, le train, en avion... Le casual gaming a toute sa place dans le style de vie actuel." (David Darling, ancien patron de Codemasters)
"Dragster a été le premier jeu vidéo à utiliser deux objets 32 bits en mouvement, une nouveauté sur Atari VCS. Des années plus tard, j'ai appris qu'Atari avait copié ma routine d'affichage afin de la réutiliser dans ses propres jeux. Les programmeurs ont avoué ne pas comprendre comment elle fonctionnait réellement." (David Crane, programmeur de légende sur Atari VCS)
"Le plus grand défi d'un programmeur était de faire des choses nouvelles, des choses que personne n'avait faites auparavant." (Rémi Herbulot, créateur de Macadam Bumper et Crafton & Xunk)
"Dans les années 80, nous pouvions faire ce que nous voulions. Ca se voyait dans nos jeux : les idées fusaient de partout. Mais la technologie de l'époque n'était pas très fiable. Lorsque ma télé a commencé à montrer des signes de fatigue, je devais lui taper un petit coup dessus. Vers la fin, je lui donnais carrément des coups de bottin pour terminer mes projets !" (David Perry, programmeur de Trantor et Savage sur micros 8 bits)
"Il y a quelques vieilles boîtes de jeu qui sont de véritables oeuvres d'art. Elite, par exemple, était exceptionnel : un manuel énorme, une nouvelle, une cassette, un poster et un carton indiquant les fonctions de chaque touche du clavier... Je n'oublierai jamais ce jour de Noël où j'ai déballé le jeu chez ma grand-mère. Aujourd'hui, on offre aux jeunes des codes de téléchargement. Comment peut-on apprécier des cadeaux pareils ?" (Ian Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Je voulais modifier le nom de la console pour le marché américain. Je trouvais que 'Playstation' faisait trop bas de gamme, trop gamin. Mais apparemment, la console aurait pu s'appeler 'Crotte de Chien' qu'elle se serait vendue quand même." (Steve Race, président de Sony Computer Entertainment of America, à propos de la sortie de la Playstation)
"La plupart des gens ne se rendent pas compte qu'à une ascension fulgurante peut succéder une dégringolade tout aussi rapide. A la fin des années 70 et au début des années 80, Atari se développait à un rythme qui était impossible à tenir. Il n'y avait tout simplement pas suffisamment de joueurs sur Terre pour acheter tout ce que la firme mettait sur le marché." (Dennis Koble, ancien programmeur chez Atari)
"J'adore Minecraft ; je ne m'en lasserai jamais. Construire une maison ; descendre dans une caverne à la recherche de diamants... Il n'y a rien de plus relaxant. Mojang pense qu'un joueur est capable de construire ses propres histoires. Pour être honnête, je me suis créé bien plus de souvenirs en jouant à Minecraft qu'à Zelda." (Drew Sleep, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Les plus grandes réussites artistiques naissent de l'adversité. Il sera donc intéressant de voir comment la pandémie de Covid a impacté les jeux que nous verrons naître dans un an ou deux." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer, 2020)
"Je fabriquais mes ordinateurs moi-même. J'étais encore à l'école. Je concevais mes modèles pendant les cours de français. Je m'étais arrangé avec le prof : le français ne m'intéressait pas. Tant que je ne le dérangeais pas, il me laissait tranquille." (Simon Brattel, ancien programmeur sur ZX Spectrum)
"J'ai programmé mon moteur 3D, Freescape, pour qu'il tourne à une image seconde sur les micros 8 bits." (Ian Andrew, programmeur de quelques uns des premiers jeux vidéo en 3D surfaces pleines sur micro-ordinateurs (Driller, Dark Side, Total Eclipse...))
"Doom a bien vieilli, car il y a toujours quelque chose de nouveau à y faire." (Paul DeBruyne, créateur de niveaux sous DoomWAD, 2019)
"La direction nous avait donné un mois pour développer Arkanoid sur le hardware d'arcade le plus modeste de Taito. Nous n'étions que quatre, mais nous y sommes arrivés." (Hiroshi Tsujino, programmeur chez Taito dans les années 80)
"Au départ, l'Atari 400 devait être une console, et l'Atari 800, un ordinateur. Et puis Doug Neubauer a programmé Star Raiders, et ça a tout changé. Son jeu était tellement réussi que les gars du marketing ont décidé d'ajouter un clavier membrane à l'Atari 400 'pour pouvoir jouer à Star Raiders'. On s'est donc retrouvé avec deux ordinateurs qui, du point de vue d'un programmeur, étaient pour ainsi dire identiques." (Joe Decuir, co-créateur de l'Atari VCS)
"Sur chaque campus universitaire des Etats-Unis, on avait un 'étudiant Sega' à qui on envoyait régulièrement des consoles et des jeux. Son rôle était de passer de résidences en résidences, d'y brancher ses consoles, et de jouer avec quiconque était intéressé par une petite partie de jeu vidéo." (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega of America, à propos de la mise sur le marché de la Megadrive aux Etats-Unis)
"Nintendo a compris l'importance de créer des personnages charismatiques mieux que n'importe quelle entreprise, c'est pourquoi Nintendo est devenu, à mon sens, le Disney du jeu vidéo." (Pat Contri, auteur du livre Ultimate Nintendo: a guide to the NES library)
"Dans les années 70, des magazines remplis de listings pour des machines comme le TRS-80 ou l'Apple II commençaient à paraître. Je les examinais avec intérêt et les faisais fonctionner dans ma tête ou sur des feuilles de papier car je n'avais pas d'ordinateur ; ils étaient beaucoup trop chers." (Davd Braben, programmeur d'Elite)
"C'était une folie de quitter un bon poste pour se lancer dans une nouvelle entreprise. Aujourd'hui, tout le monde le fait, mais à l'époque, Atari était autofinancée ; la boîte n'avait aucun soutien. Personne ne nous donnait d'argent !" (Allan Alcorn, premier employé chez Atari et créateur de Pong)
"Les années 80 ? C'était l'enfer tout du long. Même la musique, c'était de la merde. Ne dit-on pas que la nostalgie, c'est la mort de l'âme ?" (Matthew Smith, programmeur de Manic Miner et Jet Set Willy)
"Le premier micro-ordinateur que j'ai vu était le Ohia Scientific Superboard II. Il ne coûtait que 2500 francs, et il avait tout : un clavier, une sortie vidéo, 4K de mémoire, un processeur 6502 et une prise cassette. Je devais être le seul en France à l'utiliser !" (Francis Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Il est assez remarquable qu'une des rares industries à ne pas avoir souffert de la pandémie de Covid est le jeu vidéo. Mieux : le poids du jeu vidéo a explosé, avec une augmentation de la vente de hardware de 63% en 2020, ce qui ne s'était jamais vu. Pourquoi de tels chiffres ? Parce que le monde semble avoir réalisé ce que nous autres joueurs avons toujours su : le jeu vidéo est l'échappatoire parfait." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"E.T. a parachevé mon oeuvre. J'ai un jeu, Yar's Revenge, qui trône au musée d'art moderne de New York, et j'en ai un autre, E.T., enterré dans les tréfonds du désert du Nouveau Mexique !" (Howard Scott Warshaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
"Depuis quelques années, l'histoire du jeu vidéo est racontée par des gens qui n'étaient pas nés à l'époque. Ils interprètent des histoires qui leur ont été rapportées, parfois de façon erronée." (Warren Davis, co-créateur de Q*Bert, 2020)
"Pour Nintendo, le hamster dans le micro-ondes était rédhibitoire. A l'époque, pour éditer un jeu sur NES, il fallait développer le jeu dans son intégralité, le faire tester par Nintendo, puis commander le nombre de cartouches désiré. Cela prenait un temps fou. Nous avions commandé 250000 cartouches de notre Maniac Mansion. Pendant qu'elles étaient en route sur un cargo au beau milieu du Pacifique, j'ai reçu un coup de fil de Nintendo me disant que nous ne pouvions plus les vendre. Nintendo avait découvert qu'il était possible de faire exploser le hamster dans le micro-ondes. J'ai appelé notre avocat afin de consulter le contrat que nous avions signé avec Nintendo. Apparemment, le paiement des cartouches pouvait ne se faire qu'à la livraison. J'ai donc rappelé Nintendo pour leur demander où ils voulaient que je déroute le cargo car nous ne prendrions jamais possession des 250000 cartouches. Peu de temps après, j'ai reçu un coup de fil d'Howard Lincoln, le président de Nintendo America, qui m'a dit 'Ok, vous pouvez vendre les 250000 cartouches, mais pour les prochaines, le hamster doit dégager.'" (Howie Rubin, responsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"Pong reste un bon jeu aujourd'hui, ce qui prouve qu'un gameplay efficace l'emportera toujours sur des graphismes tape-à-l’œil." (Darran Jones, rédacteur en chef du magazine Retro Gamer)
"Lorsque nous étions à l'école, mon frère et moi jonglions entre devoirs et programmation. Une fois sortis du lycée, c'était réveil à sept heures et boulot jusqu'à une ou deux heures du matin, chaque jour, 7 jours sur 7, 365 jours par an - Noël compris." (Philip et Andrew Oliver, programmeurs sur micros 8 et 16 bits)
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