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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"C'était la veille où on devait terminer notre jeu ; ça faisait des semaines qu'on travaillait jour et nuit. Je bossais en face de Jeff. Je me suis adressé à lui : 'Jeff, tu sais que demain, c'est notre dernier jour ?' Il m'a dit : 'Oui, je sais, Mark.' J'ai ajouté : 'Mais tu t'es rendu compte que ce niveau n'était pas fini ? Il n'y a aucune texture !' Et lui de me répondre : 'Pas de problème Mark, je vais ajouter les textures.' J'ai pensé que je m'étais inquiété pour rien, et j'ai donc continué mon travail. Deux minutes plus tard, j'ai levé les yeux : Jeff s'était endormi sur son bureau !" (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations, lors du développement de Fur Fighters)
Les phrases des semaines précédentes
"Je n'en croyais pas mes yeux. Les couleurs explosaient à l'écran, et malgré tous les jeux qui avaient jusqu'alors affirmé qu'ils étaient de véritables dessins animés, j'avais enfin l'impression qu'on y était : Super Mario 64 était un dessin animé ! Je me souviens qu'à l'école en 1984, tout le monde disait que Knight Lore en était un, mais c'était évidemment complètement faux." (Mark R Jones, ancien programmeur chez Ocean)
"Dans la ferme où s'était installé Rare, les équipes travaillaient chacune dans une grange différente. Il y avait beaucoup de rivalité entre nous, mais l'ambiance était bon enfant. J'ai toujours eu cette théorie selon laquelle les jeux Rare étaient exceptionnels, non pas parce que nous cherchions à surpasser un développeur concurrent, mais parce que nous voulions mettre la pâté aux potes qui bossaient dans les autres granges." (Chris Seavor, artiste chez Rare)
"A l'époque, tout le monde était d'accord pour dire que les jeux de plates-formes en 3D ne fonctionnaient pas. Pourtant, dans Mario 64, on pouvait courir, sauter, grimper aux arbres et même voler. Nintendo avait accompli l'impossible." (Paul Davies, ancien rédacteur chef au magazine Computer + Video Games)
"Indianapolis 500 sur Amiga et PC était une simulation pure, ce qui explique sans doute pourquoi on s'y ennuyait tellement. Non mais imaginez : le jeu vous demandait de parcourir le même circuit pendant plus de 800 kilomètres, et tout cela en temps REEL ! J'ai cru que c'était une blague. Et puis, bien sûr, comme c'était une simulation, la moindre erreur vous faisait perdre la course." (Dan Geister, programmeur de Road Rash, jeu de course très arcade sur Megadrive)
"Le marché de l'arcade était tellement concurrentiel qu'il fallait nous démarquer des autres jeux de baston. On a donc essayé d'attirer l'attention des joueurs en animant la poitrine de nos combattantes. Pari réussi !" (Yohei Shinbori, programmeur chez Team Ninja, au sujet de la conception de Dead Or Alive)
« Nous faisons tous des choix mais au final, ce sont nos choix qui font de nous ce que nous sommes » (Andrew Ryan, Bioshock)
"Le danger des jeux vidéo c'est qu'ils t'isolaient du monde extérieur. La beauté des jeux vidéo c'est qu'ils t'isolaient du monde extérieur. Sally" (Harlan COBEN - écrivain - Juste un regard)
« Quand des développeurs essaient de faire des jeux qui ressemblent à de vieux jeux, c'est souvent à leur détriment. Je vois beaucoup de RPG orientés 16-bits objectivement sympas, mais qui ne sont pas inspirés car ils ressemblent à un jeu SNES plutôt que de ressembler à ce que le joueur se souvient d'un jeu SNES. Je pense que c'est la clé. Vous devez mettre en avant les souvenirs magnifiés des gens. » (Jay Baylis, artiste et designer chez Chucklefish, responsable du jeu Starbound)
« Je pense que Nintendo est le maître lorsqu'il s'agit de mettre un sourire sur votre visage » (Finn Brice, CEO de Chucklefish, développeur de Starbound)
"Nous n'avions aucune idée du succès que pourrait rencontrer Tomb Raider. Pour moi, ce n'était qu'un jeu parmi tant d'autres." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design)
"Il y avait 100 secrets au total - 3 par niveau. Quelques semaines après la sortie du jeu, on a commencé à recevoir des coups de fil de joueurs complètement désespérés qui nous disaient qu'ils restaient coincés à 99 et qui nous suppliaient de leur dire où se trouvait le dernier secret. Nous leur répondions qu'il fallait continuer à chercher. Lorsque, bien plus tard, nous avons réalisé que notre compteur de secrets ne pouvait afficher que deux chiffres, nous avons bien rigolé !" (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos de Tomb Raider)
"L'attention que les gens portaient au tour de poitrine de Lara nous faisait bien rire. Pour nous, Lara n'était qu'un personnage de dessin animé, un peu comme dans Tom & Jerry quand Tom se prend un marteau sur le pied, et que son pied gonfle de façon démesurée. La technologie de l'époque ne nous permettait pas de la représenter comme nous l'entendions ; nous avons donc cherché à lui donner des formes simplement féminines. C'était aussi bête que cela." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider)
"Core n'arrêtait pas de nous dire : 'Le héros de votre jeu ne peut pas être une fille. Proposez au moins au joueur de choisir entre un homme et une femme.' Nous avons tenu bon." (Adrian Smith, ancien chef de projet chez Core Design, à propos du développement de Tomb Raider)
"Je suis devenu très asocial dès le jour où j'ai eu mon Spectrum." (Albert Ball, programmeur de Jumping Jack)
"Les développeurs de jeux de combat sont certes rivaux ; ils sont aussi alliés. Pour une société distribuant dans le monde de l'arcade, il est nécessaire que ses jeux soient populaires, mais que ceux de ses concurrents le soient aussi." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken)
"Je me fiche de l'avenir d'US Gold. J'ai gagné tellement d'argent que cela n'a plus la moindre importance." (Geoff Brown, PDG d'US Gold, au moment de l'entrée en bourse de sa société en 1993)
"Les jeux occidentaux recherchent le réalisme, contrairement aux jeux japonais. Nous ne cherchons pas à reproduire le monde réel. C'est pourquoi nous avons encore des jauges de vie. A l'époque où je travaillais sur Dororo sur PS2, Sega Of America m'a demandé de retirer toutes les jauges de vie." (Masamoto Morita, game designer)
"Lorsque la Playstation est sortie, j'étais étudiant et fan de jeux vidéo depuis le début des salles d'arcade à la fin des années 70. Tout le monde me percevait comme un geek. Mais la Playstation a tout changé : soudain, le jeu vidéo était devenu branché." (Dave Jones, fondateur de DMA Design)
"L'écriture d'un jeu vidéo est devenue de plus en plus intellectualisante, et de moins en moins amusante." (Paul Rose, ancien journaliste dans le jeu vidéo)
"Je ne comprendrai jamais pourquoi les gens sont prêts à dépenser des milliards juste pour un jeu sous cellophane. Qu'ils l'ouvrent et qu'ils y jouent, bon sang !" (Mark R Jones, ancien graphiste chez Ocean)
"Quand vous travailliez dans l'arcade, les yakuzas venaient toujours vous voir pour vous vendre leur calendrier. Un seul de leurs calendriers coûtait 100 000 yens ! Personne n'en voulait, mais vous étiez obligés de payer si vous ne vouliez pas d'ennuis." (Roy Ozaki, fondateur de Mitchell Corp)
"Le succès de Mario est dû à plusieurs facteurs. L'un d'eux est que quand un Mario sort, il y a de la pub partout, c'est phénoménal ! Nous, on arrive derrière avec notre Rayman que le grand public ne connaît pas, ou peu, et en plus, on n'a pas du pub." (Michel Ancel)
"Le processeur sonore de la NES était à mille années lumières de celui du C64, mais lorsque vous bossez avec des gars comme Jeroen Tel... Ce type était capable de faire sonner un four à micro-onde comme un orchestre philharmonique." (Simon Nicol, à propos de son travail sur Back To The Future III sur NES)
"Falcom possédait un magasin de goodies au rez-de-chaussée de son bâtiment. C'est là que, dans un premier temps, les nouveaux employés étaient envoyés pour travailler. Je m'occupais des appels téléphoniques. Je me demandais vraiment quand j'allais pouvoir commencer à créer des jeux vidéo." (Jun Nagashima, ancien programmeur chez Falcom)
"C'est une industrie que j'apprécie parce qu'elle incite à se renouveler constamment, et ça me fait vraiment quelques chose de me dire qu'on travaille sur des jeux qui ont pour but de rendre les gens heureux." (Anne Sbai, productrice chez Ubi Soft)
« Je suis détesté de mes programmeurs car je n’arrête pas de changer des petits détails. Les gens n’arrêtent pas de dire ‘Quand on travaille avec celui-là, on ne sait jamais quand on va finir. Il vient toujours nous rajouter des tonnes de travail !' » (Shigeru Miyramoto)
"L'écran de chargement n'était conçu que lorsque tous les graphismes in-game étaient terminés. C'était la petite récompense qui justifiait tout le travail qui avait précédé." (Mark R Jones, graphiste chez Ocean dans les années 80)
"Je ne voulais pas entendre parler d'une équipe de développement interne. Lorsque vous donnez un salaire à des employés, ils s'attendent à être payés tous les mois, quelle que soit la qualité de leur travail. L'avantage à travailler avec des développeurs tiers, c'est que vous pouvez décider de ne pas payer car une partie du contrat n'a pas été respectée. On peut se montrer plus exigeant." (Geoff Brown, fondateur d'US Gold)
"J'entends souvent dire que les salles d'arcade sont mortes. Peut-être en occident, mais pas en orient, et surtout en Asie. On peut même dire que les salles se développent en Asie du sud est." (Katsuhiro Harada, chef de projet sur la série des Tekken, 2015)
"Le critère prioritaire lorsque l'on conçoit un jeu, c'est le fun. Beaucoup de gens semblent l'oublier. Ils pensent que le réalisme doit l'emporter. C'est une erreur." (Nick West, cofondateur de Neversoft et créateur de la série des Tony Hawk)
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