
Mes bien chers frères,
mes bien chères soeurs, l'heure est venue de réparer
une injustice vieille de plus de vingt ans. Capcom, avec sa série
des 1941, 42, 43 allez savoir quoi encore, est resté dans les
mémoires comme le spécialiste des "shoot'em-up verticaux-dans-un-registre
de-seconde-guerre-mondiale avec-des-avions". Pourtant, en un seul
jeu, Taito enfonce six pieds sous terre son concurrent en 1987 avec
Flying Shark (titre original :
Hishou Zame), développé par Toaplan (Snow Bros,
Tiger Heli, Twin Cobra, Zero
Wing...). Un chef-d'œuvre, lâchons le mot d'emblée.
Aux commandes d'un bi-plan
(français si on en croit la déco de la borne d'arcade),
vous allez tout seul comme un grand affronter quelque chose comme
la totalité de la flotte allemande plus tous leurs tanks, U-boats
et porte-avions. Bien sûr, des armes vous y aideront : tir grossissant
au fur et à mesure de la collecte des bonus pour les avions,
et bombes pour les forces au sol.


Comme tout grand jeu d'arcade, Flying Shark trouve sa réussite dans
le parfait dosage - dans un registre élevé, certes - de sa difficulté. Le joueur
habitué pourra passer au travers s'il ne commet pas le plus petit semblant d'erreur, et ses exploits
vus de l'extérieur paraîtront inhumains. Il est tout à fait possible de finir les
5 niveaux (du reste votre serviteur, alors bidasse, y parvenait) et de constater que, malheureusement,
il n'y a pas de fin au jeu (on recommence à partir du 1er niveau).
Les graphismes de ce jeu ont la particularité de refuser de vieillir malgré le temps qui
passe. Evidemment, les décors sont assez répétitifs puisqu'utilisant toujours les
mêmes patterns, mais assez bien architecturés pour qu'on les retienne par coeur. Le son est
correct, avec des musiques agréables et des explosions qui, si elles paraissent peu percutantes
au départ, finissent par plaire.

Flying Shark propose une jouabilité
inégalable. C'est l'antithèse parfaite du manic shooter : les ennemis sont peu nombreux
et leurs projectiles ne se déplacent pas si vite, mais ils sont placés de manière
à couvrir remarquablement l'espace de jeu par leurs tirs. Il est indispensable pour s'en sortir
de trouver le rythme parfait dans les déplacements de gauche à droite et inversement, ne
pas hésiter à se rapprocher des ennemis pour accélérer sa cadence de tir,
tout en évitant de laisser derrière soi des tanks ou bateaux équipés de canons
qui continuent de tirer jusqu'à leur totale disparition de l'écran.

Pour obtenir un power-up, il faudra abattre des formations d'avions
rouges. Le tir (non automatique, il faut mitrailler le bouton) se
dédouble à chaque fois, finissant par couvrir presque
toute la largeur de l'écran. La progression est alors grandement
facilitée, mais là où le jeu achève de
prouver son excellence, c'est dans le fait que même en cas de
vie perdue dans un niveau très avancé, et alors qu'on
se retrouve avec le petit tir d'origine, il est toujours possible
de se "refaire" : en redoublant d'acharnement sur le bouton
de tir et en choisissant ses cibles dans un ordre de priorité
très strict, on ne tarde pas à retrouver une puissance
de feu suffisante pour espérer finir le jeu.
Les bombes sont également très importantes. On en trouve souvent, et elles détruisent
tout pendant environ 2 secondes dans un rayon équivalent au quart de la surface de l'écran.
On les gardera notamment pour détruire les tanks énormes qui font figure de boss, ou pour
dégager une zone où se trouve un bonus de tir. Le jeu se termine par un combat contre un
gigantesque bombardier qui nécessitera le tir le plus puissant et un bon paquet de bombes pour
lâcher prise dans des délais raisonnables.

Aux US, la borne a été distribuée par Romstar
sous le nom de Sky Shark. C'est le studio Graftgold
qui s'est chargé des conversions sur les micros occidentaux.
Si la version Spectrum
programmée par Dominic Robinson (graphismes : John Cumming)
s'avère réussie car la zone de jeu n'occupe pas tout
l'écran et conserve donc ses proportions, on ne peut pas en
dire autant des conversions sur
ST et
Amiga, loin s'en faut. Non seulement le jeu passe
en écran large, ce qui n'est pas très judicieux, mais
en plus c'est injouable, saccadé et beaucoup trop difficile
pour qu'on ait envie de s'accrocher. C'est dommage, car ces deux versions
disposent de graphismes presque aussi jolis que le jeu d'arcade. Il
ne faut pas trop tenir rigueur à Graftgold de ce ratage, au
vu de sa production par ailleurs exceptionnelle.


Conversion C64 et
Amiga
Flying Shark
a connu une suite, Fighting Hawk, sorti en 1988,
toujours chez Taito (et distribué par Romstar aux US sous le
titre de Fire Shark). Je n'ai jamais vu ce jeu en
salle d'arcade, et MAME ne le fait pas tourner correctement, aussi
m'est-il difficile d'évaluer l'éventuelle progression
qu'il représente sur le plan du gameplay. En revanche, il est
plus joli et coloré que son aîné. Il faut aussi
citer Ghost Pilot, excellent shoot de SNK sorti sur
Neo Geo
en 1991. L'influence de Flying Shark sur ce jeu est
évidente (on pourrait presque parler de plagiat), mais
Ghost Pilot présente l'avantage si on y joue en émulation,
outre des graphismes évidemment supérieurs, d'être
conçu pour un écran horizontal. C'est également
un jeu très difficile et prenant qui vaut largement le coup
d'oeil.


Fighting Hawk et Ghost Pilot
(Neo Geo)
On pourrait aussi prolonger sur les éléments de Flying
Shark qu'on retrouve dans Raiden.
Les deux jeux ont un feeling très comparable. De là
à dire que Seibu Kaihatsu s'est inspiré de Toaplan,
il y a un pas que je préfère ne pas franchir.
Laurent