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Breath of Fire II
Année : 1994
Système : GBA, SNES
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : RPG
Par Erhynn Megid (26 mai 2008)

Sorti chez nous la même année que Terranigma, c'est-à-dire quand la Nintendo 64 n’allait pas tarder à arriver, et que Sony et Sega noyaient les 16-bits, Breath of Fire II est la suite officieuse du premier opus. Officieuse sur plusieurs points d’ailleurs : si on retrouve les héros Ryu et Nina, ils ne sont plus les mêmes. C’est un peu comme Zelda : les protagonistes principaux restent identiques à chaque épisode, mais leur histoire n’est – heureusement - presque jamais la même. Le jeu n’est d’ailleurs plus développé conjointement avec SquareSoft (futur SquareEnix), qui préféra surement s’occuper de Final Fantasy VI ou VII. Nous voila donc avec un RPG sans prétention, qui se veut très classique dans son gameplay, mais pas dans son scénario. Si vous pensiez que l’histoire se résume à « il était une fois un grand méchant, et un gentil qui allait le pourrir », je vous arrête de suite ! Dans les Breath of Fire, l’histoire met un temps inouï à se lancer, l’intrigue ne se dévoilant généralement qu’après 5 ou 7 heures de jeu ! Record battu pour Breath of Fire III, qui lui laisse encore plus le joueur dans le flou.

L’introduction, en noir et blanc devient subitement en couleur une fois dans la forêt !Remarquez le symbole du Dragon avec une pierre colorée : il s’agit de la Larme du Dragon, sondant l’âme des interlocuteurs. Jaune : bénéfice du doute. Rose : crainte.

Tout commence dans une église, au village de Gate. Votre père, qui est prêtre, vous réveille pour que vous partiez à la recherche de votre petite sœur, Yua. La petite chipie s’est une fois encore rendue dans la forêt pour admirer le gigantesque dragon endormi, qui aurait mit fin à la guerre précédente en se sacrifiant. Mais Ryu sait aussi pourquoi sa sœur y va : elle prétend que lorsqu'elle reste près du dragon, elle peut voir sa mère dans ses rêves. Une fois la frangine récupérée, Ryu décide de rester et de dormir un peu, pour vérifier s’il rêve lui aussi de sa mère. Mais Ryu cauchemarde, et décide de retourner au village. Sans raison aucune, plus personne ne se souvient de lui au village. Pire encore : il n’y a aucune trace de son père et sa sœur. C’est comme s’ils n’avaient jamais existé. Désespéré, Ryu retourne à l’église où le prêtre l’accueille comme un enfant abandonné. Ryu se lie d’amitié avec Bow, un jeune chien voleur. Rapidement cependant, ils décident de fuir ce village, Ryu étant très motivé pour tenter de retrouver sa famille. Mais alors qu’ils sont sur le départ, il se met à pleuvoir, les obligeant à se réfugier dans une caverne. Ils y feront une horrible rencontre...

Juste après l’évènement qui intervient dans la caverne, le jeu nous propulse dix ans plus tard. Ryu et Bow se sont engagés en tant que mercenaires, afin de récolter un peu de pécule. C’est à ce moment-là que le jeu va devenir pépère, délaissant l’intrigue principale pendant plusieurs heures, bien que certains détails apparaissent çà et là, quelques évènements qui se répètent, un personnage récurrent qui semble bien louche... et il en sera ainsi jusqu'à ce que l’équipe soit complète. La religion qui s’est instaurée, après l’évènement qui fit que Ryu devienne orphelin, semble un peu étrange également. Cela permet au scénariste de mieux présenter les personnages : Bow, voleur au bon cœur, Nina, une princesse expulsée de son royaume parce que personne hormis sa sœur ne se souvient d’elle (et aussi parce qu’elle a des ailes noires), Rand, un puissant cheval qui combat dans l’arène, Katt, intrépide guerrière elle aussi à l’arène, Sten, un singe arnaqueur de première et très bon magicien, Jean, un prince-grenouille français (!) un peu ahuri mais aux capacités excellentes, Spar, l’homme-herbe (!) et Bleu, un personnage caché qui provient du premier Breath of Fire, une redoutable magicienne.

Fin de l’introduction, qui se termine douloureusement. Dix ans plus tard, Ryu et Bow ne conserve qu’un maigre souvenir de cet évènement. L’intrigue va alors ralentir considérablement, pour mieux repartir un peu plus tard.

Chacun à son propre scénario, son caractère, ce qui fait qu’on s’y attache beaucoup. Ils possèdent également un pouvoir spécifique s’utilisant sur la carte du monde. Ainsi, Rand peut se transformer en boule et traverser de grandes étendues rapidement jusqu'à ce qu’il touche un obstacle, déclenchant parfois un combat. Sten peut étendre ses bras pour faire office de grappin entre deux piliers (toujours sur la carte du monde), Ryu, de son coté, peut pêcher. Les poissons récoltés permettent de se régénérer un paquet d’énergie en combat ou sur le terrain, ce qui n’est jamais de refus. Vous pouvez aussi les vendre. Katt, Bow et Bleu chassent, mais chacun à sa façon : Katt attaque à coups de bâton comme une bourrine (que dirait Brigitte Bardot, je vous le demande !) et au corps à corps, ce qui est loin d’être simple, Bow tire à l’arc mais très lentement, et Bleu... carbonise tout ! Tout comme la pêche, la chasse permet essentiellement de se régénérer pour pas cher.

Ryu dispose également d’un pouvoir assez particulier, celui de la Larme du Dragon. Il s’agit du petit symbole coloré qui apparait lors d’une discussion. Selon sa couleur, il détermine l’âme de votre interlocuteur, vous indiquant si vous pouvez ou non lui faire confiance. Quand il est rouge, méfiez-vous : ce type veut votre mort. Quand il clignote de toutes les couleurs, c’est que la personne a une confiance absolue en vous. Très sympa et original comme idée de gameplay.

Comme dit plus haut, Breath of Fire est une série qui se veut classique. Ainsi les combats sont aléatoires, et au tour par tour. La difficulté est assez élevée, aussi ne vous étonnez pas à passer du temps à faire grimper de niveaux vos personnages. Et pour une fois, l’écart entre les niveaux est palpable, donc vraiment utile. D’autant plus que c'est le seul moyen d'apprendre de nouveaux sorts et techniques ! On remarque rapidement que Ryu et Katt sont très désavantagés coté techniques et magies. Qu’à cela ne tienne, Katt se rattrapera plus tard, et Ryu, lui, découvrira qu’il possède un pouvoir bien particulier : celui de se transformer en dragon, après avoir fusionné avec un « Sage ». Ces fusions permettent à Ryu de découvrir des transformations différentes, faisant de lui au début un petit dragon, puis un grand, et d’autres formes possédant avantages et inconvénients.

Le principal souci des transformations, c’est qu’elles ne durent qu’un tour et qu’elles consomment toute la magie de Ryu. En fait, plus vous avez de mana, plus le pouvoir lancé sera puissant. En-dehors de ça, une transformation permet de nettoyer une zone de combat de manière très efficace. Pendant un combat, les personnages peuvent se défendre pour atténuer les dégâts, attaquer bien entendu, lancer des magies / techniques, ou utiliser un objet. Deux autres commandes sont disponibles : Fuir, ou Automatique, ce dernier mode donnant l’ordre à tous les personnages d’attaquer. Très pratique pour terminer un combat gagné d’avance. Et le top, qui sera d’ailleurs présent dans tout les futurs BoF : si vous voulez stopper le combat automatique, appuyez simplement sur B. Le prochain personnage qui est censé agir s'immobilisera et attendra votre ordre. Simple et efficace, telle est la recette des Breath of Fire.

Le jeu possède une gigantesque carte du monde, que vous explorerez d’abord à pied, puis... non pas en bâteau mais en baleine, et enfin sous la mer et dans les airs. Une exploration très complète, promettant de très longues heures de jeu, renforcées par la recherche des sages, des armes cachées, et de lieux qui nous narguent depuis le début par leur inaccessibilité ! Le nombre de villages est étonnant pour l’époque, même si les quêtes secondaires sont pratiquement inexistantes. Vous pourrez même, en recrutant des personnages dans plusieurs villes, avoir votre propre village qui évoluera au fil du jeu !

Classique, vous avez dit classique ? Comme c’est classique ! Remarquez sur la carte du monde, l’alternance jour / nuit qui a sa petite importance !

Breath of Fire II possède trois fins différentes. La toute première intervient brusquement si vous répondez « NON » à une question. L’histoire se termine alors très, très mal et vous retournez à l’écran titre comme si vous aviez eu un Game Over ! Si vous répondez « OUI », le jeu continue naturellement comme si de rien était. Il est intéressant de constater que selon la façon dont vous avez obtenu l’immense aéronef (de quelle façon vous avez vaincu le boss à vrai dire), la fin du jeu variera, cette dernière intervenant bien plus tard. L’une est un peu triste mais joyeuse, l’autre est particulièrement triste, et il semblerait que ce soit d’ailleurs la plus crédible, puisque Breath of Fire III en est la suite directe. Le thème musical de cette fin m’invite d’ailleurs à vous parler des musiques du jeu !

Composée par Yuko Takehara, la bande son est très soignée. Du classique (toujours) thème des combats nerveux et villages reposants, à l’émouvante « You Must Live! » en passant par les inquiétants donjons, tout y passe et il en ressort une composition acceptable, donc très sympa. Le thème de la carte du monde évoluera d’ailleurs lorsque l’équipe sera réunie, motivant bien le joueur et arrive à point nommé, scénaristiquement parlant. La musique est en effet très héroïque, entraînante, invitant le joueur à aller plus loin, à se rendre là où il ne le pouvait pas avant... Du tout bon !

Les graphismes sont très agréables à regarder. Capcom n’ayant pas grand-chose à prouver sur 16-bits, la réalisation est sans faille. Ajoutez à cela une gestion jour / nuit sur la carte du monde, qui permet de se rendre dans les villes au coucher du soleil ou en pleine nuit, débloquant certaines situations (vendeur nocturne par exemple) ou purement cosmétique : l’effet est là, c’est très joli et parfois utile. Attention cependant, la nuit les monstres sont plus forts. L’animation n’est pas en reste, et tout se meut normalement, même si les personnages sont lents et ne peuvent pas courir. Le pouvoir de Rand sur la carte du monde est une bénédiction !

Coté durée de vie, tablez sur une vingtaine d’heures pour le finir une première fois, et dix de plus pour le finir complètement. C’est plus qu’honorable pour un jeu sur Super Nintendo ! La série des BoF a toujours eu une place de choix dans ma ludothèque. N’ayant jamais pu me procurer la cartouche à l’époque sur Super Nintendo, c’est donc avec joie que je l’ai redécouvert sur Wii, bien qu’en 50 Hz. C’est une série sans prétention, qui demande beaucoup de temps pour se lancer. Un peu comme si les développeurs forçaient le joueur à s’attacher aux personnages. Il est intéressant de remarquer (bis) que la série deviendra de plus en plus mature, l’opus suivant étant parfois très dur, et le quatrième en rajoute plusieurs couches sans tomber dans l’exagération. La série devient assez sérieuse dans Breath of Fire IV. Malheureusement, je n’ai jamais pu jouer au dernier épisode, n’ayant pas de Ps2.

Erhynn Megid
(26 mai 2008)
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