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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine "Les plus grandes réussites artistiques naissent de l'adversité. Il sera donc intéressant de voir comment la pandémie de Covid a impacté les jeux que nous verrons naître dans un an ou deux." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer, 2020)
Les phrases des semaines précédentes "Je me suis présenté au quartier général d'Atari, et j'ai été immédiatement embauché. A l'époque, Atari se développait à une vitesse folle. Je me souviens qu'à une réunion, on nous a annoncé que Space Invaders s'était vendu à 500000 exemplaires. Tout le monde était impressionné. La semaine d'après, on nous a annoncé que ce chiffre était monté à 1 million ! La fois d'après, c'était 2 millions ! L'argent coulait à flot." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS) "Commodore était en train de s'écrouler, mais je savais comment lui faire remonter la pente. J'ai transformé l'Amiga 1000 en Amiga 500, réduit les coûts de fabrication à 200 dollars, et vendu l'Amiga 500 400 dollars, pour un prix public fixé à 500. C'étaient de sacrées marges ! La suite, tout le monde la connaît." (Jeff Porter, chef de la production chez Commodore) "Vous souvenez-vous de toutes les fois où, après avoir vu l'adaptation en film d'un de vos livres fétiches, vous vous êtes dit que vous gardiez un bien meilleur souvenir du livre ? Eh bien je pense que c'est ce qui explique pourquoi nous gardons un excellent souvenir des graphismes de nos vieux jeux vidéo. Les décors étaient si sommaires que les fonds noirs s'apparentaient à des toiles vierges, prêtes à être peintes par notre imagination. Cela tenait presque de l'illusion d'optique ; notre cerveau se chargeait de combler automatiquement les espaces vides. Prenez Knight Lore, par exemple. A l'époque de sa sortie, c'était une vraie révolution en terme de graphismes. Pourtant, lorsqu'on les regarde aujourd'hui, ils sont d'une simplicité incroyable, à la limite de l'impressionnisme ! Le noir suggérait l'existence de détails invisibles. Les graphistes de chez Ultimate n'avaient peut-être pas représenté chaque pierre fêlée ou chaque toile d'araignée, mais je savais qu'elles étaient là, tapies dans l'ombre." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Lorsque je suis entré chez Bullfrog, toute l'équipe travaillait dans un minuscule local miteux, situé au-dessus d'un magasin de hifi. Je me souviens encore de mon bureau : c'était une simple planche de bois qui tenait en équilibre sur une boîte en carton !" (Alex Trowers, game designer chez Bullfrog aux débuts de l'Amiga) "Avant l'Amiga, les musiciens dépendaient totalement des programmes qu'on mettait à leur disposition pour composer les meilleurs morceaux possibles. Avec l'Amiga, tout le monde avait soudain accès à quatre voies indépendantes ainsi qu'à un vaste catalogue de sons numérisés, que chacun enrichissait et partageait à l'infini. Le pouvoir n'était plus entre les mains des programmeurs, mais entre celles des musiciens eux-mêmes." (Barry Leitch, musicien sur C64 puis sur Amiga) "Road Rash 2 était le premier jeu au monde à autoriser le joueur à taper sur un flic. Ca avait fait grand bruit à l'époque." (Arthur Koch, graphiste sur Road Rash) "C'est mon fils de six ans qui réalisé la plupart des graphismes de Riddle of the Sphynx." (Bob Smith, programmeur du classique Riddle of the Sphynx sur Atari VCS) "Ce n'est pas un hasard si beaucoup considèrent le game design de Nintendo comme le plus pur de tous les temps. On joue aussi facilement à un jeu Nintendo sur NES aujourd'hui qu'on écoute un album des Beatles. Combien d'autres jeux sortis à l'époque peuvent en dire autant ?" (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) "J'étais encore lycéen, et Sierra m'avait demandé de convertir Frogger sur le TRS-80. Je ne savais rien du jeu, et on ne m'avait pas fourni le code source. Tous les jours, je devais donc rouler 15 kilomètres pour jouer à la seule borne qui se trouvait près de chez moi, pour revenir ensuite à la maison et programmer le jeu de mémoire !" (Bob Pappas, programmeur) "Powermonger est un jeu bizarre. Je suis à chaque fois assez dubitatif quand quelqu'un me dit qu'il l'a adoré." (Glenn Corpes, co-créateur de Populous et Powermonger) "Je devais voir un de mes jeunes programmeurs dans son école. J'avais 2000 ou 3000 livres dans la poche. Il jouait dans la cours de récréation. Lorsqu'il m'a vu, il s'est approché, et je lui ai donné son argent. Vous pouvez imaginer la suite : aux yeux de ses copains, le gosse est devenu un véritable héros ! Cette époque était vraiment incroyable." (Mark Meakings, fondateur de Bubble Bus Software, éditeur du micros 8 bits) "Notre premier titre est sorti dans la précipitation ; il y avait des tas de bugs. Mais c'est ce qu'avait décidé l'éditeur. Le respect du calendrier de sorties l'emportait sur tout le reste. Les bugs attendraient un éventuel patch." (Gregg Barnett, créateur de la trilogie Discworld) "Les équipes de Psygnosis poussaient la puce graphique de l'Amiga dans ses derniers retranchements, et c'était bien là leur plus grande erreur. Chez eux, la forme l'emportait sur le fond." (Simon Butler, graphiste) "Depuis que les jeux vidéo essaient d'être photo-réalistes, de mauvais graphismes passent beaucoup moins inaperçus. Plus un jeu s'efforce de ressembler au monde réel, plus il est susceptible d'échouer dans sa tâche - une animation qui tourne en boucle, un regard étrangement figé ou des vêtements anormalement rigides sautent aux yeux. Sur mon vieux Spectrum, tous les jeux présentaient ce type de défaut ; pourtant, cela me dérangeait beaucoup moins qu'aujourd'hui. A vrai dire, je n'y prêtais absolument pas attention." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Si le marché ne s'était pas écroulé en 1983, Imagic aurait pu atteindre le niveau d'Activision. Mais Atari, qui ne vous voyait pas d'un bon oeil, affirmait en public que nos cartouches endommageaient leur console !" (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS, et co-fondateur d'Imagic) "Nous nous demandions vraiment pourquoi notre direction tenait tellement à ce que la prochaine Game Boy dispose de deux écrans indépendants. A l'époque des Game & Watch, c'était très différent puisque les deux écrans permettaient de doubler la surface de jeu et d'enrichir le gameplay. Mais avec les écrans modernes, tout cela n'avait plus aucun sens ! Surtout qu'il était impossible de regarder deux écrans en même temps." (Satoru Okada, inventeur de la Game Boy) "Nous avons grandi dans une station balnéaire, et notre maison, c'était les salles d'arcade. Tout notre argent de poche est passé dans les bornes !" (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64) "Je suis peut-être bizarre, mais l'odeur d'un manuel, la tangibilité d'une cartouche, le clic qu'elle émet lorsqu'on l'insère dans une console, font partie de l'expérience de jeu. A une époque où les jeux deviennent de plus en plus éphémères et ne s'apparentent plus qu'à des nuages de poussière électronique sur nos disques durs, je me demande si nous n'avons n'a pas perdu quelque chose." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer) "Cinemaware a révolutionné l'industrie. Avant eux, tous les jeux ressemblaient à Pac Man ; les graphismes étaient trop abstraits. Et puis Cinemaware est arrivé, et le jeu vidéo a pris une toute autre dimension." (Gregg Tavares, ancien programmeur chez Microprose dans les années 80) "C'était à l'E3 de 1996 ; le salon n'en était alors qu'à ses débuts. Nintendo avait un stand gigantesque. Il y avait 30 N64 en démonstration, et les gens faisaient la queue pour tester Mario 64. La plupart des joueurs se contentaient de déambuler à l'extérieur du château dans des décors qui semblaient tout droit sortis d'un dessin animé. Grâce à Nintendo, le simple fait de se déplacer dans un univers en 3D était enfin un plaisir. La joie pouvait se lire sur tous les visages." (Chris Seavor, ancien programmeur chez Rare) "En 1981, le directeur d'ECC Publications, qui connaissait un de mes potes, lui a demandé s'il connaissait quelqu'un qui se serait intéressé pour publier un magazine de jeux vidéo. Il lui a répondu : 'Je connais un gars, il s'appelle Terry. Il est bon à Pac Man'. Quelques semaines plus tard, je lançais le premier magazine de jeux vidéo d'Angleterre : Computer & Video Games !" (Terry Prat, ancien rédacteur en chef du magazine Computer + Video Games) "La Gameboy était révolutionnaire, mais l'aurait-elle été sans Tetris ?" (Paul Machacek, ancien programmeur chez Rare) "D'une certaine façon, les programmeurs de chez Atari avaient un handicap : ils disposaient d'un manuel qui leur expliquait comment fonctionnait la machine ; nous, non. On avait dû tout comprendre par nous mêmes, ce qui explique pourquoi nous avons découvert des techniques de programmation totalement innovantes. Nous défrichions des terres inconnues." (Ed English, programmeur des conversions d'arcade sur Atari VCS chez Parker Brothers dans les années 70-80) "Plus de dix ans après sa sortie, Mario 64 était encore étudié par tous les développeurs. Il n'était pas rare de voir des programmeurs lancer le jeu pour comprendre, par exemple, comment Mario réagissait aux commandes, ou comment était gérée la caméra." (Gregg Mayles, ancien designer chez Rare) "Quelle chance j'ai eu de pouvoir concevoir les jeux dont j'avais toujours rêvés ! Pourtant, malgré le succès incroyable qu'ils ont remporté, je n'ai jamais arrêté de les critiquer. Rien n'était assez bon à mes yeux. Je n'ai même pas voulu jouer à Diablo ou Diablo II après leur sortie. Leurs défauts me sautaient à la figure ; je voulais les corriger sans cesse." (David Brevik, concepteur de Diablo) "Nous n'avions pas du tout l'impression de travailler. Nous étions payés pour faire ce que nous adorions : concevoir des jeux vidéo." (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64) "Bill Stealy dirigeait Microprose, mais c'était aussi un joueur. Lorsqu'un projet arrivait à son terme, il le testait. S'il ne s'amusait pas, il ne le publiait pas. C'était très différent des sociétés pour lesquelles j'ai pu travailler par la suite. Les gars d'en haut se fichaient complètement de ce qu'ils vendaient." (Gregg Tavares, programmeur chez Microprose dans les années 80) "Je trouvais mon jeu bien fichu, mais les gens au service marketing n'étaient pas convaincus. ,J'ai ensuite ajouté des bruitages pour les tirs de laser et les explosions. Le lendemain, ces mêmes personnes sont venues me dire que mon jeu était génial ; ils se demandaient vraiment ce que j'avais bien pu faire pour le rendre aussi bon. Ils n'avaient pas remarqué que le seul truc que j'avais fait, c'était d'ajouter des bruitages !" (Rex Bradford, programmeur de Star Wars The Empire Strikes Back sur Atari VCS) "On était récompensé en fonction des chiffres de vente de nos jeux. Je me souviens que quand on arrivait dans la boîte, on nous attribuait une place de parking. Son emplacement dépendait de notre ancienneté. Plus on était nouveau, et plus on était garé loin. Au fur et à mesure qu'on approchait de l'entrée des bâtiments, on croisait des voitures de plus en plus chères. A la fin, il n'y avait que des Porsche, des Lamborghini et des Ferrari. C'était incroyablement motivant. Tout le monde travaillait comme des dingues pour se payer de telles voitures !" (Gavin Price, ancien programmeur chez Rare) "J'avais un collègue qui n'arrêtait pas de me poser des questions sur Mario 64 car il avait du mal à croire ce qu'on lui avait dit. 'Et donc, tu me confirmes qu'on peut aller sur le pont et sauter dans l'eau ? Et qu'ensuite, on peut même nager au fond de la rivière ?'" (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer + Video Games) |