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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
"Quand le projet XBox battait de l'aile, les gens appelaient la console 'le cercueil'. On me disait: 'ta carrière est foutue si tu ne laisses pas tomber,' et moi je n'arrêtais pas de leur dire que j'allais réussir. Mais tous les soirs, je repartais chez moi en pleurant." (Seamus Blackley, initateur du projet XBox chez Microsoft)
"Il ne faut pas sous-estimer les jeux en boîte. Avec une édition physique, le sentiment de propriété est bien plus grand qu'avec un jeu dématérialisé. Un jeu en boîte, c'est comme un livre papier : on peut le tenir, le sentir et le stocker où bon nous semble. Il possède une longévité et une valeur auquel un contenu téléchargeable ne peut prétendre." (Mark Cale, PDG de System 3)
"Mes premiers jeux chez Loriciel ont très bien marché. En tant qu'étudiant, je trouvais cela étrange de gagner plus d'argent que mes parents." (Vincent Baillet, programmeur)
"Je voulais que Burnout Paradise soit un jeu à monde ouvert car après quatre épisodes de Burnout, la plupart de mes collaborateurs ne s'entendaient pas très bien. Les circuits étaient conçus par une seule et même personne pendant toute la durée du développement. Un jeu à monde ouvert les obligeait à collaborer et à communiquer. J'espérais ainsi obtenir un meilleur résultat, aussi bien du point de vue du jeu que de notre esprit d'équipe." (Alex Ward, chef de projet chez Criterion)
"Lorsque j'écrivais un jeu, j'essayais d'imaginer son univers, puis de le remplir d'objets qui y avaient leur place. Ensuite, je réfléchissais à la manière dont je pouvais utiliser ces objets dans le cadre d'énigmes. Tout cela se faisait de façon très naturelle ; je ne réalisais jamais de storyboard. Il est arrivé que je ne sache pas du tout la direction que prenait mon jeu." (Scott Adams, fondateur de Adventure International dans les années 70, société spécialisée dans les jeux d'aventure textuelle)
"L'émulation n'est pas qu'un simple exercice technique ; c'est aussi un exercice contextuel et émotionnel. Emuler un jeu, c'est émuler un environnement - visuel, auditif et social." (Mike Mika, co-fondateur de Digital Eclipse, spécialiste dans le portage d'anciens titres sur les nouvelles machines, 2019)
"Je n'ai jamais aimé jouer à un jeu piraté. Pour moi, le fait d'acheter un jeu et de faire l'effort d'y jouer était une aventure qui lui donnait de la valeur." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Tout le monde était très gêné par mon jeu de poupée. Personne n'aimait l'idée de publier un jeu pour fillettes ; pour eux, c'était le baiser de la mort. J'ai donc passé mon temps à batailler avec EA pour pouvoir mener mon projet à son terme." (Jim Maclean, créateur de la franchise The Sims)
"Personne ne savait combien de temps l'Atari VCS allait durer. Beaucoup tablaient sur un Noël, peut-être deux." (Larry Kaplan, premier programmeur sur Atari VCS)
"J'ai massacré ma borne à coups de poings. Je me suis cassé les doigts plusieurs fois ; je me suis même fracturé le poignet ! J'ai souvent dit que je la détruirais à la hache, mais je ne suis jamais allé jusque là car je savais très bien le temps que j'avais mis à la construire." (Allen Staal, high scorer sur Donkey Kong)
"Il en aura fallu du temps pour exploiter toutes les capacités du C64 ! Cette machine détenait tant de secrets qu'elle a vécu beaucoup plus longtemps que toutes ses concurrentes." (Julian Rignall, ancienne figure du journalisme britannique de jeu vidéo)
"Sony a un respect absolu pour le jeu vidéo." (Marc Cerny, 2018)
"De nos jours, les gens ont une tolérance très limitée pour des contrôles un peu rigide - en tout cas, beaucoup plus que dans les années 80" (Tony Warriner, ancien programmeur sur Amstrad CPC)
"Lorsque j'ai commencé chez Sega, je pensais toujours que mes jeux n'étaient pas assez durs. Lorsque je créais un ennemi, je n'en étais satisfait que lorsque je parvenais à l'abattre une fois après au moins dix tentatives." (Yutaka Sugano, designer chez Sega dans les années 80)
"Il m'est souvent arrivé de rencontrer des gens qui m'ont dit que la XBox les avait empêchés de se suicider pendant leur divorce, que la XBox avait été leur seule raison de vivre pendant leur enfance difficile, ou que grâce à elle ils s'étaient lancés dans des études scientifiques et que maintenant ils avaient un doctorat en chimie. A chaque fois, j'ai la gorge nouée parce que je me rends compte de l'impact qu'a pu avoir mon projet. C'est si important. Il n'y a que ça qui compte, en fait." (Seamus Blackley, initiateur du projet XBox chez Microsoft)
"La plupart des shoot them up ont une mécanique basée sur les power ups. Mais à l'époque, je trouvais que ça n'avait aucun sens. Ainsi donc, il suffisait de passer sur un power up pour que le vaisseau l'avale et l'utilise comme par magie ? C'était n'importe quoi. J'ai donc réfléchi à un système de magasins dans lesquels le joueur pouvait entrer pour acheter son armement." (Yoji Ishii, concepteur du shoot them up Fantasy Zone)
"Il n'y a jamais eu de PGR 5 parce que Microsoft considérait que Forza Motorsport et Forza Horizon suffisaient pour satisfaire tous les amateurs de course automobile." (Martyn Chudley, ancien chef de projet chez Bizarre Creations)
"Malheureusement, nous n'avions pas du tout l'Europe en tête lorsque nous concevions nos jeux pour la Master System. Nous ne les concevions que pour le Japon." (Kotaro Hayashida, game designer chez Sega dans les années 80, et créateur d'Alex Kidd)
"Les jeux d'arcade avaient pour mission de tuer le joueur instantanément, ou de trouver une façon alternative de le contraindre à mettre une autre pièce." (Marc Cerny, se remémorant son travail chez Sega dans les années 80 et 90)
"Essayez de jouer sans le son, et vous comprendrez immédiatement pourquoi la musique est si importante dans un jeu vidéo. La musique, c'est comme l'oxygène : sans elle, on a l'impression de suffoquer."(Nobu Uematsu, compositeur de légende sur consoles)
"Dans les années 70 et 80, toutes les industries avaient leur drogue favorite. Chez les journalistes de jeu vidéo britanniques, c'était la bière. Nos bureaux étaient situés juste à côté d'un pub. Tous les soirs, c'était le même rituel : on sortait du boulot, on filait direct au pub, on se commandait une pinte, on mangeait un curry, on partait se coucher, et on refaisait pareil le lendemain." (David Kelly ancien rédacteur chef du magazine de jeu vidéo le plus vendu dans les années 80 outre-Manche, Sinclair User)
"On essayait simplement de s'amuser et de ne pas se faire virer. A aucun moment, nous avons pensé que nous étions en train de donner naissance à un tout nouveau genre. L'innovation ne se commande pas. La plupart du temps, elle naît grâce à des gens qui n'ont aucune idée de ce qu'ils sont en train de faire." (Ron Gilbert, au sujet du développement de Maniac Mansion)
"Le marché américain était gigantesque et n'avait rien à voir avec le marché britannique. Les éditeurs américains pouvaient se permettre de dépenser beaucoup d'argent car leurs chiffres de vente pouvaient atteindre des sommes astronomiques. Mais nous, nous nous distinguions par notre originalité, ainsi que par le haut niveau de technicité de notre programmation." (Julian Rignall, ancienne figure du journalisme britannique de jeu vidéo)
"Etre le meilleur du monde sur Donkey Kong était devenu pour moi une obsession. Lorsqu'un loisir prend des allures de boulot à plein temps, c'est malsain." (Robbie Lakeman, high scorer sur Donkey Kong)
"A l'autre bout de l'allée où nous nous trouvions était projetée la démo de Dominion Storm, un jeu en 3D isométrique dans lequel se déplaçait une créature ressemblant à un AT-AT de Star Wars. C'était franchement impressionnant, aussi bien techniquement qu'artistiquement. En réalité, la démo était un truc entièrement pré-calaculé auquel un gars du stand faisait semblant de jouer, manette à la main." (Patrick Wyatt, designer chez Blizzard pendant l'E3 de 1996)
"A la toute fin du développement de Crash'n Burn sur 3DO, un de mes collègues a passé 142 heures de sa semaine à travailler. Une semaine ne comprenant que 168 heures, il n'a eu que 26 heures pour se reposer." (Marc Cerny)
"Je concevais une partie du gameplay et le testais quasi-immédiatement. Si ce n'était pas convaincant, je passais à une autre idée, jusqu'à trouver la bonne. C'était un procédé qui fonctionnait bien parce que les budgets étaient très modestes. C'est d'ailleurs comme ça que les chanteurs s'y prenaient - et s'y prennent encore - pour composer leurs chansons. Mais dans le cas des jeux modernes, dont les coûts de production atteignent plusieurs millions de dollars, c'est une approche qui n'est plus viable." (Tony Warriner, ancien programmeur sur Amstrad CPC)
"Je n'exagère pas en disant que le C64 a changé ma vie. J'ai découvert des centaines de jeux, dessiné des dizaines d'écrans de chargement, participé à de multiples salons, travaillé chez Firebird, déménagé à Londres pour devenir graphiste à plein temps... Je n'étais plus le même après avoir ouvert mon cadeau de Noël en 1983." (Paul Docherty, ancien graphiste sur C64)
"Je trouve ça génial que le film King of Kong ait propulsé Donkey Kong sur les devants de la scène tant d'années après sa sortie, et que les joueurs y trouvent encore des façons inédites de marquer des points. Qu'un jeu aussi simple et ancien ait encore des secrets à dévoiler est fascinant." (Steve Weibe, ancien détenteur du meilleur score sur Donkey Kong, et vedette du film documentaire King of Kong)
"C'est une insulte pour John Williams et Beethoven de me comparer à eux. Après tout, ma musique se résume à une simple succession de notes qui me sont venues en fredonnant. Mes compositions ne sont ni complexes, ni structurées avec soin. Elles doivent beaucoup au hasard." (Nobuo Uematsu, compositeur de légende sur consoles)
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