Non,
John Carmack, John Romero, Tom Hall et Adrian Carmack n’ont
pas uniquement bossé que sur des jeux de shoot. Enfin,
pas uniquement en troidé. Avant de participer aux œuvres
cultes que sont Commander Keen, Wolfenstein
3D, Doom
et j’en passe, ils ont fait leurs gammes sur un autre
projet moins ambitieux, mais aussi réussi. Nous sommes
en 1990. Nous sommes sur Pécé. Nous allons traiter
de Catacomb, un jeu Softdisk.
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En
voilà un bel écran titre bien stylé
!
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Catacomb,
by John Carmack himself. C'est le seul crédité,
d'ailleurs. |
Deux
ans avant le grand bond en avant de la perspective à
la première personne, le genre vidéoludique
du shoot pédestre manque, justement, de perspective.
Il y a ceux qui proposent une action vue de côté,
façon Contra, et puis ceux qui voient
les choses autrement, c'est-à-dire du ciel, un angle
de jeu consacré par Gauntlet.
L’ami John, il a tellement aimé ce titre qu’il
a dit à ses potes de Softdisk : « les gars, si
on se faisait un Gauntlet à nous sur Apple II et sur
Pécé, après tout, mon pote John (Romero
– c’est pas facile tous ces programmeurs qui s’appellent
John), il passe son temps à jouer à Castle
Wolfenstein, il doit bien avoir de bonnes
idées des jeux d’action vus de dessus ».
Je brode ? Ah ça ce voit tant que cela ? Ok, mais l’histoire
me pardonnera ces quelques grivoiseries, tant l’affaire
aurait pu tout à fait se dérouler de cette façon.
Voilà Catacomb : des murs,
avec des bestioles qui vous attendent, et des messages dessus
pas toujours très encourageants.
Et
Catacomb, alors ? Prenez Gauntlet, virez les quatre échappés
de Donjons & Dragons, mettez un type en basket qui balance
des boules de feu à la place, et vous tenez le concept.
Le remake troidé de Catacomb qui sera publié
deux ans plus tard aura l’occasion de dévoiler
un scénario et un contexte plus travaillés.
Mais en attendant, l’original ne s‘embarrasse
pas de ce genre de détails : on est venu pour le carnage,
un point c’est tout !
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| Déjà,
dans Catacomb, la fouille minutieuse des murs rapporte
des bonus ou des ennuis. |
Les
meurtrières, c'est pratique pour flinguer ceux
qui sont trop gros pour passer. |
Et
des catacombes, voilà bien le sujet, puisque c’est
au milieu d’un vrai labyrinthe décomposé
en dix niveaux infestés de monstres qu’il va
falloir faire ses preuves. Voilà d’ailleurs un
effet intéressant de l’influence d’un titre
de jeu sur l’imagination du joueur, car de Catacomb,
le soft n’en porte que le nom. Pour les ossuaires et
autres détails morbides, je vous renvoie à Diablo
et consorts. Car grâce à la magie de l’EGA,
le dédale de Catacomb tire vers le rose Paris Hilton
sur fond de vert Shrek. Ne vous moquez pas de cette association
de tons, j’ai porté des T-shirts de ce genre
dans les années 80 (vous savez, le genre avec des types
qui friment sur un planche à voile dessus). Pour les
hardcore gamers (ou les pitites bourses), il y a également
un mode CGA affublé d’un bleu Michou du plus
bel effet. Personnellement, ayant découvert et pratiqué
intensément ce titre sur un écran monochrome
à cristaux liquides de portable (IBM PS/2, 256 tons
de gris !), je l’avais trouvé graphiquement ultra-sexy.
C’est l’un des rares cas inversés où
le monochrome est avantagé sur l’écran
couleur.
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| Argh
! Un cul-de-sac et j'ai du monde sur mes talons. |
Un
tir dans le mur, et on avoine du gros rouge à la
chaîne. |
Mais
en 1990, le joueur à de l’imagination. Si on
lui dit dans le titre que ça se déroule dans
les catacombes, il s’immerge illico dans l’aventure,
imaginant déjà une épopée souterraine
anti-satanique et sans gamin à la jambe de bois qui
essaie de vous refourguer des vieilles épées
à un prix éhonté. Alors, le joueur, il
y va à fond, et pis, au premier coin de couloir, il
panique parce qu’il y a un truc rouge (sûrement
un démon mineur des enfers) qui déboule à
toute vitesse sur le coin de la tronche. Mais John (Carmack,
c’est le seul vraiment crédité dans le
jeu, même si d’autres sources confirment une collaboration
des Fabulous Four, alors on va dire que c’est son bébé),
il avait prévu le truc : quelques pressions répétées
sur la touche Alt, et le type sympathique en baskets au milieu
de l’écran, il vomit littéralement des
boules de feu sur l’infâme qui retourne en moins
de deux au néant. Ah ! On fait moins le malin ! Le
problème, c’est qu’il n’est pas tout
seul : les lieux sont infestés de ses copains, et d’autres
plus récalcitrants : des gros rouges plus résistants,
et des blancs plus vicieux. Le tout en pack, façon
All Blacks contre le XV de France. Alors John, pas fier pour
un sou, il nous file des trucs super sympas dans les situations
extrêmes : un tir effréné de boulettes,
le genre où il ne faut pas être dans la ligne
de mire, et le mode panique (décrit comme tel dans
le menu d’aide du jeu), la grosse explosion qui fait
bien mal à tout le monde à l’écran,
des options limitées mais à collecter ci et
là. Pour les petits creux, des potions sont à
dénicher.
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Un
long long long passage secret pour une pitite clé.
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Ah
bon ? La fin ? Déjà ? Vous aurez compris
la subtilité de ce début de niveau. |
Si
l’on est un poil attentif, latter les vilains ne posera
pas trop de problèmes. Mais un autre souci va vite
se pointer : la sortie. Ah, mince, d’où qu’elle
est, la porte du niveau suivant ??? Et ça, c’est
le genre de situation où on est bien content de jouer
à un jeu dans son coin qui n’intéresse
pas l’entourage, parce qu’au bout de 15 minutes
à tourner en rond, on passe pour un c… un gars
qui ne sait plus où chercher. Ahlàlà.
John Carmack, et vous le savez, il en a fait sa spécialité
à un point tel qu’il l’a collé dans
tous ses jeux : le passage secret. Dans Catacomb, ce concept
atteint son paroxysme, puisque la sortie du niveau suivant
est inatteignable si l’on n’a pas tiré
dans chaque brique que composent les murs du terrain. Derrière
se planquent au choix options de tir ou de vie, mais aussi
les clés nécessaires pour déverrouiller
les portes barrant l’accès à la suite
du niveau, voire carrément la suite du parcours lui-même.
Mais bon, John, c’est un type sympa, il colle des messages
dans les murs pour filer quelques indices au joueur.
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| Pour
nettoyer le terrain, rien de mieux qu'une bonne rafale
de boules de feu. |
Le
concept même des jeux bourrins : porte, monstre,
trésor. |
Vous
auriez voulu que je vous parle du son ? Je ne le ferai pas.
A moins que vous soyez tous membres du fan-club officiel du
PC speaker, ceux qui trouvent qu’un concert de musiques
de Gameboy est trop sophistiqué. Si vous vous reconnaissez
dans cette description, merci de bien vouloir vous manifester
sur le forum, votre cas avis nous fera marrer intéresse.
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| Raah,
je ne me lasse pas de me faire la main avec mes pouvoirs
spéciaux. |
Aïe,
le gros mauve, là, il ne va pas être facile
à battre.
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Voilà.
Je crois que l’on a fait le tour de Catacomb. Ne vous
laissez pas embobiner par le ton léger de cette présentation,
il s’agit d’une pierre capitale dans la construction
de ma culture videoludique. C’est l’un de ces
joyaux que l’on a enfouis dans son subconscient, qui
a été un des jalons de l’appréciation
personnelle de tout ce que à quoi l’on joue par
la suite, sans même le savoir. Et puis un jour, au détour
d’une pensée suffisamment vagabonde, ou peut-être
était-ce à cause de l’alcool et d’un
peu de mélancolie, ce titre refait surface. Alors,
on le redécouvre, avec de prime abord une certaine
crainte d’avoir encore dépoussiéré
une antiquité totalement ruinée par le poids
des années, à peine bonne à faire vibrer
la corde nostalgique.
Le CGA Powaaa, où comment
se coller une cataracte pas cher. Nos amis épileptiques
sont aussi les bienvenus.
Et
puis non. Relancer Catacomb lorsqu’il vous a marqué
au fer rouge étant gosse, c’est comme y jouer
pour la première fois. Tout réapparaît,
avec son flot d’images d’époque et de sensations
que l’on croyait avoir perdu pour toujours, blasé
par le flot incessant de titres sur trop de supports différents.
Nous sommes en 2008. Nous sommes sur Pécé. Je
suis toujours en train de jouer à Catacomb, et je m’éclate
comme un gosse de douze ans.
Tonton
Ben, parti dans les catacombes à la recherche de
sa réserve secrète de bière.