
Les simulations de flipper sont un cas particulier
dans l’histoire des jeux vidéo. On peut se demander au départ quel peut être l’intérêt
de jouer au flipper sur son micro ou sa console, mais le fait est que depuis les années 70, des
dizaines de jeux de ce type sont apparus, ce qui prouve qu’ils ont un public. L’opinion
généralement recueillie est qu’aucun jeu vidéo ne peut égaler les sensations
d’une vraie partie de "billard électrique", comme on disait autrefois. A vrai dire, même
les rares privilégiés qui possèdent un engin de ce type chez eux reconnaissent que
ça ne le fait pas vraiment si on est pas dans un bar ou une salle de jeu.
Le flipper à une fonction sociale bien déterminée :
égayer un moment passé dans un bar, de préférence en compagnie d’amis. Le
bruit émis par un flipper (qui n’a pas tellement changé avec les flips modernes), le contact
physique, le rapport de force avec la machine, la virtuosité dont peut faire preuve un bon joueur,
le côté rassurant d’un jeu qu’on peut prendre en main immédiatement, sont autant d’aspects
indispensables, irremplaçables même. La preuve en est
: dans les bars et salles d’arcades, les jeux vidéo modernes, aussi fabuleux soient-ils, n’ont
toujours pas réussi à rendre obsolètes le bon vieux flip, même si beaucoup
de jeunes joueurs ne s’y intéressent pas.
Cet article ne détaillera pas toutes les
simulations de flipper sorties, ce qui serait trop long, mais il nous donnera l’occasion d’évoquer
cette forme de jeu indissociable du jeu d’arcade qu’il côtoie presque toujours. Ensuite, nous reviendrons
sur les principales simulations de flipper sorties sur micros, consoles ou en jeu d’arcade.
Petite histoire du flipper
L’histoire
des jeux vidéo dans son ensemble n’est qu’une petite anecdote comparée à celle des
flippers. Retrouver les origines de ces machines, et retracer l’évolution de cette forme d’amusement
à travers les âges peut être l’œuvre d’une vie. C’est en partie le cas pour des hommes
tels que Robert LeBrun Hawkins ou Russ Jensen, historiens du flipper qui ont écrit des articles
et thèses d’une richesse incroyable sur le sujet.
Le flipper est en général assimilé
à la culture Américaine, et c’est totalement justifié, car c’est dans le nouveau
monde qu’il a trouvé son identité. Pourtant, on retrouve la trace de jeux similaires dans
la Grèce ancienne, consistant à lancer avec le pouce et l’index de petites pierres en tentant
de les faire tomber dans des trous. Les Egyptiens s’adonnaient à un jeu identique, mais sur l’herbe,
et tentaient d’abattre de petites pièces de bois. Les pierres ont au fil des siècles laissé
la place à des billes de bois, plus ou moins grosses et sphériques, parfois gainées
de cuir. Les Romains, eux, pratiquaient un jeu nommé Boccie avec de petites billes de bois,
que l’on considère être l’origine du jeu de bille que les enfants pratiquent encore.
A partir du 14e siècle, on a commencé
à utiliser des instruments pour propulser les billes et ces formes de jeu ont évolué
par la suite vers divers amusements, comme le croquet, le bowling, le snooker ou le billard. Dès
que ces jeux ont pu se pratiquer en intérieur, ils ont investi les bars, tavernes, pubs et saloons
grâce à leur convivialité qui s’accorde parfaitement avec l’ambiance de tels lieux,
et à la possibilité d’intéresser la partie. Peu à peu, ils y ont pris une
certaine importance. Le bowling, par exemple, s’est d’abord joué
à même le sol des pubs britanniques (on l’appelle alors Skittle), avant que des pistes
spéciales soient aménagées.
Le billard, quant à lui, à des
origines assez floues. Les plus anciennes traces qu’on ait trouvées le mentionnent dès la
fin du 15e siècle, en France, où il est pratiqué par le roi Louis XI et sa cour.
Le jeu de billard à la Française ne comporte pas de poches, comme on le sait, et c’est
un jeu difficile qui requiert un long entraînement. Des versions plus ludiques munies de cibles
ou de poches à atteindre vont donc voir le jour. Sous le règne
de Louis XIV (1636-1715), apparaît la Bagatelle, une variante du billard qui est considérée
de tous les jeux de l’époque comme le plus direct ancêtre du flipper.
La
Bagatelle se joue sur une table aussi longue qu’un billard, mais deux fois plus étroite. Près
d’une extrémité de la table se trouvent 8 trous peu profonds, placés en cercle, plus
un neuvième au centre.
De l’autre côté de la table, les joueurs disposent de neuf billes
qu’ils doivent propulser, à l’aide d’une queue, dans les trous. Chaque joueur lance ses neuf billes
à son tour et compte ses points. Les queues utilisées sont soit identiques à des
queues de billard, et s’utilisent de la même façon, soit munies d’un maillet, auquel cas
le joueur pose la queue sur son épaule, et en tient l’extrémité entre le pouce et
l’index. Il semble que la Bagatelle est été inventée
pour permettre au plus grand nombre de jouer au billard en dilettante, ce qui explique le nom de ce jeu
qui va connaître une grande popularité jusqu’au 19e siècle, époque où
on commence à le pratiquer aux Etats-Unis. Une caricature d’Abraham Lincoln de l’époque
le représente jouant à la Bagatelle.
La Bagatelle est un jeu sans importance, que
personne ne prend vraiment au sérieux, le terme étant par la suite passé dans le
langage courant. Aussi, les règles du jeu, la forme et les dimensions de la table, ainsi que la
taille des billes changent selon les versions retrouvées. La
table de Bagatelle est autant utilisée comme élément de décoration que comme
jeu. C’est une sorte d’attraction. Les artisans qui en fabriquent ne manquent pas d’imagination, surtout
les Américains, et certaines tables sont ornées d’illustrations très colorées.
C’est cette caractéristique qui en fait l’ancêtre du flipper, dont chaque exemplaire possède
ses propres règles, sa personnalité, par rapport au billard qui est normalisé dans
tous ses aspects.
Vers 1930, apparaissent des versions mécaniques de la Bagatelle pour un joueur. Le jeu se joue
en quelque sorte à l’envers. Il s’agit d’un plan incliné, posé sur une table ou un
comptoir (il sera peu après muni de pieds), au bas duquel se trouve un ressort. Les billes en bois
de la Bagatelle originale sont remplacées par des billes métalliques. Au bas de la table
se trouve un propulseur à ressort, que le joueur utilise pour lancer la balle tout en haut de la
table. Lorsque la balle redescend le long du plan incliné, le joueur tache de lui faire atteindre
diverses cibles, butoirs ou poches disposées le long du parcours. Pour
éviter toute tricherie, le plan est protégé par une vitre et le joueur ne peut atteindre
les billes. Du reste, le jeu est payant, et nécessite l’insertion de pièces dans un monnayeur
(le joueur peut gagner des billes gratuites pendant la partie). Lorsqu’une bille tombe dans un trou ou
atteint une cible, le joueur marque des points, qui sont comptés par une série de lampes
situées en haut de la table. Marquer des points provoque des bruitages générés
par des cloches mécaniques, et, à partir de 1934 sur les premières versions électriques,
le clignotement de lumières. Dès leur apparition, ces
machines supplantent totalement la Bagatelle, et aux Etats-Unis ils deviennent l’amusement préféré
des clients dans les débits de boisson. Les américains ne les appellent encore "pinball
machines" (ils le feront à partir de 1936), et chacune porte un nom différent.

La toute première machine de ce style
est probablement "Bally Hoo", inventée en 1931 par Raymond Moloney, fondateur de Bally Corporation.
A peu près à la même époque, la compagnie Gottlieb (fondée par David
Gotlieb) lance un jeu similaire nommé "Bingo", et qui est toujours fabriqué de nos jours,
dans une forme proche de celle d’un flipper moderne, mais avec la décoration et les règles
de jeu originales (on peut l’aperçevoir en France dans certains cafés). Pour
tenter de diriger la balle, le joueur n’a d’autre solution que d’agir sur la machine elle-même,
quitte à la brutaliser (on appelle ça faire du "body english"). Mieux vaut se prémunir
des abus, même si les machines en question sont assez lourde et solide pour résister aux
plus acharnés. En 1934 est donc introduit le tilt, dispositif arrêtant la machine si elle
est molestée trop violemment.
Les
bumpers électriques sont inventés en 1937, mais il faudra attendre 1947 pour voir apparaître
les flippers, ces propulseurs actionnés par des boutons situés sur les flancs de la machine.
C’est à Gottlieb que l’on doit cette invention révolutionnaire qui marque la véritable
naissance du "pinball" tel qu’on le connaît aujourd’hui. Il n’est donc pas usurpé d’appeler
ces machines "flipper" comme on le fait en France à partir de cette époque (on disait jusque
là "billard électrique"), tant elles sont plus intéressantes à jouer
que les "pinballs" des années 30 en raison de la présence desdits flippers. Le
premier flipper muni de "flipper bumpers" (tels que la publicité pour le jeu les mentionne à
l’époque) est Humpty Dumpty, dont la décoration s’inspire du roman Alice au pays des merveilles
(1865).
Il y a trois flippers de chaque côté de la table, répartis
sur toute sa longueur, censés permettre au joueur d’agir sur la balle pendant qu’elle descend.
Il n’est pas encore question, à l’époque, de faire remonter la balle à l’aide des
flippers, ni d’essayer de la garder en jeu le plus longtemps possible. Bally ne manquera pas de répliquer
rapidement avec son premier flipper : "Sunny", en 1948.

Les dix années qui suivent la sortie de
Humpty Dumpty sont considérées comme l’âge d’or des flippers. Gottlieb, Bally et Williams
rivalisent d’imagination et d’inventivité, et des centaines de modèles, qui sont aujourd’hui
très recherchés des collectionneurs, sortent. On voit apparaître des compteurs de
scores à rouleaux directement issus des pompes à essence (fin des années 50, ils
remplacent les scores peints sur la table verticale en verre et éclairés par l’arrière),
des circuits électriques de plus en plus complexes visant à créer des effets sonores
et lumineux extravagants, et des flippers de plus en plus modernes, même si jusqu’en 1960 ils sont
encore construits sur une armature en bois.

Dans
les années 70, l’arrivée des jeux d’arcades, dangereux concurrent, ne nuit aucunement à
la côte du flipper auprès des joueurs. Les sensations procurées par ces machines
sont beaucoup plus physiques que celles d’un jeu vidéo. Les flippers, devenus entièrement
métalliques, illustrent tous les thèmes possibles. Films, littérature, groupes de
rock (Rolling Stones, Kiss, The Who..), bande dessinées (Tha Amazing Spiderman, Superman), sport
(base-ball, basket, formule 1), jeux de casino (le fabuleux Royal Flush et son alignement de cibles figurant
des cartes à jouer)… Même le billard, lointain cousin, est le thème d’un flipper légendaire
intitulé Rack’em’up, et la plupart des jeux vidéo à succès deviennent le thème
d’un flipper (Defender, Space Invaders, Pac Man, puis plus tard Street Fighter II…). Des flippers à
deux ou trois étages apparaissent (le célèbre Haunted House), et à la fin
des années 70, une nouvelle mode de flippers, très larges, fait fureur pendant un temps.
Il faut noter que les flippers sont un peu considérées comme des machines intemporelles,
à savoir que le thème d’un flipper n’est pas nécessairement d’actualité au
moment de la sortie de celui-ci. On voit ainsi apparaître dans les années 90 des flippers
illustrant des films des années 70 (Star Wars, une licence juteuse obtenue par Data East, Tommy,
et son "Pinball Wizard mode" lors duquel les flippers sont masqués par un cache en carton pour
que le joueur joue "par intuition" comme le héros du film) ou des bande dessinées
complètement désuètes (The Shadow, The Phantom…).

Le nombre de flipper dans une machine s’est stabilisé
à deux dans les années 50, mais les constructeurs expérimentent à nouveaux
des machines à 5 ou 6 flippers. Les couloirs latéraux, bête noire du joueur, apparaissent
dans les années 60, ainsi que le célèbre claquement marquant l’obtention d’une partie
gratuite (le "special") et la loterie de fin de partie (qui peut faire gagner un crédit gratuit).

Les compagnies Américaines vont régner
sur le flipper jusque dans les années 80, avant que des développeurs Japonais de jeux vidéo
ne s’essaient avec succès à la création de machines similaires. Jusque
là, les Japonais, se sont limités au Pachinko, leur version de la Bagatelle, jouée
sur un plan vertical, et qui fait un malheur dans les cercles de jeux Nippons depuis la fin de la 2e guerre,
mais à partir de 1985, des flippers fabriqués par Data East apparaissent, en tous points
copiés sur le modèle Américain, parfois avec plus d’inspiration (les premiers modèles
de Data East, par exemple, se sont attiré la sympathie des joueurs en étant un peu moins
traîtres que leurs concurrents Américains, évitant les descentes directes au fond
du trou, en plein entre les deux flippers, que les joueurs Français surnomment "avion" ou "garage").

Cette concurrence va pousser les compagnies Américaines
à toujours plus d’innovations. A partir de 1987-88, les flippers ont une bande sonore complète,
une musique d’accompagnement permanente pendant le jeu, qui vient s’ajouter à leurs effets sonores
innombrables et délirants (qui intègrent la synthèse vocale depuis le début
des années 80 et des flippers comme Xenon). C’est l’époque de flippers luxueux, très
chers, et high-tech (F-14 Tomcat, Monaco, Arena, Weird Science), qui proposent des phases inédites
comme le jeu avec 3, 4 ou 5 balles en même temps. Les compteurs
de points digitaux, qui ont remplacé les rouleaux depuis le milieu des années 70, laissent
la place à une matrice lumineuse située face au joueur, et qui est parfois le cadre de petits
jeux vidéo. Le lanceur de balles, dernier élément
inchangé des machines des années 30, est parfois remplacé par un lanceur automatique,
et les scores obtenus connaissent une gigantesque inflation. Alors
qu’autrefois on marquait les points par dizaines, atteignant une poignée de milliers de points
en fin partie, c’est parfois un milliard de points qui sont nécessaires pour gagner une partie
gratuite.

Peu à peu, les flippers se démodent,
et semblent chercher à ressembler aux jeux vidéo. Seul subsiste de leurs débuts le
bruit de machinerie mécanique, volontairement conservé, la bille métallique, le plan
incliné et le plan vertical illustrant le thème du flipper. Ils ont encore quelques belles
années devant eux, mais beaucoup de spécialistes leur prédisent une lente disparition.
Les simulations de flipper
Les jeux vidéo et les flippers entretiennent
des relations de haine et d’amour. Haine, parce que les jeux vidéo contribuent à faire disparaître
les flippers, et amour parce que ces deux formes d’amusement attirent très souvent les mêmes
joueurs. Bien avant que les jeux vidéo n’aient pu bénéficier
de graphismes en permettant une représentation réaliste, des simulations de flipper sont
apparues. Dans bien des cas, de tels jeux fonctionnaient sur console ou micro, mais on a vu quelques jeux
d’arcade de flipper.
Voici quelques uns des exemples les plus mémorables
:
Video Pinball

Année : 1974 (arcade / stand-alone)
1980 (VCS)
Système : Arcade – stand alone – VCS
Développeur : Robert Smith
Editeur : Atari
Support : Roms - cartouche
La VCS était une console bien sympathique,
certes, mais dont la ludothèque fut encombrée de daubes historiques. Parmi celles-ci : Video
Pinball. Un jeu absolument horrible, et proprement injouable, adapté d’un jeu d’arcade et d’une
console "stand-alone" (c’est à dire prévue pour un seul jeu, comme les consoles Pong), tous
deux créés par Atari en 1974 (développeur : Robert Smith).
Les graphismes et les effets sonores ne sont pas si mauvais, mais le grand
problème est que le joueur n’est appelé à toucher la balle (un petit carré)
qu’en de très rares occasions. La plupart du temps, elle se promène aux quatre coins de
la table (qui occupe tout l’écran), se heurte à des bumpers surpuissants qui la renvoie
tout en haut à chaque contact, et lorsque par chance elle s’approche un peu des tous petits flippers,
bien malin qui pourrait l’atteindre tant elle est rapide, scintille et se comporte bizarrement, et les
flippers sont anémiques. Le jeu se pratique avec le joystick,
un coup à droite ou à gauche pour flipper, ce fameux joystick de la VCS qui ressemblait
à un cardan de Volvo usagé, dur comme la justice et qui a causé de nombreuses tendinites. Une tentative à oublier à une époque ou les consoles
de jeu sont encore trop peu puissantes pour faire tourner des simulations de flipper dignes de ce nom.
Macadam Bumper
Année : 1987
Système : tous 8-bits et 16-bits
Développeur : Remi Herbulot
Editeur : Ere Informatique
Support : Cassette – disquette.
Un jeu qui a connu un grand succès à
sa sortie. Macadam Bumper se propose, en plus d’une table praticable tout de suite, de vous aider à
construire votre flipper. Un éditeur complet est présent, qui a fait toute la renommée
de ce jeu, beaucoup plus qu’une animation de balle approximative (elle se bloque souvent) et des graphismes
assez pauvres. Programmé par le légendaire Remi Herbulot,
auteur par la suite du classique Crafton & Xunk, Macadam Bumper est resté
longtemps, même sur 16-bits, une référence citée à chaque fois qu’un
jeu de flipper sortait. Je vais essayer de vous la refaire : "heuuuuu…
c’est bien, mais je préfère Macadam Bumper parce qu’on peut y créer son propre flipper…".
C’est à peu près à cela que ce sont résumé les tests de flippers virtuels
pendant tout le règne du ST et de l’Amiga, jusqu’à l’arrivée de Pinball Dreams qui
a enfin mis fin à cette suprématie imméritée. Macadam Bumper est un jeu correct,
sans plus, qui se situe loin derrière des titres similaires et moins célèbres.
Rollerball


Année : 1985
Système : MSX - NES
Développeur & Editeur : HAL Laboratories
Support : Cartouche
Attention chef-d’œuvre ! Pendant
qu’on se pâmait devant Macadam Bumper, quelques rares Européens, possesseurs de MSX, se gaussaient
en s’éclatant sur Rollerball, la toute première simulation de flipper à proposer
de véritables sensations de jeu. Développé par HAL Laboratories, dont la qualité
des productions était à l’époque des plus inégales, Rollerball surprend d’entrée
lorsqu’on lance la balle. L’écran scrolle sur trois hauteurs; en fait, le flipper est divisé
en trois sections faisant chacune un écran de hauteur et contenant deux flippers. Lorsqu’on perd
la balle, elle descend dans la section inférieure, jusqu’à l’arrivée dans la section
du bas, fatale, mais il est possible de remonter en prenant un couloir latéral dans la section
supérieure.
La grande réussite de Rollerball est l’animation de la balle, d’un
réalisme parfait, seul exemple de la sorte pour une simulation de flip sur 8-bits. La balle tremblote
un peu lorsqu’elle est à vitesse proche de zéro, mais dans l’ensemble ses accélérations
et rebonds sont parfaitement crédibles et toutes les figures classiques sont possibles : fourchettes,
amortis, passage d’un flipper à l’autre… Les graphismes sont
splendides, et les flippers très bien conçus, avec tout ce qu’il faut là où
il faut : bumpers, spin rotors, couloirs latéraux, jackpot, capture… Le jeu s’avère éclatant,
et on prend plaisir à le pratiquer à plusieurs chacun son tour (ou en "coopération",
un joueur par flipper ! Ne riez pas, j'en ai vu réussir des fourchettes en jouant comme ça).
Rollerball est une réussite totale, dont la version NES a eu un peu
plus de succès dans nos contrées, et dont on retrouve quelques années plus tard un
fils spirituel sur Game Boy nommé Revenge of the Gator.
Time Scanner


Année : 1986
Système : Arcade – ST & Amiga
Développeur & Editeur : Sega
Support : Roms – disquettes.
Une simulation de flipper en jeu d’arcade avec
les méthodes de travail de Sega, cela donne en gros un jeu vidéo formaté comme un
flipper, avec des boutons latéraux et que l’on peut secouer et brutaliser dans les limites du tilt,
avec le côté visuel rendu par l’écran. Le jeu datant des années 80, il ne présente
guère d’intérêt si on le compare à ce qui se fait aujourd’hui, mais c’est de
la belle ouvrage. Les mouvements de la balle sont très réalistes, et la "table"
réagit de façon satisfaisante lorsqu’on la moleste un peu. Le
flipper est d’une conception classique, basé sur le thème des voyages dans le temps, et
les graphismes sont corrects même si les tables ne dépassent pas la taille de l’écran. Ce jeu a été adapté par US Gold sur ST et Amiga, dans
une version encore moins intéressante dans la mesure où elle ne pouvait utiliser l’écran
vertical pour mieux s’adapter aux proportions d’un flipper. Ce fut un des innombrables jeux sortis par
US Gold sur 16-bits qui se sont vendus juste ce qu’il faut pour rentabiliser un développement vite
expédié.
Pinball Dreams
Pinball Fantasy
Année 1991-1992
Système : Amiga – ST – PC
Développeur : 21st Century
Editeur : Digital Illusions
Support : disquettes
Développé par les Suédois
de Digital Illusions (futur DICE et auteurs de Battlefield 1942 ou Rallisport Challenge), ces trois jeux
ont atteint le summum possible pour un jeu de flipper en 2d. Sortis de nulle part alors qu’on attendait
plus une simulation de flipper digne d’intérêt, ces jeux se caractérisent par des
graphismes somptueux, des effets sonores et musiques fantastiques utilisant à plein rendement le
format .mod, une jouabilité parfaite, une animation de la balle atteignant la perfection, et un
souci du détail très appréciable. Seul petit problème : les tables sont énormes
et l’écran scrolle, suivant la balle, ce qui empêche d’avoir une vue d’ensemble sur le flipper
(on s’y habitue très bien). Quoiqu’il en soit, ces gens sont de vrais fans de flipper, et ont mis
longtemps avant de faire autre chose.
Ca a commencé tout d’abord sur Amiga,
avec Pinball Dreams. Ce jeu époustouflant, utilisant le mode overscan de l’Amiga (plein écran
sur une télé), propose 4 flippers différents.
Pinball Dreams - Ignition
Un flipper dans le style seventies, au design
assez dépouillé. Probablement le flipper le plus sympa jamais conçu par DICE, grâce
à sa simplicité. Les règles sont assez simples pour être retenues dans leur
ensemble, et le réalisme de l’action est total. Ce flipper apporte la preuve que la réussite
en matière de simulation de flipper passe par le retour à une conception un peu dépassée
de ce type d’amusement, plutôt que par la surenchère audiovisuelle. Seul regret, la bande
sonore du flip est très moderne, et ne cadre pas avec le visuel.
Pinball Dreams - Steel Wheels
Un flipper délirant sur le thème
du Far-West et des trains à vapeur. On appréciera surtout les effets sonores, hilarants
(à base de bruits de trains et de cris de cow-boys) et la musique country (au banjo) ultra-rapide,
répétitive et sans cesse interrompue par les divers jingles de la table, ce qui finit par
provoquer un véritable effet comique. L’un des meilleurs flippers sur micro, sans conteste.
Pinball Dreams - Beat Box
Sur le thème du disco, ce flipper très
joli se distingue par ses graphismes très colorés, et l’intérêt certain du
jeu.
Pinball Dreams - Nightmare
Inspiré des vieux films d’horreur, ce
flipper est une merveille de jouabilité. Les graphismes un peu en retrait sur les trois autres
tables sont compensés par l’intérêt de la table, excellent. Là encore, les
bruitages innombrables parviennent à créer une ambiance référentielle, entre
la parodie et l'hommage, qui prouve que les gens de DICE avaient tout compris à ce que doit être
un flipper.
Toujours sur Amiga, 21st Century, suite au succès
de son premier opus, à très vite sorti une suite : Pinball Fantasies, toujours avec 4 flippers
au programme.
Party Land
Un flipper magnifique, l’un des plus beaux que
21st Century ait sorti, sur le thème d’un parc d’attraction.
Speed Devils
Un flipper médiocre, dont la déco
arbore fièrement une voiture de course (thème de la table) absolument hideuse, et qui gâche
le peu de plaisir ressenti en jouant.
Billion Dollar Show
Le meilleur flip de cette deuxième compilation,
illustré par une superbe musique et des effets sonores très sympa. Le thème est le
jeu télévisé façon "Roue de la Fortune", et le flipper comprend de larges
rampes (spécialité de 21st Century) qu’on prend beaucoup de plaisir à viser.
Stones&Bones
Ce flip est une redite de "Nightmare" pas forcément
inspirée.
Au final, ce deuxième jeu ne supporte
pas la comparaison avec le premier, les flippers proposés étant trop inégaux dans
la qualité, même si on se situe toujours bien au dessus des titres du même genre développés
par d'autres studios. Sur Amiga, DICE s’est limité à
ces deux jeux, qui ont été adaptés à la perfection sur PC (même les
mods sont inchangés et peuvent être joués via le PC-Speaker !), même s’il s’avère
très difficile à faire tourner ses versions sur un PC moderne (mieux vaut y jouer avec un
émulateur Amiga). On retiendra surtout les flippers Ignition, Steel Wheels et Billion Dollar Show,
géniaux et hilarants.
Après que le PC ait remplacé les
16-bits en tant que micro-ordinateurs préféré des joueurs, 21st Century a sorti Pinball
Illusions et Pinball Mania, sur PC. La recette commence à s’user,
les graphismes en 2d n’étant plus du goût de tous les joueurs, mais le fun est toujours au
rendez-vous.
Voir
l'article de TITAN sur les flippers 21st Century pour
de détails et d'images
Psycho Pinball
Année : 1994
Système : PC
Développeur & Editeur : Codemasters
Support : PC

Sorti chez Codemasters, ce jeu semble marquer
la volonté de sortir une sorte de jeu de flipper ultime. Au vu du résultat, c’est hélas
loin d’être le cas, et Psycho Pinball s’avère inférieur aux productions de 21st Century
dont il s’inspire fortement. Les graphismes sont très similaires.
Seule la bande sonore est techniquement au dessus du lot. Le jeu comporte
trois tables, que l’on peut jouer séparément, ou dans un mode de jeu inédit qui permet
de passer de l’un à l’autre pendant la partie par des sortes de téléporteurs. Ce
mode n’offre que peu d’intérêt, car il empêche de s’habituer aux flips individuellement
et l’ambiance change tout le temps.
Trick or Treat
Un flipper qui rappèle étrangement Nightmare, dans Pinball
Dreams, basé sur les films d’horreur.
Wild West
Le plagiat est ici maximum, avec une redite totale, en moins réussi,
de Steel Wheels.
The Abyss
Enfin un flip original à se mettre sous la dent. The Abyss à
la particularité d’être un flipper très large, dans le style de ce que Gottlieb faisait
à la fin des années 70. Le thème du flip n’est pas passionnant, mais il est plutôt
jouable et sympathique.
La principale qualité de Psycho Pinball
est d’être le premier flipper sur PC à faire office de grosse production (jusque là,
les titres concurrents étaient des shareware, comme la série de Epic Pinball dont Tonton
Ben vous parle ici) et à proposer des graphismes en Super VGA. La réalisation est irréprochable
(notamment l’animation de la balle), mais l’intérêt n’est pas à la hauteur de ce qui
s’est fait auparavant.
Pro-Pinball The Web
Pro-Pinball Timeshock
Pro-Pinball Big Race USA
Pro-Pinball Fantastic Journey
Année : 1996-1999
Système : PC
Développeur : Cunning Developement
Editeur : GT Interactive
Support : CD-ROM

La série des Pro-Pinball propose les meilleures
simulations de flippers existantes. Les développeurs de l’équipe de Cunning Development
se sont proclamés dépositaires de la crédibilité des simulations de flipper
dans leur ensemble. En clair, ils ont voulu faire cesser les critiques comparant systématiquement
de tels jeux avec la vraie pratique du flipper. Pour ce faire, ils
ont adopté une méthode de travail jusqu’au-boutiste consistant à fabriquer réellement
leurs flippers avant de les "émuler" au moyen d’un fantastique moteur 3d sur PC. Leur
premier essai, The Web, a été salué par tout le monde comme une superbe réussite.
Tout juste a-t-on reproché à ce flipper de n’être pas passionnant, mais les graphismes
en 3d, l’animation parfaite de la balle, et le réalisme incroyable des réactions du flipper
ont impressionné.
Cunning s’est remis en selle, et a fourni un
travail de titan pour son second titre : Timeshock. Le flipper a d’abord été réellement
fabriqué, puis chaque pièce, bumper, chaque ressort, chaque vis, ont été modélisés
en 3d. Enfin, l’animation de la balle a fait l’objet du pluis puissant
moteur physique jamais consacré à la chose. Bien entendu,
la puissance des PC modernes a facilité ce travail, mais le résultat est incroyable. Jamais on a vu jeu de flipper aussi réaliste. Les modes graphiques
peuvent jusqu’à 1600x1200 en couleurs 24-bits, résolution très rare à l’époque
de la sortie du jeu, mais ils sont exceptionnels dès le 640x480. Le
souci du détail dont ce jeu a bénéficié est incroyable. On peut afficher le
flipper sous 3 angles différents, l’admirer sous toutes les coutures en zoom, lire les instructions
du jeu à même le flipper comme sur un vrai... Les effets
sonores sont d’un réalisme incroyable. La table de mixage du jeu différencie les effets
mécaniques, électroniques, les messages parlés (par une femme dont la voix provoque
de vraies éruptions hormonales chez le joueur mâle), et la musique lue sur le CD.
Le flipper est entièrement paramétrable, par un menu complet
qui permet de le reprogrammer entièrement. Les mouvements de la balle sont d’un réalisme
total, qui laisse rêveur. On peut même l’entendre rebondir sur la table ou heurter accidentellement
la vitre ! Par ailleurs, on peut se retrouver avec 4 balles en même temps, sans perdre un poil de
vitesse de jeu. Ceci nous amène à la conception du flipper lui même. Il s’agit d’un
flip ultra-moderne, d’inspiration Bally/Williams, d’une complexité effroyable (qui compense largement
le fait qu’il n’y ait qu’une seule table). Le thème est le voyage dans le temps, à travers
plusieurs époques, qui font changer la musique et la fonction de chaque bumper ou rampe. C’est
vraiment l’enfer pour savoir ce qu’on doit faire, et à la longue, c’est un peu gênant, alors
on finit par se contenter de savourer la réalisation fabuleuse de ce jeu.
Une fois mis au point leur système, les
gens de Cunning developement ont continué à l’exploiter avec Big Race USA et Fantastic Journey,
deux autres flippers aux designs différents mais très réussis.
Pro Pinball : Fantastic Journey
Microsoft Pinball Arcade






Année : 1998
Système : PC
Développeur : Microsoft
Editeur : Microsoft
Support : CD-ROM
Il fallait le soutien financier de Microsoft
pour qu’une simulation de flipper reprenant d’authentiques flippers puisse voir le jour. MS Pinball Arcade
vous invite à revivre l’histoire des flippers au travers de 7 machines de légende représentant
chacune sa décennie.
Baffle Ball - 1931
Humpty Dumpty - 1947
Knock Out - 1950
Slick Chick - 1963
Spirit Of 76 - 1976
Haunted House - 1982
Cue Ball Wizard – 1992
Vous l’avez d’emblée remarqué,
car maintenant vous êtes une encyclopédie vivante du flipper, il ne s’agit que de machines
fabriquées par Gottlieb, pour des raisons de licence. On peut espérer que Bally et Williams
seront un jour abordés par cette collection, si le succès est au rendez-vous. Le
moteur graphique du jeu est proche de celui de Pro Pinball, à savoir que les graphismes sont magnifiques
et qu’on croit avoir les vraies machines devant les yeux (si on les a déjà vues !). Le mouvement
de la balle, par contre, ne saurait être comparé à celui de Timeshock. Cela ne l’empêche
pas d’être très réaliste. Le plaisir de jeu est
au rendez-vous, et il convient de saluer l’aspect documentaire de l’entreprise, d’autant plus que le jeu
comprend un CD-ROM culturel sur l’histoire des flippers. Il s’agit
autant d’un hommage à une certaine culture que d’un jeu. Rappelons que Baffle Ball (1931) est dépourvu
de flippers, il s’agit encore d’une Bagatelle mécanique. Humpty Dumpty vous fera connaître
les sensations des Américains qui ont testé les premiers flippers. Haunted
House, quand à lui, est un flipper à deux étages, ce qui passe assez mal dans le
cadre d’une simulation micro, mais une rétrospective ne pouvait passer à côté
de ce classique.
Conclusion
Il est impensable d'ignorer les flippers dans
un travail rétrospectif sur les jeux vidéo. Que ce soient les flippers eux-mêmes ou
leurs transcriptions en jeu vidéo, il s'agit là d'une forme de jeu qui ne pourra jamais
se démoder, et qui tient une place particulière dans le coeur de tout amateur de gros pixels.
Laurent