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Lumo
Année : 2016
Système : Mac OS X, Linux, PC ...
Développeur : Triple Eh?
Éditeur : Rising Star Games
Genre : Action / Aventure / Réflexion
[voir détails]
Par Jean-Christian Verdez (10 octobre 2016)

Parmi les jeux marquants de mon parcours vidéoludique personnel, on trouve en très bonne position une production Software Creations sortie au début des années 90, Solstice sur NES. Solstice était le brillant hommage à un genre qui, déjà à l'époque, tombait en désuétude : "l'action-aventure mâtinée de réflexion, en perspective isométrique". Cette approche avait surtout marqué le milieu des années 80, avec son représentant le plus célèbre, Knight Lore, développé par Ultimate Play The Game sur ZX Spectrum. On pourrait aussi citer Alien 8, Head Over Heels, Batman, Airball, ou Altered Space, suite spirituelle de Solstice pensée pour la petite Game Boy de Nintendo... Le genre finit par disparaître lors de l'avènement de la "vraie" 3D. L'un de ses derniers représentants, et accessoirement véritable suite de Solstice, sortit sur SuperNES en 1993 sous le titre Equinox ! Accueilli froidement par les joueurs, Equinox fut le (splendide) chant du cygne de ce style de jeux.

Vingt ans ont passé, et si certains jeux d'action-aventure ont parfois opté pour une vue isométrique (ex: Lara Croft & the Guardian of Light), il n'y avait plus aucun espoir qu'un "Solstice-like" apparaisse sur une machine du XXIème siècle... Quelle ne fut donc pas ma surprise lorsque sortit, en mai 2016, Lumo.

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Lumo est développé par Triple Eh? (jeu de mot avec le surnom "AAA" des grosses productions). Il s'agit du premier jeu de cette société fondée en novembre 2013 par Gareth Noyce, mais ce dernier n'est pas un novice pour autant. Depuis 2003, on le retrouve à la production de titres tels que Sudeki, Fable 2, Project Gotham Racing 3, les deux premiers Crackdown (Noyce a notamment fait partie de Ruffian Games dès décembre 2008)... En avril 2013, il déménage en Finlande, à Helsinki, pour y enseigner le game design et la programmation à la TAMK University, tout en travaillant sur différentes idées pour PC et mobiles, notamment Lumo.

Dès son introduction, Lumo fourmille de références. Des écrans sur lesquels défilent le jeu 'Amaurote', la demo 'Pimp My Spectrum'... Plus loin, une borne d'arcade 'Ooo Are Kung-Fu', une production Lamasoft, etc.

Dans Lumo, vous incarnez un enfant qui, après avoir été scanné par un système de jeu défaillant, se retrouve plongé au coeur d'un jeu vidéo à l'ancienne. Sous votre nouvelle forme, vous allez devoir récupérer les quatre items technologiques disséminés dans le monde de Lumo, seul moyen pour vous de revenir à la réalité. Vous voilà donc dans cet environnement labyrinthique, succession de salles qu'il vous faudra traverser jusqu'à mettre la main sur les 4 objets tant convoités.

Lumo rend hommage aux vieilles productions 8-bits en perspective isométrique. Mélange d'action, d'aventure, de platforming, de réflexion, ce qui fait la spécificité de ce modèle vidéoludique n'est pas si facile à définir. Après tout, comme évoqué plus haut, certains épisodes de Lara Croft/Tomb Raider pourraient paraître très similaires de prime abord. Mais ce qui caractérise ce type de jeu, c'est le principe d'exploration : ainsi, dans Lumo, vous n'avez pas d'arme. Oh, durant l'aventure vous récupérerez bien un sceptre dont la lumière éloignera de mortelles araignées, mais on ne peut vraiment pas parler de combat vu le caractère binaire de la situation : soit vous avez le sceptre et les araignées fuient, soit vous n'avez pas le sceptre et les araignées vous tuent. De manière générale, il n'y a pas véritablement d'ennemis dans le jeu. L'essentiel de la difficulté repose sur l'habileté du joueur pour sauter de plate-forme en plate-forme, et sa faculté à éviter les différents pièges (herses, boules hérissées, eau empoisonnée, bumpers, arcs électriques, etc.). Les lieux sont avant tout pensés comme un parcours sadique.

Autre point crucial, l'absence de points de vie. Au moindre faux pas, vous perdez une vie. Cela a pour effet de vous faire revenir à l'entrée de la salle dans laquelle vous venez d'échouer. Les développeurs ont d'ailleurs été gentils car certaines des salles les plus difficiles bénéficient d'un checkpoint à mi-parcours, afin d'éviter trop de frustration.

Chaque salle est donc pensée comme une nouvelle épreuve, un parcours/énigme à résoudre pour atteindre une porte menant à la salle suivante. Contrairement à certains de ses ancêtres, Lumo n'essaye pas de perdre le joueur dans une succession de salles qui s'entrecroisent (sauf peut-être vers la fin du jeu). Le chemin est globalement évident, la plupart des salles ayant rarement plus de deux portes. L'environnement est très structuré, et dans le pire des cas, vous pouvez collecter des maps au fil de votre progression. On est loin de la logique d'un Solstice, qui vous place au centre d'une structure que vous pouvez explorer en partant dans n'importe quelle direction. Lumo, et c'est à mon avis un petit point faible, reste dans l'optique d'une succession traditionnelle de niveaux, au découpage bien définis et sans retour en arrière possible passé certains points. C'était sans doute le prix à payer pour s'adresser à la fois aux vétérans du jeu vidéo qui ont usés leurs petits doigts sur le clavier du ZX Spectrum, et aux plus jeunes qui n'ont jamais connu les manettes n'ayant pas au moins 10 boutons. A ce sujet, Lumo a d'ailleurs un parti-pris intéressant, puisqu'il est entièrement jouable avec un seul bouton (le saut) + les quatre directions.

Il en résulte un jeu plus facile que ses ancêtres, ce qui va finalement satisfaire tous les joueurs : vous pouvez tenter de progresser rapidement, en allant à l'essentiel, et en utilisant autant de vies que nécessaire pour franchir un obstacle. Cependant, si ce programme vous semble trop simple, vous pouvez lancer une partie en mode Oldschool : les sauvegardes sont alors désactivées, et le nombre de vies est limité. En outre, les joueurs les plus aguerris remarqueront que dans le level design, les développeurs ont même pris soin de laisser la possibilité de passer certains pièges très rapidement, via des manipulations qui nécessiteront une habileté et un timing très serrés. Idéal pour effectuer un Speed Run, si vous vous en sentez capable. Et sinon, pour ceux qui ont plutôt l'âme d'un collectionneur, Lumo regorge d'objets facultatifs à collectionner :

  • 32 canards en plastique, perdus dans différentes salles, sur de l'eau polluée (donc mortelle). Attraper un canard est généralement facile puisqu'il suffit de sauter dessus. En revanche, l'attraper en rebondissant dessus et retrouver la terre ferme va parfois s'avérer délicat. Et pas question de jouer les kamikazes : en cas d'échec, le canard retrouve sa place initiale. Vous ne le conservez définitivement dans votre inventaire que si vous parvenez à sortir indemne de la salle.
  • Une 50aine de vieilles K7, toutes cachées dans des salles secrètes accessibles en escaladant certains décors ou en passant à travers certains murs.
  • 6 lettres formant le mot E.X.T.E.N.D., chacune d'entre elle ne pouvant être obtenue qu'au terme d'un mini-jeu faisant directement référence à une pépite du passé : ici une variante sur le principe de Q-Bert, là un niveau directement inspiré de Zaxxon, plus loin une course contre la montre pour atteindre le sommet d'une tour cylindrique à la Nebulus...

Les objets à collectionner sont là essentiellement pour le challenge. Toutefois, si vous les trouvez tous, le générique de fin se trouvera enrichi d'une petite séquence jouable directement inspirée d'un autre jeu vidéo des années 80, Paper Boy. En fait, des références à d'autres oeuvres, Lumo en est littéralement envahi !

Donkey Kong, Devil Dice, Zaxxon, Marble Madness, Q-Bert, Bubble Bobble, Pac-Man, Paper Boy, Nebulus... Le jeu est une déclaration d'amour au retrogaming !

Que ce soit avec des séquences complètes, ou via une simple peinture accrochée à un mur, le jeu est très généreux en références à des softs du passé, et l'on se surprend vite à organiser un concours avec soi-même pour vérifier que l'on est capable de tout reconnaître. Plus globalement, Lumo fait aussi ainsi quelques clins d'oeil à des films (Indiana Jones), des émissions télévisées (The Crystal Maze), et des magazines (Le logo Zzap64), le tout évidement issu des années où le ZX Spectrum régnait sur l'ensemble du Royaume-Uni.

Lumo n'étant pas un jeu difficile, il n'est du même coup pas très long. Mais progresser dans cette aventure d'une autre époque est rafraichissant, d'autant plus que les graphismes n'optent pas pour une représentation 2D/pixelart comme c'est le cas dans une majorité de productions dites "néo-rétro". Cela amène néanmoins une autre différence avec les modèles dont Lumo s'inspire, et que l'on pourra au choix voir comme une qualité ou un défaut : en dépit de son apparente vue isométrique, Lumo est bel et bien en vraie 3D, et il y a donc un point de fuite (Les objets plus éloignés sont plus petits, et grandissent tandis que l'on s'en rapproche et que la caméra suit notre petit personnage).

Cette 3D élimine une caractéristique, qui avait été complètement intégrée dans des softs comme Solstice et surtout Equinox : dans une véritable vue isométrique, deux objets identiques auront la même taille à l'écran, même si l'un est plus éloigné de nous que l'autre. Et certains jeux se servaient de ce "défaut" pour générer des énigmes en trompe-l'oeil, rendant risqué le moindre saut car une plate-forme apparemment proche se trouvait parfois très éloignée. Lumo n'a rien de tout ça. Entre la 3D et les effets de lumière, pas de confusion visuelle à l'horizon. On peut même jouer à tout moment avec la caméra pour changer légèrement la perspective et s'assurer qu'il n'y a aucun danger masqué. Ce choix pourra décevoir certains joueurs, et en rassurer d'autres, tout dépend si l'on est ou non de ceux qui appréciaient la perfidie de certaines salles d'Equinox... Ce qui est sûr en revanche, c'est que les effets de lumière propres à un environnement 3D rendent Lumo particulièrement joli.

Pour conclure : si les noms des différents jeux 8-bits cités au cours de cet article ont fait vibrer la corde nostalgique qui sommeille en vous, nul doute que Lumo a déjà rejoint votre liste de jeux à essayer. Pour les autres, c'est l'occasion de tenter un plongeon ludique dans le passé et, si la magie opère, (re)découvrir un genre vidéoludique oublié, mais qui ne vieillit pas.

Jean-Christian Verdez
(10 octobre 2016)
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