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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
"Comment allais-je bien pouvoir aborder la guerre et ses horreurs dans un jeu 8 bits à destination d'un public aussi jeune ?" (Simon Butler, responsable de l'adaptation du film Platoon dans les années 80)
"J'étais chargé d'adapter les jeux Master System pour le marché américain. Et j'ai eu de gros ennuis avec Alex Kidd The Lost Stars. Dans le jeu, il y a un type qui se penche et qui pète des crânes bleus. On ne l'avait pas vu ; on pensait juste qu'il balançait des trucs. Manque de chance, une mère de famille, qui avait de bien meilleurs yeux que nous, l'a tout de suite remarqué et a poussé un scandale monstre. On avait autorisé la vente d'un jeu où les ennemis pétaient des crânes bleus ! On n'a pas pu s'empêcher de rigoler, et on a remboursé la mère." (John Sauer, producteur chez Sega America dans les années 80)
"Au début, les programmeurs américains sur C64 étaient meilleurs, mais avec le temps, nos équipes britanniques les ont surpassés. Je pense que c'est dû au fait que les Américains utilisaient le lecteur de disquettes. Nous concevions nos jeux différemment car il fallait que nous réussissions à tout faire rentrer dans une simple cassette." (Julian Rignall, ancienne figure du journalisme britannique de jeu vidéo)
"Dans les années 80, Sega pensait que pour réussir, il fallait éditer un maximum de jeux. C'était très étrange. L'objectif de Sega, c'était de montrer au monde que la Master System disposait d'une ludothèque de 80 titres, soit le double de la NES. Mais puisqu'il fallait développer tous ces jeux en interne, les conditions de travail dans nos bureaux à Tokyo sont rapidement devenues inhumaines, et la plupart de nos jeux étaient médiocres." (Mark Cerny, employé chez Sega au milieu des années 80)
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
"Puisque tant de choses reposaient sur notre imagination, et que chacun d'entre nous avions une imagination différente, chaque jeu vidéo nous offrait une expérience unique. De nos jours, tout le travail de reconstruction auquel on était astreint est mâché. Les graphismes sont tellement détaillés que notre imagination n'est plus du tout sollicitée." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Chez Bullfrog, nous concevions toujours nos jeux avec le mode multijoueurs en tête. Cela nous permettait de tester le gameplay facilement sans avoir à créer une IA, et de comprendre rapidement quels styles de jeu fonctionnaient ou ne fonctionnaient pas. Ensuite, il nous suffisait de créer une IA capable de reproduire ces styles de jeu, et le tour était joué." (Alex Trowers, game designer chez Bullfrog au début de l'Amiga)
"En 1975, je me suis fabriqué une machine autour du 8080, que j'ai présentée à mon patron. J'avais programmé un petit jeu dans lequel il fallait tirer sur des avions qui lâchaient des bombes. Sa femme est devenue complètement accro ! C'est là que je me suis dit que j'étais sur une piste. Une piste qui me rapporterait un max." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
"Passer du C64 à l'Amiga, c'était comme passer d'une vieille Ford à une Lamborghini." (Andrew Braybrook, programmeur de légende sur C64)
"Electronic Arts, qui donnait une place considérable au marketing, n'aimait pas trop les jeux qui ne rentraient dans aucune case. Road Rash était-il un jeu de moto ? Un jeu de baston ? Pendant son développement, Road Rash laissait tout le monde perplexe." (Dan Geistler, programmeur de Road Rash)
"On accuse souvent Nintendo de trop se reposer sur son héritage, mais pourquoi faudrait-il remettre en question des recettes qui fonctionnent ? Est-ce-que le dernier album de Bruno Mars remplace l'intégralité de la production de David Bowie ? Pourquoi devrait-il en être autrement pour les jeux vidéo ?" (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Nous vivions une époque unique. J'avais hâte de me lever tous les matins car je savais que j'allais passer ma journée à créer des graphismes jamais vus sur ordinateur jusqu'alors ." (James D Sachs, graphiste de renom sur Amiga, chez Cinemaware notamment)
"Nous avons contacté John Cleese pour lui demander de jouer Rincewind, mais il nous a répondu : 'Allez vous faire foutre ! Hors de question que je fasse du doublage de jeu vidéo !'" (Gregg Barnett, créateur de la trilogie Discworld)
"A l'époque de l'Amiga, chaque jour voyait la sortie de trois nouveaux jeux. Cela peut paraître beaucoup, mais avec le recul, je trouve ce chiffre idéal et, en tout cas, nettement préférable aux milliers de jeux publiés aujourd'hui sur téléphone mobile. Les jeux Amiga étaient d'une qualité bien supérieure : ils étaient plus innovants, plus expérimentaux et, oserais-je dire, plus intelligents que la foultitude de jeux qui sont sortis par la suite sur consoles et portables." (Jon Hare, fondateur de Sensible Software)
"Je me suis présenté au quartier général d'Atari, et j'ai été immédiatement embauché. A l'époque, Atari se développait à une vitesse folle. Je me souviens qu'à une réunion, on nous a annoncé que Space Invaders s'était vendu à 500000 exemplaires. Tout le monde était impressionné. La semaine d'après, on nous a annoncé que ce chiffre était monté à 1 million ! La fois d'après, c'était 2 millions ! L'argent coulait à flot." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
"Commodore était en train de s'écrouler, mais je savais comment lui faire remonter la pente. J'ai transformé l'Amiga 1000 en Amiga 500, réduit les coûts de fabrication à 200 dollars, et vendu l'Amiga 500 400 dollars, pour un prix public fixé à 500. C'étaient de sacrées marges ! La suite, tout le monde la connaît." (Jeff Porter, chef de la production chez Commodore)
"Vous souvenez-vous de toutes les fois où, après avoir vu l'adaptation en film d'un de vos livres fétiches, vous vous êtes dit que vous gardiez un bien meilleur souvenir du livre ? Eh bien je pense que c'est ce qui explique pourquoi nous gardons un excellent souvenir des graphismes de nos vieux jeux vidéo. Les décors étaient si sommaires que les fonds noirs s'apparentaient à des toiles vierges, prêtes à être peintes par notre imagination. Cela tenait presque de l'illusion d'optique ; notre cerveau se chargeait de combler automatiquement les espaces vides. Prenez Knight Lore, par exemple. A l'époque de sa sortie, c'était une vraie révolution en terme de graphismes. Pourtant, lorsqu'on les regarde aujourd'hui, ils sont d'une simplicité incroyable, à la limite de l'impressionnisme ! Le noir suggérait l'existence de détails invisibles. Les graphistes de chez Ultimate n'avaient peut-être pas représenté chaque pierre fêlée ou chaque toile d'araignée, mais je savais qu'elles étaient là, tapies dans l'ombre." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Lorsque je suis entré chez Bullfrog, toute l'équipe travaillait dans un minuscule local miteux, situé au-dessus d'un magasin de hifi. Je me souviens encore de mon bureau : c'était une simple planche de bois qui tenait en équilibre sur une boîte en carton !" (Alex Trowers, game designer chez Bullfrog aux débuts de l'Amiga)
"Avant l'Amiga, les musiciens dépendaient totalement des programmes qu'on mettait à leur disposition pour composer les meilleurs morceaux possibles. Avec l'Amiga, tout le monde avait soudain accès à quatre voies indépendantes ainsi qu'à un vaste catalogue de sons numérisés, que chacun enrichissait et partageait à l'infini. Le pouvoir n'était plus entre les mains des programmeurs, mais entre celles des musiciens eux-mêmes." (Barry Leitch, musicien sur C64 puis sur Amiga)
"Road Rash 2 était le premier jeu au monde à autoriser le joueur à taper sur un flic. Ca avait fait grand bruit à l'époque." (Arthur Koch, graphiste sur Road Rash)
"C'est mon fils de six ans qui réalisé la plupart des graphismes de Riddle of the Sphynx." (Bob Smith, programmeur du classique Riddle of the Sphynx sur Atari VCS)
"Ce n'est pas un hasard si beaucoup considèrent le game design de Nintendo comme le plus pur de tous les temps. On joue aussi facilement à un jeu Nintendo sur NES aujourd'hui qu'on écoute un album des Beatles. Combien d'autres jeux sortis à l'époque peuvent en dire autant ?" (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"J'étais encore lycéen, et Sierra m'avait demandé de convertir Frogger sur le TRS-80. Je ne savais rien du jeu, et on ne m'avait pas fourni le code source. Tous les jours, je devais donc rouler 15 kilomètres pour jouer à la seule borne qui se trouvait près de chez moi, pour revenir ensuite à la maison et programmer le jeu de mémoire !" (Bob Pappas, programmeur)
"Powermonger est un jeu bizarre. Je suis à chaque fois assez dubitatif quand quelqu'un me dit qu'il l'a adoré." (Glenn Corpes, co-créateur de Populous et Powermonger)
"Je devais voir un de mes jeunes programmeurs dans son école. J'avais 2000 ou 3000 livres dans la poche. Il jouait dans la cours de récréation. Lorsqu'il m'a vu, il s'est approché, et je lui ai donné son argent. Vous pouvez imaginer la suite : aux yeux de ses copains, le gosse est devenu un véritable héros ! Cette époque était vraiment incroyable." (Mark Meakings, fondateur de Bubble Bus Software, éditeur du micros 8 bits)
"Notre premier titre est sorti dans la précipitation ; il y avait des tas de bugs. Mais c'est ce qu'avait décidé l'éditeur. Le respect du calendrier de sorties l'emportait sur tout le reste. Les bugs attendraient un éventuel patch." (Gregg Barnett, créateur de la trilogie Discworld)
"Les équipes de Psygnosis poussaient la puce graphique de l'Amiga dans ses derniers retranchements, et c'était bien là leur plus grande erreur. Chez eux, la forme l'emportait sur le fond." (Simon Butler, graphiste)
"Depuis que les jeux vidéo essaient d'être photo-réalistes, de mauvais graphismes passent beaucoup moins inaperçus. Plus un jeu s'efforce de ressembler au monde réel, plus il est susceptible d'échouer dans sa tâche - une animation qui tourne en boucle, un regard étrangement figé ou des vêtements anormalement rigides sautent aux yeux. Sur mon vieux Spectrum, tous les jeux présentaient ce type de défaut ; pourtant, cela me dérangeait beaucoup moins qu'aujourd'hui. A vrai dire, je n'y prêtais absolument pas attention." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Si le marché ne s'était pas écroulé en 1983, Imagic aurait pu atteindre le niveau d'Activision. Mais Atari, qui ne vous voyait pas d'un bon oeil, affirmait en public que nos cartouches endommageaient leur console !" (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS, et co-fondateur d'Imagic)
"Nous nous demandions vraiment pourquoi notre direction tenait tellement à ce que la prochaine Game Boy dispose de deux écrans indépendants. A l'époque des Game & Watch, c'était très différent puisque les deux écrans permettaient de doubler la surface de jeu et d'enrichir le gameplay. Mais avec les écrans modernes, tout cela n'avait plus aucun sens ! Surtout qu'il était impossible de regarder deux écrans en même temps." (Satoru Okada, inventeur de la Game Boy)
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