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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"Du jour au lendemain, nous sommes passés de 50 bruitages et 20 minutes de musique à des milliers d'effets spéciaux, 90 minutes de musique et des centaines de lignes de dialogue. Le changement a été très brutal." (Tommy Tallarico, musicien, se remémorant l'époque où le CD-Rom a supplanté la cartouche)
« On n’imagine même pas l’intelligence qu’il y a derrière des titres comme F-Zero ou Zelda 3. Les types qui ont codé dessus sont des fous furieux ! Ces jeux n’ont pas le prestige graphique des gros blockbusters 3D, mais l’ingénierie qu’il y a derrière reste supérieure à la plupart des titres en trois dimensions d'aujourd’hui. » (Michel Ancel)
"Je ne recherchais jamais les tests de mes jeux dans les magazines. Chacun a son opinion : un magazine peut donner un 1, et un autre un 5. Vous savez en votre fort intérieur si votre boulot est bon ou mauvais, et c'est bien là l'essentiel." (Alan Tomkins, graphiste freelance dans les années 80-90)
"Un jour, Kenji Eno a décidé de ne plus venir au travail. Cela ne l'amusait plus ; il voulait faire autre chose." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Bien sûr que les jeux mettaient des plombes à se charger, mais les écrans de chargement rendaient cette attente excitante. Ils éveillaient notre imagination. Ce temps n'était jamais perdu. Ce temps était précieux." (Martin Caroll, ancien rédacteur en chef du magazine Retro Gamer)
"Lors d'un CES, nous avons montré notre clone de Tetris tournant sur Gameboy à un employé de Nintendo. Ce jour-là, leur monde s'est écroulé. Le système de sécurité qu'il avaient payé des millions ne fonctionnait pas ! Un peu plus tard, j'ai reçu un coup de fil de Nintendo me demandant de me rendre au Japon afin de rencontrer leur président, M. Yamauchi. Ce dernier m'a proposé de faire des jeux en 3D pour Nintendo, et de leur expliquer comment fabriquer des jeux en 3D. Il m'a demandé combien je voulais. J'ai alors pris le plus grand chiffre qui me venait à l'esprit, et je l'ai multiplié par deux. Il m'a répondu 'ok'. J'ai l'impression qu'il aurait accepté n'importe quel montant !" (Jez San, programmeur)
"Les sprites de nos footballeurs étaient minuscules. Le cerveau fonctionne vraiment de façon incroyable. En leur attribuant des numéros, en leur donnant des noms, en changeant même la couleur des deux pixels qui symbolisaient les chaussettes, l'illusion était totale : le joueur savait où il était ; il reconnaissait ce qu'il voyait. La scène devenait réalité. Quand je pense aux efforts déployés aujourd'hui pour rendre nos jeux toujours plus réalistes... Et tout ça pour quoi ? 2% de réalisme supplémentaire, et un surcoût de 500%." (Jon Hare, programmeur, à propos de Sensible Soccer)
"Nous dormions au troisième étage du bureau. Le développement d'un jeu peut s'étirer à l'infini ; son optimisation peut être sans fin. Konami ne nous imposait rien ; c'est nous qui fixions nos propres exigences." (Masaaki Kukino, ancien graphiste et game designer chez Konami)
"Tous les enfants rêvent d'explorer des grottes mystérieuses, et c'est cette fascination que Mario est parvenu à retranscrire grâce à ses tuyaux verts. Derrière chaque tuyau pouvait se cacher un tout nouveau monde à découvrir." (Scott Miller, programmeur chez 3D Realms)
"L'intelligence artificielle de Defender était incroyable. Pour la première fois de l'histoire, un jeu paraissait vivant." (Julian Rignall, journaliste)
"Je me demande vraiment pourquoi les gens s'embêtent à rester dans ce business ; nous sommes déjà là. Pourquoi sortent-ils des jeux ? Pourquoi font-ils ça ? Elite Systems a installé ses bureaux au-dessus d'un fish and chips à Walsall. Exterminons-les !" (Geoff Brown, PDG d'US Gold, 1985)
"Il n'y a pas mieux qu'un jeu sous cellophane : neuf, vierge de toute trace de doigt... C'est un jeu parfait." (Steve Bowler, collectionneur)
"Je ne suis pas certain que Kickstarter ait changé l'industrie du jeu vidéo car la proportion de jeux obtenant le feu vert représente sans doute beaucoup moins d'un pourcent. Même sur Kickstarter, les idées originales n'intéressent pas grand monde." (Mike Diskett, ancien programmeur chez Bullfrog)
"Starpath m'a engagé illico car j'avais mon propre Apple II (ils n'avaient donc pas besoin de m'en acheter un), et aussi parce que je parvenais au sommet du quatrième building dans Crazy Climbing." (Denni Caswell, programmeur du cultissime Impossible Mission sur C64)
"J'avais l'impression que la probabilité n'opérait pas de manière honnête, que le jeu trichait, qu'il faisait exprès de ne pas me donner la pièce adéquate. Pourtant, comme je l'avais moi-même programmé, je savais que ce n'était pas le cas. J'avais tout de même ce sentiment qu'une espèce de force maléfique était à l'oeuvre." (Alexey Pajitnov, créateur de Tetris)
"J'ai un respect éternel pour Nintendo et Super Mario Kart. Je trouve que l'intelligence qu'il y a pour faire ce jeu est hallucinante. Quand on y regarde de plus près, on se rend compte que ce n'est pas un jeu de course mais plutôt un FPS dans les contrôles. Le fait de piloter n'est qu'une illusion, qu'une animation. Ce qu'on contrôle réellement est la caméra car cela reste la meilleure façon de piloter pour un grand nombre de joueurs. Donnez un Sega Rally à un néophyte : il va sûrement valdinguer de gauche à droite. Donnez-lui SMK et ça ira tout seul en terme de maniabilité. Ce titre est vraiment pensé pour les joueurs." (Serge Hascoët, producteur chez Ubi Soft)
"Il fallait jouer à Space Invaders avec la main gauche, Asteroids avec la main droite, et s'occuper d'aliens hystériques déboulant à l'écran sans le moindre avertissement. Que Defender ait marché est un véritable miracle." (Eugene Jarvis, concepteur de Defender)
"Lorsque j'ai obtenu la 96ème étoile, je me suis dit qu'il y en avait forcément 4 de plus. Pourquoi s'arrêter à 96 ?" (Jez San, programmeur, à propos de Super Mario World)
"La PC-Engine n'avait aucune chance. Il fallait être fan d'arcade ou du Japon pour s'y intéresser. Le marché de masse européen n'avait rien à voir." (Paul Weller, fondateur du site PC Engine Gamer)
"Un ennemi dans Medal Of Honor est composé d'environ 200 polygones. De nos jours, même un chapeau fait plus de 200 polygones !" (Christopher Cross, lead designer sur Medal Of Honor sur PS One)
"La musique que j'ai composée pour notre premier jeu sur Mega CD, The Terminator CD, ressemblait à un album du commerce. Les producteurs n'étaient pas du tout d'accord car, selon eux, ce n'était pas le genre de musique que l'on entendait dans un jeu vidéo. 'Précisément !' leur ai-je répondu, 'la musique d'un jeu vidéo n'a plus besoin de ressembler à de la musique de jeu vidéo'." (Tommy Tallarico, musicien, alors qu'il travaillait chez Virgin Interactive)
"Peter Molyneux inventait le contenu de ses jeux pendant ses interviews. Ce n'est pas une blague. La discussion partait dans une certaine direction, le journaliste lui demandait s'il serait possible de faire ci ou ça, et Peter, qui se disait intérieurement que l'idée était géniale, acquiesçait. Notre groupe de programmeurs étaient terrifié toutes les fois que Peter revenait d'une interview car nous savions que nous allions devoir revoir beaucoup de choses." (Mark Healey, ancien programmeur chez Bullfrog et Lionhead Studios)
"Aucun d'entre nous n'avait la moindre idée de ce que nous faisions, mais nous en avons adoré la moindre seconde !" (Lee Schuneman, producteur de Diddy Kong Racing sur N64)
"Zain Soft éditait des jeux si difficiles qu'il était impossible de les terminer. Le but de la compagnie était de cacher tous les bugs dont ils n'avaient pas eu le temps de se débarrasser. Ils ne pouvaient pas faire autrement car leur patron les menaçait sans cesse. Il disait: 'Vous me terminez ça pour demain, ou vous êtes tous morts!' Il les empêchait carrément de quitter le bureau en fermant la porte à clé." (Kouji Yokota, ancien graphiste chez Nihon Telenet, Nihon Falcom et Quintet)
"J'étais jeune et d'une arrogance crasse - je manquais de respect à tout le monde. Pour moi, c'était la guerre. Personne d'autre n'avait le droit d'exister. Nous voulions être les seuls à travailler dans l'industrie du jeu vidéo." (Tim Chaney, directeur général d'US Gold lors de la naissance du label en 1985)
"Le terme 'conversion' m'a toujours agacé. Nous ne convertissions rien. Nous partions toujours de zéro car nous n'avions jamais accès au code source." (David Anderson, programmeur de nombreuses conversions sur ZX Spectrum comme Beach Head, Tapper, Raid Over Moscow, Kung Fu Master...)
"Les prouesses techniques de Defender vous faisaient tout avaler. Lorsque vous perdiez une vie, le jeu n'affichait pas un bête sprite, mais à une nuée de particules pseudo-sphériques explosant dans toutes les directions. L'effet était si impressionnant que vous vous fichiez de perdre." (Jeff Minter, programmeur)
"Crazy Cars était bourré de bugs. Titus s'en fichait. C'était leur mentalité : les jeux devaient sortir, quel que soit leur état." (Jean-Charles Meyrignac, programmeur)
"Halo, c'était 30 secondes de bonheur qui semblaient se répéter à l'infini." (Jaime Griesemer, game designer)
« Chez Mattel, je recherchais des programmeurs qui étaient non seulement musiciens et peintres, mais aussi linguistes, poètes, historiens - en fait, n’importe quoi qui me garantisse de leur créativité en plus de leurs capacités à coder. » (Gabriel Baum, software manager chez Mattel pendant la commercialisation de l’Intellivision)
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