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Les flippers et simulations de flipper
Un dossier sur les flippers. Leur histoire, les relations de haine et d'amour entre les flippers et les jeux vidéo, et une anthologie des simulations de flipper sur micros, consoles et arcade.
Par Laurent (27 décembre 2004)

Les simulations de flipper sont un cas particulier dans l'histoire des jeux vidéo. On peut se demander au départ quel peut être l'intérêt de jouer au flipper sur son micro ou sa console, mais le fait est que depuis les années 70, des dizaines de jeux de ce type sont apparus, ce qui prouve qu'ils ont un public. L'opinion généralement recueillie est qu'aucun jeu vidéo ne peut égaler les sensations d'une vraie partie de "billard électrique", comme on disait autrefois. A vrai dire, même les rares privilégiés qui possèdent un engin de ce type chez eux reconnaissent que ça ne le fait pas vraiment si on est pas dans un bar ou une salle de jeu.

Le flipper à une fonction sociale bien déterminée : égayer un moment passé dans un bar, de préférence en compagnie d'amis. Le bruit émis par un flipper (qui n'a pas tellement changé avec les flips modernes), le contact physique, le rapport de force avec la machine, la virtuosité dont peut faire preuve un bon joueur, le côté rassurant d'un jeu qu'on peut prendre en main immédiatement, sont autant d'aspects indispensables, irremplaçables même. La preuve en est : dans les bars et salles d'arcades, les jeux vidéo modernes, aussi fabuleux soient-ils, n'ont toujours pas réussi à rendre obsolètes le bon vieux flip, même si beaucoup de jeunes joueurs ne s'y intéressent pas.

Cet article ne détaillera pas toutes les simulations de flipper sorties, ce qui serait trop long, mais il nous donnera l'occasion d'évoquer cette forme de jeu indissociable du jeu d'arcade qu'il côtoie presque toujours. Ensuite, nous reviendrons sur les principales simulations de flipper sorties sur micros, consoles ou en jeu d'arcade.

Petite histoire du flipper

L'histoire des jeux vidéo dans son ensemble n'est qu'une petite anecdote comparée à celle des flippers. Retrouver les origines de ces machines, et retracer l'évolution de cette forme d'amusement à travers les âges peut être l'œuvre d'une vie. C'est en partie le cas pour des hommes tels que Robert LeBrun Hawkins ou Russ Jensen, historiens du flipper qui ont écrit des articles et thèses d'une richesse incroyable sur le sujet.

Le flipper est en général assimilé à la culture Américaine, et c'est totalement justifié, car c'est dans le nouveau monde qu'il a trouvé son identité. Pourtant, on retrouve la trace de jeux similaires dans la Grèce ancienne, consistant à lancer avec le pouce et l'index de petites pierres en tentant de les faire tomber dans des trous. Les Egyptiens s'adonnaient à un jeu identique, mais sur l'herbe, et tentaient d'abattre de petites pièces de bois. Les pierres ont au fil des siècles laissé la place à des billes de bois, plus ou moins grosses et sphériques, parfois gainées de cuir. Les Romains, eux, pratiquaient un jeu nommé Boccie avec de petites billes de bois, que l'on considère être l'origine du jeu de bille que les enfants pratiquent encore.

A partir du 14e siècle, on a commencé à utiliser des instruments pour propulser les billes et ces formes de jeu ont évolué par la suite vers divers amusements, comme le croquet, le bowling, le snooker ou le billard. Dès que ces jeux ont pu se pratiquer en intérieur, ils ont investi les bars, tavernes, pubs et saloons grâce à leur convivialité qui s'accorde parfaitement avec l'ambiance de tels lieux, et à la possibilité d'intéresser la partie. Peu à peu, ils y ont pris une certaine importance. Le bowling, par exemple, s'est d'abord joué à même le sol des pubs britanniques (on l'appelle alors Skittle), avant que des pistes spéciales soient aménagées.

Le billard, quant à lui, à des origines assez floues. Les plus anciennes traces qu'on ait trouvées le mentionnent dès la fin du 15e siècle, en France, où il est pratiqué par le roi Louis XI et sa cour. Le jeu de billard à la Française ne comporte pas de poches, comme on le sait, et c'est un jeu difficile qui requiert un long entraînement. Des versions plus ludiques munies de cibles ou de poches à atteindre vont donc voir le jour. Sous le règne de Louis XIV (1636-1715), apparaît la Bagatelle, une variante du billard qui est considérée de tous les jeux de l'époque comme le plus direct ancêtre du flipper.

La Bagatelle se joue sur une table aussi longue qu'un billard, mais deux fois plus étroite. Près d'une extrémité de la table se trouvent 8 trous peu profonds, placés en cercle, plus un neuvième au centre.
De l'autre côté de la table, les joueurs disposent de neuf billes qu'ils doivent propulser, à l'aide d'une queue, dans les trous. Chaque joueur lance ses neuf billes à son tour et compte ses points. Les queues utilisées sont soit identiques à des queues de billard, et s'utilisent de la même façon, soit munies d'un maillet, auquel cas le joueur pose la queue sur son épaule, et en tient l'extrémité entre le pouce et l'index. Il semble que la Bagatelle est été inventée pour permettre au plus grand nombre de jouer au billard en dilettante, ce qui explique le nom de ce jeu qui va connaître une grande popularité jusqu'au 19e siècle, époque où on commence à le pratiquer aux Etats-Unis. Une caricature d'Abraham Lincoln de l'époque le représente jouant à la Bagatelle.

La Bagatelle est un jeu sans importance, que personne ne prend vraiment au sérieux, le terme étant par la suite passé dans le langage courant. Aussi, les règles du jeu, la forme et les dimensions de la table, ainsi que la taille des billes changent selon les versions retrouvées. La table de Bagatelle est autant utilisée comme élément de décoration que comme jeu. C'est une sorte d'attraction. Les artisans qui en fabriquent ne manquent pas d'imagination, surtout les Américains, et certaines tables sont ornées d'illustrations très colorées. C'est cette caractéristique qui en fait l'ancêtre du flipper, dont chaque exemplaire possède ses propres règles, sa personnalité, par rapport au billard qui est normalisé dans tous ses aspects.

Vers 1930, apparaissent des versions mécaniques de la Bagatelle pour un joueur. Le jeu se joue en quelque sorte à l'envers. Il s'agit d'un plan incliné, posé sur une table ou un comptoir (il sera peu après muni de pieds), au bas duquel se trouve un ressort. Les billes en bois de la Bagatelle originale sont remplacées par des billes métalliques. Au bas de la table se trouve un propulseur à ressort, que le joueur utilise pour lancer la balle tout en haut de la table. Lorsque la balle redescend le long du plan incliné, le joueur tache de lui faire atteindre diverses cibles, butoirs ou poches disposées le long du parcours. Pour éviter toute tricherie, le plan est protégé par une vitre et le joueur ne peut atteindre les billes. Du reste, le jeu est payant, et nécessite l'insertion de pièces dans un monnayeur (le joueur peut gagner des billes gratuites pendant la partie). Lorsqu'une bille tombe dans un trou ou atteint une cible, le joueur marque des points, qui sont comptés par une série de lampes situées en haut de la table. Marquer des points provoque des bruitages générés par des cloches mécaniques, et, à partir de 1934 sur les premières versions électriques, le clignotement de lumières. Dès leur apparition, ces machines supplantent totalement la Bagatelle, et aux Etats-Unis ils deviennent l'amusement préféré des clients dans les débits de boisson. Les américains ne les appellent encore "pinball machines" (ils le feront à partir de 1936), et chacune porte un nom différent.

La toute première machine de ce style est probablement "Bally Hoo", inventée en 1931 par Raymond Moloney, fondateur de Bally Corporation. A peu près à la même époque, la compagnie Gottlieb (fondée par David Gotlieb) lance un jeu similaire nommé "Bingo", et qui est toujours fabriqué de nos jours, dans une forme proche de celle d'un flipper moderne, mais avec la décoration et les règles de jeu originales (on peut l'aperçevoir en France dans certains cafés). Pour tenter de diriger la balle, le joueur n'a d'autre solution que d'agir sur la machine elle-même, quitte à la brutaliser (on appelle ça faire du "body english"). Mieux vaut se prémunir des abus, même si les machines en question sont assez lourde et solide pour résister aux plus acharnés. En 1934 est donc introduit le tilt, dispositif arrêtant la machine si elle est molestée trop violemment.

Les bumpers électriques sont inventés en 1937, mais il faudra attendre 1947 pour voir apparaître les flippers, ces propulseurs actionnés par des boutons situés sur les flancs de la machine. C'est à Gottlieb que l'on doit cette invention révolutionnaire qui marque la véritable naissance du "pinball" tel qu'on le connaît aujourd'hui. Il n'est donc pas usurpé d'appeler ces machines "flipper" comme on le fait en France à partir de cette époque (on disait jusque là "billard électrique"), tant elles sont plus intéressantes à jouer que les "pinballs" des années 30 en raison de la présence desdits flippers. Le premier flipper muni de "flipper bumpers" (tels que la publicité pour le jeu les mentionne à l'époque) est Humpty Dumpty, dont la décoration s'inspire du roman Alice au pays des merveilles (1865).

Il y a trois flippers de chaque côté de la table, répartis sur toute sa longueur, censés permettre au joueur d'agir sur la balle pendant qu'elle descend. Il n'est pas encore question, à l'époque, de faire remonter la balle à l'aide des flippers, ni d'essayer de la garder en jeu le plus longtemps possible. Bally ne manquera pas de répliquer rapidement avec son premier flipper : "Sunny", en 1948.

Les dix années qui suivent la sortie de Humpty Dumpty sont considérées comme l'âge d'or des flippers. Gottlieb, Bally et Williams rivalisent d'imagination et d'inventivité, et des centaines de modèles, qui sont aujourd'hui très recherchés des collectionneurs, sortent. On voit apparaître des compteurs de scores à rouleaux directement issus des pompes à essence (fin des années 50, ils remplacent les scores peints sur la table verticale en verre et éclairés par l'arrière), des circuits électriques de plus en plus complexes visant à créer des effets sonores et lumineux extravagants, et des flippers de plus en plus modernes, même si jusqu'en 1960 ils sont encore construits sur une armature en bois.

Dans les années 70, l'arrivée des jeux d'arcades, dangereux concurrent, ne nuit aucunement à la côte du flipper auprès des joueurs. Les sensations procurées par ces machines sont beaucoup plus physiques que celles d'un jeu vidéo. Les flippers, devenus entièrement métalliques, illustrent tous les thèmes possibles. Films, littérature, groupes de rock (Rolling Stones, Kiss, The Who..), bande dessinées (Tha Amazing Spiderman, Superman), sport (base-ball, basket, formule 1), jeux de casino (le fabuleux Royal Flush et son alignement de cibles figurant des cartes à jouer)... Même le billard, lointain cousin, est le thème d'un flipper légendaire intitulé Rack'em'up, et la plupart des jeux vidéo à succès deviennent le thème d'un flipper (Defender, Space Invaders, Pac Man, puis plus tard Street Fighter II...). Des flippers à deux ou trois étages apparaissent (le célèbre Haunted House), et à la fin des années 70, une nouvelle mode de flippers, très larges, fait fureur pendant un temps.

Il faut noter que les flippers sont un peu considérées comme des machines intemporelles, à savoir que le thème d'un flipper n'est pas nécessairement d'actualité au moment de la sortie de celui-ci. On voit ainsi apparaître dans les années 90 des flippers illustrant des films des années 70 (Star Wars, une licence juteuse obtenue par Data East, Tommy, et son "Pinball Wizard mode" lors duquel les flippers sont masqués par un cache en carton pour que le joueur joue "par intuition" comme le héros du film) ou des bande dessinées complètement désuètes (The Shadow, The Phantom...).

Le nombre de flipper dans une machine s'est stabilisé à deux dans les années 50, mais les constructeurs expérimentent à nouveaux des machines à 5 ou 6 flippers. Les couloirs latéraux, bête noire du joueur, apparaissent dans les années 60, ainsi que le célèbre claquement marquant l'obtention d'une partie gratuite (le "special") et la loterie de fin de partie (qui peut faire gagner un crédit gratuit).

Les compagnies Américaines vont régner sur le flipper jusque dans les années 80, avant que des développeurs Japonais de jeux vidéo ne s'essaient avec succès à la création de machines similaires. Jusque là, les Japonais, se sont limités au Pachinko, leur version de la Bagatelle, jouée sur un plan vertical, et qui fait un malheur dans les cercles de jeux Nippons depuis la fin de la 2e guerre, mais à partir de 1985, des flippers fabriqués par Data East apparaissent, en tous points copiés sur le modèle Américain, parfois avec plus d'inspiration (les premiers modèles de Data East, par exemple, se sont attiré la sympathie des joueurs en étant un peu moins traîtres que leurs concurrents Américains, évitant les descentes directes au fond du trou, en plein entre les deux flippers, que les joueurs Français surnomment "avion" ou "garage").

Cette concurrence va pousser les compagnies Américaines à toujours plus d'innovations. A partir de 1987-88, les flippers ont une bande sonore complète, une musique d'accompagnement permanente pendant le jeu, qui vient s'ajouter à leurs effets sonores innombrables et délirants (qui intègrent la synthèse vocale depuis le début des années 80 et des flippers comme Xenon). C'est l'époque de flippers luxueux, très chers, et high-tech (F-14 Tomcat, Monaco, Arena, Weird Science), qui proposent des phases inédites comme le jeu avec 3, 4 ou 5 balles en même temps. Les compteurs de points digitaux, qui ont remplacé les rouleaux depuis le milieu des années 70, laissent la place à une matrice lumineuse située face au joueur, et qui est parfois le cadre de petits jeux vidéo. Le lanceur de balles, dernier élément inchangé des machines des années 30, est parfois remplacé par un lanceur automatique, et les scores obtenus connaissent une gigantesque inflation. Alors qu'autrefois on marquait les points par dizaines, atteignant une poignée de milliers de points en fin partie, c'est parfois un milliard de points qui sont nécessaires pour gagner une partie gratuite.

Peu à peu, les flippers se démodent, et semblent chercher à ressembler aux jeux vidéo. Seul subsiste de leurs débuts le bruit de machinerie mécanique, volontairement conservé, la bille métallique, le plan incliné et le plan vertical illustrant le thème du flipper. Ils ont encore quelques belles années devant eux, mais beaucoup de spécialistes leur prédisent une lente disparition.

Les simulations de flipper

Les jeux vidéo et les flippers entretiennent des relations de haine et d'amour. Haine, parce que les jeux vidéo contribuent à faire disparaître les flippers, et amour parce que ces deux formes d'amusement attirent très souvent les mêmes joueurs. Bien avant que les jeux vidéo n'aient pu bénéficier de graphismes en permettant une représentation réaliste, des simulations de flipper sont apparues. Dans bien des cas, de tels jeux fonctionnaient sur console ou micro, mais on a vu quelques jeux d'arcade de flipper.

Voici quelques uns des exemples les plus mémorables :

Video Pinball
Année : 1974 (arcade / stand-alone) 1980 (VCS)
Système : Arcade – stand alone – VCS
Développeur : Robert Smith
Editeur : Atari

La VCS était une console bien sympathique, certes, mais dont la ludothèque fut encombrée de daubes historiques. Parmi celles-ci : Video Pinball. Un jeu absolument horrible, et proprement injouable, adapté d'un jeu d'arcade et d'une console "stand-alone" (c'est à dire prévue pour un seul jeu, comme les consoles Pong), tous deux créés par Atari en 1974 (développeur : Robert Smith).

Les graphismes et les effets sonores ne sont pas si mauvais, mais le grand problème est que le joueur n'est appelé à toucher la balle (un petit carré) qu'en de très rares occasions. La plupart du temps, elle se promène aux quatre coins de la table (qui occupe tout l'écran), se heurte à des bumpers surpuissants qui la renvoie tout en haut à chaque contact, et lorsque par chance elle s'approche un peu des tous petits flippers, bien malin qui pourrait l'atteindre tant elle est rapide, scintille et se comporte bizarrement, et les flippers sont anémiques. Le jeu se pratique avec le joystick, un coup à droite ou à gauche pour flipper, ce fameux joystick de la VCS qui ressemblait à un cardan de Volvo usagé, dur comme la justice et qui a causé de nombreuses tendinites. Une tentative à oublier à une époque ou les consoles de jeu sont encore trop peu puissantes pour faire tourner des simulations de flipper dignes de ce nom.

Macadam Bumper
Année : 1987
Système : tous 8-bits et 16-bits
Développeur : Remi Herbulot
Editeur : Ere Informatique

Un jeu qui a connu un grand succès à sa sortie. Macadam Bumper se propose, en plus d'une table praticable tout de suite, de vous aider à construire votre flipper. Un éditeur complet est présent, qui a fait toute la renommée de ce jeu, beaucoup plus qu'une animation de balle approximative (elle se bloque souvent) et des graphismes assez pauvres. Programmé par le légendaire Remi Herbulot, auteur par la suite du classique Crafton & Xunk, Macadam Bumper est resté longtemps, même sur 16-bits, une référence citée à chaque fois qu'un jeu de flipper sortait. Je vais essayer de vous la refaire : "heuuuuu... c'est bien, mais je préfère Macadam Bumper parce qu'on peut y créer son propre flipper...". C'est à peu près à cela que ce sont résumé les tests de flippers virtuels pendant tout le règne du ST et de l'Amiga, jusqu'à l'arrivée de Pinball Dreams qui a enfin mis fin à cette suprématie imméritée. Macadam Bumper est un jeu correct, sans plus, qui se situe loin derrière des titres similaires et moins célèbres.

Rollerball
Année : 1985
Système : MSX - NES
Développeur & Editeur : HAL Laboratories

Attention chef-d'œuvre ! Pendant qu'on se pâmait devant Macadam Bumper, quelques rares Européens, possesseurs de MSX, se gaussaient en s'éclatant sur Rollerball, la toute première simulation de flipper à proposer de véritables sensations de jeu. Développé par HAL Laboratories, dont la qualité des productions était à l'époque des plus inégales, Rollerball surprend d'entrée lorsqu'on lance la balle. L'écran scrolle sur trois hauteurs; en fait, le flipper est divisé en trois sections faisant chacune un écran de hauteur et contenant deux flippers. Lorsqu'on perd la balle, elle descend dans la section inférieure, jusqu'à l'arrivée dans la section du bas, fatale, mais il est possible de remonter en prenant un couloir latéral dans la section supérieure.

La grande réussite de Rollerball est l'animation de la balle, d'un réalisme parfait, seul exemple de la sorte pour une simulation de flip sur 8-bits. La balle tremblote un peu lorsqu'elle est à vitesse proche de zéro, mais dans l'ensemble ses accélérations et rebonds sont parfaitement crédibles et toutes les figures classiques sont possibles : fourchettes, amortis, passage d'un flipper à l'autre... Les graphismes sont splendides, et les flippers très bien conçus, avec tout ce qu'il faut là où il faut : bumpers, spin rotors, couloirs latéraux, jackpot, capture... Le jeu s'avère éclatant, et on prend plaisir à le pratiquer à plusieurs chacun son tour (ou en "coopération", un joueur par flipper ! Ne riez pas, j'en ai vu réussir des fourchettes en jouant comme ça).

Rollerball est une réussite totale, dont la version NES a eu un peu plus de succès dans nos contrées, et dont on retrouve quelques années plus tard un fils spirituel sur Game Boy nommé Revenge of the Gator.

Time Scanner
Année : 1986
Système : Arcade – ST & Amiga
Développeur & Editeur : Sega

Une simulation de flipper en jeu d'arcade avec les méthodes de travail de Sega, cela donne en gros un jeu vidéo formaté comme un flipper, avec des boutons latéraux et que l'on peut secouer et brutaliser dans les limites du tilt, avec le côté visuel rendu par l'écran. Le jeu datant des années 80, il ne présente guère d'intérêt si on le compare à ce qui se fait aujourd'hui, mais c'est de la belle ouvrage. Les mouvements de la balle sont très réalistes, et la "table" réagit de façon satisfaisante lorsqu'on la moleste un peu. Le flipper est d'une conception classique, basé sur le thème des voyages dans le temps, et les graphismes sont corrects même si les tables ne dépassent pas la taille de l'écran. Ce jeu a été adapté par US Gold sur ST et Amiga, dans une version encore moins intéressante dans la mesure où elle ne pouvait utiliser l'écran vertical pour mieux s'adapter aux proportions d'un flipper. Ce fut un des innombrables jeux sortis par US Gold sur 16-bits qui se sont vendus juste ce qu'il faut pour rentabiliser un développement vite expédié.

Pinball Dreams & Pinball Fantasies
Année 1991-1992
Système : Amiga – ST – PC
Développeur : 21st Century
Editeur : Digital Illusions

Développé par les Suédois de Digital Illusions (futur DICE et auteurs de Battlefield 1942 ou Rallisport Challenge), ces trois jeux ont atteint le summum possible pour un jeu de flipper en 2d. Sortis de nulle part alors qu'on attendait plus une simulation de flipper digne d'intérêt, ces jeux se caractérisent par des graphismes somptueux, des effets sonores et musiques fantastiques utilisant à plein rendement le format .mod, une jouabilité parfaite, une animation de la balle atteignant la perfection, et un souci du détail très appréciable. Seul petit problème : les tables sont énormes et l'écran scrolle, suivant la balle, ce qui empêche d'avoir une vue d'ensemble sur le flipper (on s'y habitue très bien). Quoiqu'il en soit, ces gens sont de vrais fans de flipper, et ont mis longtemps avant de faire autre chose.

Ca a commencé tout d'abord sur Amiga, avec Pinball Dreams. Ce jeu époustouflant, utilisant le mode overscan de l'Amiga (plein écran sur une télé), propose 4 flippers différents.

Pinball Dreams - Ignition

Un flipper dans le style seventies, au design assez dépouillé. Probablement le flipper le plus sympa jamais conçu par DICE, grâce à sa simplicité. Les règles sont assez simples pour être retenues dans leur ensemble, et le réalisme de l'action est total. Ce flipper apporte la preuve que la réussite en matière de simulation de flipper passe par le retour à une conception un peu dépassée de ce type d'amusement, plutôt que par la surenchère audiovisuelle. Seul regret, la bande sonore du flip est très moderne, et ne cadre pas avec le visuel.

Pinball Dreams - Steel Wheels

Un flipper délirant sur le thème du Far-West et des trains à vapeur. On appréciera surtout les effets sonores, hilarants (à base de bruits de trains et de cris de cow-boys) et la musique country (au banjo) ultra-rapide, répétitive et sans cesse interrompue par les divers jingles de la table, ce qui finit par provoquer un véritable effet comique. L'un des meilleurs flippers sur micro, sans conteste.

Pinball Dreams - Beat Box

Sur le thème du disco, ce flipper très joli se distingue par ses graphismes très colorés, et l'intérêt certain du jeu.

Pinball Dreams - Nightmare

Inspiré des vieux films d'horreur, ce flipper est une merveille de jouabilité. Les graphismes un peu en retrait sur les trois autres tables sont compensés par l'intérêt de la table, excellent. Là encore, les bruitages innombrables parviennent à créer une ambiance référentielle, entre la parodie et l'hommage, qui prouve que les gens de DICE avaient tout compris à ce que doit être un flipper.

Toujours sur Amiga, 21st Century, suite au succès de son premier opus, à très vite sorti une suite : Pinball Fantasies, toujours avec 4 flippers au programme.

Party Land

Un flipper magnifique, l'un des plus beaux que 21st Century ait sorti, sur le thème d'un parc d'attraction.

Speed Devils

Un flipper médiocre, dont la déco arbore fièrement une voiture de course (thème de la table) absolument hideuse, et qui gâche le peu de plaisir ressenti en jouant.

Billion Dollar Show

Le meilleur flip de cette deuxième compilation, illustré par une superbe musique et des effets sonores très sympa. Le thème est le jeu télévisé façon "Roue de la Fortune", et le flipper comprend de larges rampes (spécialité de 21st Century) qu'on prend beaucoup de plaisir à viser.

Stones&Bones

Ce flip est une redite de "Nightmare" pas forcément inspirée.

Au final, ce deuxième jeu ne supporte pas la comparaison avec le premier, les flippers proposés étant trop inégaux dans la qualité, même si on se situe toujours bien au dessus des titres du même genre développés par d'autres studios. Sur Amiga, DICE s'est limité à ces deux jeux, qui ont été adaptés à la perfection sur PC (même les mods sont inchangés et peuvent être joués via le PC-Speaker !), même s'il s'avère très difficile à faire tourner ses versions sur un PC moderne (mieux vaut y jouer avec un émulateur Amiga). On retiendra surtout les flippers Ignition, Steel Wheels et Billion Dollar Show, géniaux et hilarants.

Après que le PC ait remplacé les 16-bits en tant que micro-ordinateurs préféré des joueurs, 21st Century a sorti Pinball Illusions et Pinball Mania, sur PC. La recette commence à s'user, les graphismes en 2d n'étant plus du goût de tous les joueurs, mais le fun est toujours au rendez-vous.

Voir l'article de TITAN sur les flippers 21st Century pour de détails et d'images

Psycho Pinball
Année : 1994
Système : PC
Développeur & Editeur : Codemasters

Sorti chez Codemasters, ce jeu semble marquer la volonté de sortir une sorte de jeu de flipper ultime. Au vu du résultat, c'est hélas loin d'être le cas, et Psycho Pinball s'avère inférieur aux productions de 21st Century dont il s'inspire fortement. Les graphismes sont très similaires. Seule la bande sonore est techniquement au dessus du lot. Le jeu comporte trois tables, que l'on peut jouer séparément, ou dans un mode de jeu inédit qui permet de passer de l'un à l'autre pendant la partie par des sortes de téléporteurs. Ce mode n'offre que peu d'intérêt, car il empêche de s'habituer aux flips individuellement et l'ambiance change tout le temps.

Trick or Treat

Un flipper qui rappèle étrangement Nightmare, dans Pinball Dreams, basé sur les films d'horreur.

Wild West

Le plagiat est ici maximum, avec une redite totale, en moins réussi, de Steel Wheels.

The Abyss

Enfin un flip original à se mettre sous la dent. The Abyss à la particularité d'être un flipper très large, dans le style de ce que Gottlieb faisait à la fin des années 70. Le thème du flip n'est pas passionnant, mais il est plutôt jouable et sympathique.

La principale qualité de Psycho Pinball est d'être le premier flipper sur PC à faire office de grosse production (jusque là, les titres concurrents étaient des shareware, comme la série de Epic Pinball dont Tonton Ben vous parle ici) et à proposer des graphismes en Super VGA. La réalisation est irréprochable (notamment l'animation de la balle), mais l'intérêt n'est pas à la hauteur de ce qui s'est fait auparavant.

Pro-Pinball The Web / Pro-Pinball Timeshock / Pro-Pinball Big Race USA / Pro-Pinball Fantastic Journey
Année : 1996-1999
Système : PC
Développeur : Cunning Developement
Editeur : GT Interactive

La série des Pro-Pinball propose les meilleures simulations de flippers existantes. Les développeurs de l'équipe de Cunning Development se sont proclamés dépositaires de la crédibilité des simulations de flipper dans leur ensemble. En clair, ils ont voulu faire cesser les critiques comparant systématiquement de tels jeux avec la vraie pratique du flipper. Pour ce faire, ils ont adopté une méthode de travail jusqu'au-boutiste consistant à fabriquer réellement leurs flippers avant de les "émuler" au moyen d'un fantastique moteur 3d sur PC. Leur premier essai, The Web, a été salué par tout le monde comme une superbe réussite. Tout juste a-t-on reproché à ce flipper de n'être pas passionnant, mais les graphismes en 3d, l'animation parfaite de la balle, et le réalisme incroyable des réactions du flipper ont impressionné.

Cunning s'est remis en selle, et a fourni un travail de titan pour son second titre : Timeshock. Le flipper a d'abord été réellement fabriqué, puis chaque pièce, bumper, chaque ressort, chaque vis, ont été modélisés en 3d. Enfin, l'animation de la balle a fait l'objet du pluis puissant moteur physique jamais consacré à la chose. Bien entendu, la puissance des PC modernes a facilité ce travail, mais le résultat est incroyable. Jamais on a vu jeu de flipper aussi réaliste. Les modes graphiques peuvent jusqu'à 1600x1200 en couleurs 24-bits, résolution très rare à l'époque de la sortie du jeu, mais ils sont exceptionnels dès le 640x480. Le souci du détail dont ce jeu a bénéficié est incroyable. On peut afficher le flipper sous 3 angles différents, l'admirer sous toutes les coutures en zoom, lire les instructions du jeu à même le flipper comme sur un vrai... Les effets sonores sont d'un réalisme incroyable. La table de mixage du jeu différencie les effets mécaniques, électroniques, les messages parlés (par une femme dont la voix provoque de vraies éruptions hormonales chez le joueur mâle), et la musique lue sur le CD.

Le flipper est entièrement paramétrable, par un menu complet qui permet de le reprogrammer entièrement. Les mouvements de la balle sont d'un réalisme total, qui laisse rêveur. On peut même l'entendre rebondir sur la table ou heurter accidentellement la vitre ! Par ailleurs, on peut se retrouver avec 4 balles en même temps, sans perdre un poil de vitesse de jeu. Ceci nous amène à la conception du flipper lui même. Il s'agit d'un flip ultra-moderne, d'inspiration Bally/Williams, d'une complexité effroyable (qui compense largement le fait qu'il n'y ait qu'une seule table). Le thème est le voyage dans le temps, à travers plusieurs époques, qui font changer la musique et la fonction de chaque bumper ou rampe. C'est vraiment l'enfer pour savoir ce qu'on doit faire, et à la longue, c'est un peu gênant, alors on finit par se contenter de savourer la réalisation fabuleuse de ce jeu.

Une fois mis au point leur système, les gens de Cunning developement ont continué à l'exploiter avec Big Race USA et Fantastic Journey, deux autres flippers aux designs différents mais très réussis.

Pro Pinball : Fantastic Journey

Microsoft Pinball Arcade
Année : 1998
Système : PC
Développeur : Microsoft
Editeur : Microsoft

Il fallait le soutien financier de Microsoft pour qu'une simulation de flipper reprenant d'authentiques flippers puisse voir le jour. MS Pinball Arcade vous invite à revivre l'histoire des flippers au travers de 7 machines de légende représentant chacune sa décennie.

  • Baffle Ball (1931)
  • Humpty Dumpty (1947)
  • Knock Out (1950)
  • Slick Chick (1963)
  • Spirit Of 76 (1976)
  • Haunted House (1982)
  • Cue Ball Wizard (1992)

Vous l'avez d'emblée remarqué, car maintenant vous êtes une encyclopédie vivante du flipper, il ne s'agit que de machines fabriquées par Gottlieb, pour des raisons de licence. On peut espérer que Bally et Williams seront un jour abordés par cette collection, si le succès est au rendez-vous. Le moteur graphique du jeu est proche de celui de Pro Pinball, à savoir que les graphismes sont magnifiques et qu'on croit avoir les vraies machines devant les yeux (si on les a déjà vues !). Le mouvement de la balle, par contre, ne saurait être comparé à celui de Timeshock. Cela ne l'empêche pas d'être très réaliste. Le plaisir de jeu est au rendez-vous, et il convient de saluer l'aspect documentaire de l'entreprise, d'autant plus que le jeu comprend un CD-ROM culturel sur l'histoire des flippers. Il s'agit autant d'un hommage à une certaine culture que d'un jeu. Rappelons que Baffle Ball (1931) est dépourvu de flippers, il s'agit encore d'une Bagatelle mécanique. Humpty Dumpty vous fera connaître les sensations des Américains qui ont testé les premiers flippers. Haunted House, quand à lui, est un flipper à deux étages, ce qui passe assez mal dans le cadre d'une simulation micro, mais une rétrospective ne pouvait passer à côté de ce classique.

Conclusion

Il est impensable d'ignorer les flippers dans un travail rétrospectif sur les jeux vidéo. Que ce soient les flippers eux-mêmes ou leurs transcriptions en jeu vidéo, il s'agit là d'une forme de jeu qui ne pourra jamais se démoder, et qui tient une place particulière dans le coeur de tout amateur de gros pixels.

Laurent
(27 décembre 2004)
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