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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Bill Stealy dirigeait Microprose, mais c'était aussi un joueur. Lorsqu'un projet arrivait à son terme, il le testait. S'il ne s'amusait pas, il ne le publiait pas. C'était très différent des sociétés pour lesquelles j'ai pu travailler par la suite. Les gars d'en haut se fichaient complètement de ce qu'ils vendaient." (Gregg Tavares, programmeur chez Microprose dans les années 80)
Les phrases des semaines précédentes
"Je trouvais mon jeu bien fichu, mais les gens au service marketing n'étaient pas convaincus. ,J'ai ensuite ajouté des bruitages pour les tirs de laser et les explosions. Le lendemain, ces mêmes personnes sont venues me dire que mon jeu était génial ; ils se demandaient vraiment ce que j'avais bien pu faire pour le rendre aussi bon. Ils n'avaient pas remarqué que le seul truc que j'avais fait, c'était d'ajouter des bruitages !" (Rex Bradford, programmeur de Star Wars The Empire Strikes Back sur Atari VCS)
"On était récompensé en fonction des chiffres de vente de nos jeux. Je me souviens que quand on arrivait dans la boîte, on nous attribuait une place de parking. Son emplacement dépendait de notre ancienneté. Plus on était nouveau, et plus on était garé loin. Au fur et à mesure qu'on approchait de l'entrée des bâtiments, on croisait des voitures de plus en plus chères. A la fin, il n'y avait que des Porsche, des Lamborghini et des Ferrari. C'était incroyablement motivant. Tout le monde travaillait comme des dingues pour se payer de telles voitures !" (Gavin Price, ancien programmeur chez Rare)
"J'avais un collègue qui n'arrêtait pas de me poser des questions sur Mario 64 car il avait du mal à croire ce qu'on lui avait dit. 'Et donc, tu me confirmes qu'on peut aller sur le pont et sauter dans l'eau ? Et qu'ensuite, on peut même nager au fond de la rivière ?'" (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer + Video Games)
"Nous avons eu l'idée des Game & Watch lorsque nous avons eu dans les mains la console Microvision. Nous trouvions l'idée des cartouches interchangeables intéressante. Mais en raison des limitations de la console, tous les jeux se ressemblaient. Nous nous sommes donc dits : 'Pourquoi ne pas proposer un seul jeu par machine, mais avec de bons graphismes ?'" - Satoru Okada, inventeur de la Game Boy
"Lorsque j'étais défoncé, je programmais mieux ; j'étais plus créatif. Une fois, j'ai testé la coke, et je me rappelle m'être dit à la fin de la journée : "Waouh, qu'est-ce-que j'ai bien bossé !" Sauf que le lendemain, j'ai jeté un oeil à mes lignes de code, et rien ne fonctionnait !" (Jim Huether, programmeur chez Atari au début des années 80)
"L'Amiga était la première machine à pouvoir afficher de la 3D en temps réel de façon efficace. Je me souviens d'une démo de simulateur de vol qui tournait à environ 30 images par seconde ! Gunship sur micros 8 bits tournait en 3 images seconde, et c'était déjà vachement bien à l'époque." (Gregg Tavares, programmeur chez Microprose dans les années 80)
"Juste avant de passer notre bac, on est allé voir la conseillère d'orientation. On lui a dit qu'on voulait faire des jeux vidéo. Elle nous a regardés comme si on venait de lui dire qu'on voulait devenir des rockstars. Elle nous a envoyés faire des études de bureautique." (Ashley Routledge et Dave Saunders, anciens programmeurs sur C64)
"Les jeux vidéos ont ponctué les différentes étapes de ma vie. Tels une barrière de corail, ils ont fixé mes souvenirs de façon définitive. Les souvenirs que je garde des moments où je ne jouais à rien sont devenus très flous ; ils se sont perdus dans un océan d'activités routinières." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"C'était la veille où on devait terminer notre jeu ; ça faisait des semaines qu'on travaillait jour et nuit. Je bossais en face de Jeff. Je me suis adressé à lui : 'Jeff, tu sais que demain, c'est notre dernier jour ?' Il m'a dit : 'Oui, je sais, Mark.' J'ai ajouté : 'Mais tu t'es rendu compte que ce niveau n'était pas fini ? Il n'y a aucune texture !' Et lui de me répondre : 'Pas de problème Mark, je vais ajouter les textures.' J'ai pensé que je m'étais inquiété pour rien, et j'ai donc continué mon travail. Deux minutes plus tard, j'ai levé les yeux : Jeff s'était endormi sur son bureau !" (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations, lors du développement de Fur Fighters)
"Je n'en croyais pas mes yeux. Les couleurs explosaient à l'écran, et malgré tous les jeux qui avaient jusqu'alors affirmé qu'ils étaient de véritables dessins animés, j'avais enfin l'impression qu'on y était : Super Mario 64 était un dessin animé ! Je me souviens qu'à l'école en 1984, tout le monde disait que Knight Lore en était un, mais c'était évidemment complètement faux." (Mark R Jones, ancien programmeur chez Ocean)
"Dans la ferme où s'était installé Rare, les équipes travaillaient chacune dans une grange différente. Il y avait beaucoup de rivalité entre nous, mais l'ambiance était bon enfant. J'ai toujours eu cette théorie selon laquelle les jeux Rare étaient exceptionnels, non pas parce que nous cherchions à surpasser un développeur concurrent, mais parce que nous voulions mettre la pâté aux potes qui bossaient dans les autres granges." (Chris Seavor, artiste chez Rare)
"A l'époque, tout le monde était d'accord pour dire que les jeux de plates-formes en 3D ne fonctionnaient pas. Pourtant, dans Mario 64, on pouvait courir, sauter, grimper aux arbres et même voler. Nintendo avait accompli l'impossible." (Paul Davies, ancien rédacteur chef au magazine Computer + Video Games)
"Indianapolis 500 sur Amiga et PC était une simulation pure, ce qui explique sans doute pourquoi on s'y ennuyait tellement. Non mais imaginez : le jeu vous demandait de parcourir le même circuit pendant plus de 800 kilomètres, et tout cela en temps REEL ! J'ai cru que c'était une blague. Et puis, bien sûr, comme c'était une simulation, la moindre erreur vous faisait perdre la course." (Dan Geister, programmeur de Road Rash, jeu de course très arcade sur Megadrive)
"Le marché de l'arcade était tellement concurrentiel qu'il fallait nous démarquer des autres jeux de baston. On a donc essayé d'attirer l'attention des joueurs en animant la poitrine de nos combattantes. Pari réussi !" (Yohei Shinbori, programmeur chez Team Ninja, au sujet de la conception de Dead Or Alive)
« Nous faisons tous des choix mais au final, ce sont nos choix qui font de nous ce que nous sommes » (Andrew Ryan, Bioshock)
"Le danger des jeux vidéo c'est qu'ils t'isolaient du monde extérieur. La beauté des jeux vidéo c'est qu'ils t'isolaient du monde extérieur. Sally" (Harlan COBEN - écrivain - Juste un regard)
« Quand des développeurs essaient de faire des jeux qui ressemblent à de vieux jeux, c'est souvent à leur détriment. Je vois beaucoup de RPG orientés 16-bits objectivement sympas, mais qui ne sont pas inspirés car ils ressemblent à un jeu SNES plutôt que de ressembler à ce que le joueur se souvient d'un jeu SNES. Je pense que c'est la clé. Vous devez mettre en avant les souvenirs magnifiés des gens. » (Jay Baylis, artiste et designer chez Chucklefish, responsable du jeu Starbound)
« Je pense que Nintendo est le maître lorsqu'il s'agit de mettre un sourire sur votre visage » (Finn Brice, CEO de Chucklefish, développeur de Starbound)
"Nous n'avions aucune idée du succès que pourrait rencontrer Tomb Raider. Pour moi, ce n'était qu'un jeu parmi tant d'autres." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design)
"Il y avait 100 secrets au total - 3 par niveau. Quelques semaines après la sortie du jeu, on a commencé à recevoir des coups de fil de joueurs complètement désespérés qui nous disaient qu'ils restaient coincés à 99 et qui nous suppliaient de leur dire où se trouvait le dernier secret. Nous leur répondions qu'il fallait continuer à chercher. Lorsque, bien plus tard, nous avons réalisé que notre compteur de secrets ne pouvait afficher que deux chiffres, nous avons bien rigolé !" (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos de Tomb Raider)
"L'attention que les gens portaient au tour de poitrine de Lara nous faisait bien rire. Pour nous, Lara n'était qu'un personnage de dessin animé, un peu comme dans Tom & Jerry quand Tom se prend un marteau sur le pied, et que son pied gonfle de façon démesurée. La technologie de l'époque ne nous permettait pas de la représenter comme nous l'entendions ; nous avons donc cherché à lui donner des formes simplement féminines. C'était aussi bête que cela." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider)
"Core n'arrêtait pas de nous dire : 'Le héros de votre jeu ne peut pas être une fille. Proposez au moins au joueur de choisir entre un homme et une femme.' Nous avons tenu bon." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider)
"Je suis devenu très asocial dès le jour où j'ai eu mon Spectrum." (Albert Ball, programmeur de Jumping Jack)
"Les développeurs de jeux de combat sont certes rivaux ; ils sont aussi alliés. Pour une société distribuant dans le monde de l'arcade, il est nécessaire que ses jeux soient populaires, mais que ceux de ses concurrents le soient aussi." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken)
"Je me fiche de l'avenir d'US Gold. J'ai gagné tellement d'argent que cela n'a plus la moindre importance." (Geoff Brown, PDG d'US Gold, au moment de l'entrée en bourse de sa société en 1993)
"Les jeux occidentaux recherchent le réalisme, contrairement aux jeux japonais. Nous ne cherchons pas à reproduire le monde réel. C'est pourquoi nous avons encore des jauges de vie. A l'époque où je travaillais sur Dororo sur PS2, Sega Of America m'a demandé de retirer toutes les jauges de vie." (Masamoto Morita, game designer)
"Lorsque la Playstation est sortie, j'étais étudiant et fan de jeux vidéo depuis le début des salles d'arcade à la fin des années 70. Tout le monde me percevait comme un geek. Mais la Playstation a tout changé : soudain, le jeu vidéo était devenu branché." (Dave Jones, fondateur de DMA Design)
"L'écriture d'un jeu vidéo est devenue de plus en plus intellectualisante, et de moins en moins amusante." (Paul Rose, ancien journaliste dans le jeu vidéo)
"Je ne comprendrai jamais pourquoi les gens sont prêts à dépenser des milliards juste pour un jeu sous cellophane. Qu'ils l'ouvrent et qu'ils y jouent, bon sang !" (Mark R Jones, ancien graphiste chez Ocean)
"Quand vous travailliez dans l'arcade, les yakuzas venaient toujours vous voir pour vous vendre leur calendrier. Un seul de leurs calendriers coûtait 100 000 yens ! Personne n'en voulait, mais vous étiez obligés de payer si vous ne vouliez pas d'ennuis." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
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