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Phoenix Wright - La série
Année : 2001
Système : DS, GBA
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Réflexion / Aventure

Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice for All (Gyakuten Saiban 2)
(2006 / GBA, DS) Capcom

S'il est autre chose que l'on prête à Capcom, c'est leur fâcheuse tendance à recycler plutôt que de rénover ou d'améliorer leurs jeux. Et ce ne sont pas Mega Man 7 ou Resident Evil 5 qui viendront contredire cet état de fait. La série des Phoenix Wright, du moins les quatre premiers épisodes, ne dérogera pas à la règle. Qu'importe le flacon, du moment qu'on a l'ivresse dira-t-on ; et quand on aime, on ne compte pas. Aussi, il y a réellement très, très peu à dire de neuf vis-à-vis du premier épisode. Seulement quatre chapitres - aucune modification en comparaison de l'épisode original sur Game Boy Advance donc -, un système de jeu qui alterne, encore une fois, séances d'enquête et sessions du tribunal mais quelques menues améliorations intéressantes font leur apparition.

  • Tout d'abord, les cinq « points d'exclamation » qui représentaient le « quota de confiance » accordé à Phoenix Wright ont été remplacés par une « barre de vie » de couleur verte. Chaque erreur va enlever un peu de cette barre de vie, qui se remplit totalement après chaque chapitre d'un épisode traversé. La nuance de taille vient de la sévérité de l'amende donnée par le juge ; si une petite erreur n'enlève qu'un sixième de la barre de vie, une accusation sans fondement à un moment critique du procès pourra en enlever la moitié voire les trois-quarts. Ce système a le mérite de rendre les choses un peu plus difficiles, les erreurs étant généralement davantage pénalisées que précédemment.
  • Ensuite, il devient possible de perdre au cours d'une phase d'investigation.

Ceci est lié à l'univers « chamanique » dont je faisais état plus haut. Très rapidement dans l'aventure, Phoenix Wright va se voir confier un talisman magique, le Magatama. Il s'agit d'une pierre verdâtre qui est capable de détecter les mensonges dans le cœur des gens. Lorsque, au sein d'une phase d'enquête, un protagoniste ment à l'avocat, des chaînes et des verrous, dit verrous-psychos apparaissent soudainement. Ceux-ci sont de plus en plus nombreux en fonction du degré de mensonge dont fait preuve le témoin, d'un seul - j'ai volé un cookie à une boulangère - à cinq ou six - j'ai assassiné JFK. Afin de progresser et d'obtenir des informations pertinentes pour la suite de l'enquête, il convient de déverrouiller ces cadenas et d'obliger le témoin à dire tout ce qu'il sait.
Pour ce faire, il faut présenter le magatama à la personne en question, et l'on passe alors en mode « ouverture de verrou ». Phoenix Wright mène la conversation, et à des moments-clés de celle-ci il est demandé de présenter au témoin une preuve ou un profil pour lui faire comprendre que l'on a déjà tout saisi de l'affaire. Si l'objet ou le profil montré est le bon, le verrou se casse et la conversation reprend jusqu'au prochain, ou s'achemine vers la confession si toutes les ouvertures ont été réussies ; si, en revanche, Phoenix Wright présume de ses forces et se trompe, sa barre de vie s'entame et si elle se vide complètement, tout un chacun le considérera comme un imbécile, inapte à défendre son client ce qui conduit irrémédiablement au game over.

Le petit verrou initie la phase d'ouverture, il faut ensuite faire les bons choix.

Pour un peu, l'on pourrait considérer qu'il ne s'agit là que d'une astuce pour intégrer les phases de contre-interrogatoires aux phases d'enquête. Ce n'est pas faux, mais cela permet de dynamiser quelque peu le jeu et, surtout, de mieux comprendre les évolutions de l'enquête là où, dans le premier jeu, l'on pouvait parfois avoir l'impression de présenter des preuves au petit bonheur la chance en espérant qu'un événement se déclenche.
Mais bien entendu, la principale nouveauté concerne le changement de procureur. Benjamin Hunter, en voyage à l'étranger au cours de cet épisode, laisse sa place à Franziska Von Karma, procureur prodige et fille du mentor de Hunter. Allemande d'origine, jouant toujours d'un fouet et ayant un phrasé très « direct », elle sera l'une de vos principales adversaires. Elle compte faire mordre la poussière à Phoenix Wright pour avoir humilié et fait condamner son père Manfred von Karma dans l'épisode précédent, le terrible procureur invaincu pendant 40 années et qui ne jure que par la perfection... même si on l'a accusé, avec raison, d'avoir falsifié des preuves décisives au cours de ses procès. Indirectement, l'on pourrait même considérer qu'il s'agira de votre principal adversaire : en effet, sa mémoire vit au travers de sa fille, et elle sera malgré tout un adversaire acharné même si son côté exubérant ne plaira pas à ceux qui, comme moi, aimaient le style tout en retenue de Hunter ou de Manfred von Karma, justement.

Franziska aime à jouer de son fouet... Les scénarios peuvent virer au n'importe quoi, mais tout finit toujours par s'expliquer.

Ace Attorney, dans ces conditions, s'apparente de plus en plus à un vaudeville épatant, et les objectifs des procès finissent par se déplacer au fur et à mesure. Si le premier épisode ne se concentrait que sur l'établissement de la vérité, l'on se pose là pour la première fois des questions qui concernent le bien-fondé de la justice et de son rôle, son fonctionnement : est-ce qu'une preuve est fondamentale pour décréter l'innocence de quelqu'un, où bien devrait-on faire appel au seul bon sens ? Comment s'assurer que le témoin est honnête sans preuves pour le confondre ? Qui tient réellement le marteau de la justice, le juge ou l'accusation ? Sans aller jusqu'à affirmer que les Ace Attorney posent le problème de l'équité d'un quelconque système judiciaire, ils font néanmoins preuve d'un peu de recul sur leur système de jeu et ce principe de « preuves » qui pourtant les gouverne, ce qui a le mérite d'enrichir leur univers d'ores et déjà bien fournis.
Il reste cependant que le personnage de Franziska, bien qu'ayant été déclaré comme très sexy par les magazines de l'époque (ce que je ne conteste pas malgré tout), manque singulièrement de relief et ne parvient pas à faire de l'ombre au grand Benjamin Hunter. La qualité globale d'écriture du jeu s'en ressent quelque peu, et apparaît bien en-deçà du premier épisode. L'on finit cependant par y jouer avec grand plaisir, notamment car l'un des chapitres prend entièrement place dans le village natal du clan des Fey où l'on en apprend alors davantage sur ce fabuleux pouvoir. C'est aussi l'occasion pour le joueur de découvrir le personnage de Pearl Fey, petite cousine de Maya, quota « mignon » de tout jeu japonais qui se respecte. Sa naïveté et ses mimiques adorables en font un atout essentiel au titre, et l'on ne peut manquer d'être touché par ses réactions.

Pearl est adorable... En bas, on peut apercevoir le Magatama.

Justice for All est un jeu sympathique, mais, hélas, qui est loin d'égaler le génie du premier épisode. Ouvertement court et malgré la présence d'une enquête haletante - celle où Maya est retenue en otage, ce qui amènera Wright à faire des choix décisifs pour ne pas mettre sa vie en danger -, il est à mon sens l'un des épisodes les plus faibles de la saga.

Phoenix Wright: Ace Attorney - Trials and Tribulations (Gyakuten Saiban 3)
(2004 / GBA, DS) Capcom

Capcom s'est un tantinet pris les pieds dans le tapis pour cet épisode. S'il se situe chronologiquement en troisième position entre Justice for All et Apollo Justice, il sortit en réalité quelques mois après ce dernier en Europe ce qui n'a pas manqué de décontenancer les joueurs. Ceci est d'autant plus préjudiciable qu'il se trouve être, à mon sens, le plus solide des épisodes par son écriture et ses personnages, le système de jeu n'ayant, quant à lui, quasiment aucunement évolué vis-à-vis de Justice for All. Ce petit désordre dans les dates de sortie a en partie contribué à le faire ignorer des joueurs, hélas à tort... On y retrouve le système de barre de vie et le magatama au cours de cinq chapitres, mais la principale nouveauté vient du fait que Phoenix Wright n'est plus le seul personnage dirigeable : en effet, son histoire passe presque au second plan vis-à-vis de Mia Fey et de Benjamin Hunter, jouable pour la première fois en qualité d'avocat de la défense.
L'histoire du jeu tourne en réalité autour d'une longue histoire mettant en jeu Mia Fey, une jeune femme au passé trouble nommée Dahlia Plantule et surtout le tout nouveau procureur du jeu, maintenant considéré comme étant l'un des personnages les plus délicieux jamais inventé par Capcom, le procureur Godot.

Le procès commence souvent comme ceci, et se poursuit comme cela.

Grand gaillard aux cheveux blancs, au costume cintré et au sourire ravageur, Godot se distingue avant tout et surtout par le masque qu'il arbore perpétuellement au visage, strié de trois lignes de lumière rouge. Si les remarques de Hunter étaient emplies de suffisance et si celles de Franziska respiraient la méchanceté et l'orgueil, c'est l'assurance qui définirait le mieux Godot. Perpétuellement sûr de lui, il est philosophe et boit énormément de café : chacun de ses interventions se complète d'une grande rasade de liquide noir, « acide comme la justice et amer comme la vérité », et il se targue d'avoir résolu n'importe quelle affaire avant d'avoir englouti dix-sept tasses. Chaque apparition et phrase du personnage sont également accompagnées d'un thème jazzy des plus surprenants, qui tranche véritablement avec les musiques sans génie aucun qui accompagnent les autres épisodes.
Par sa personnalité ravageuse, son histoire tragique, l'énervement qu'il procure au joueur et la façon qu'il a de jeter sa tasse de café sur Phoenix Wright quand celui-ci se trompe, Godot est resté dans la mémoire de tous. Un coup de génie pour un personnage formidable, qui est à lui seul ce pourquoi cet épisode mérite d'être joué.

*love*
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