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Tornado Low Level
Année : 1984
Système : ZX Spectrum ...
Développeur : Costa Panayi
Éditeur : Vortex Software
Genre : Action
Par Sebinjapan (13 août 2012)

Pris dans le Vortex.

Fondée au début des années 80, la société anglaise Vortex Software a gratifié le ZX-81, puis les autres micro-ordinateurs 8-bits en vogue à l'époque, de quelques jeux mémorables. On retient surtout deux shoot-them-ups en 3D isométriques, agrémentés d'éléments de stratégie : Highway Encounter (1985) et sa suite Alien Highway (1986). Bien différents de simples clones de Zaxxon, ces derniers confiaient au joueur le soin d'escorter une bombe vers la base ennemie en contrôlant un petit robot qui devait déblayer le chemin. Un peu plus tard, le plus classique H.A.T.E (Hostile All Terrain Encounter) reprend la même représentation mais met plus l'accent sur l'action pure.
Avant ces hits dont les joueurs de l'époque se souviennent bien, la compagnie s'illustre avec un jeu de pilotage d'avion en vue de dessus, un petit bijou qui requiert adresse et précision ...

Highway Encounter est certainement le titre le plus connu de Vortex (image CPC).
Sorti plus tard, HATE est l'un des rares jeux de l'éditeur à disposer d'une conversion 16-bits (image Amiga).

Panayi et Panavia sont dans un avion...

Panayi, Costa Panayi, tel est le nom du président de Vortex Software, également développeur du jeu qui nous intéresse aujourd'hui : TLL, alias Tornado Low Level.
Panavia, Panavia Aircraft GmbH, c'est ainsi que se nomme la compagnie européenne d'aéronautique militaire qui a construit le Tornado, un avion de combat "multi-tâche" à l'aise aussi bien dans les bombardements à basse altitude que dans les affrontements au-dessus des nuages. L'une de ses particularités, qui lui permet ainsi d'être très flexible dans ses utilisations, est la présence d'une voilure à géométrie variable : l'avion replie ses ailes pour améliorer son aérodynamisme lorsqu'il se déplace en altitude et à grande vitesse. Une caractéristique qu'on retrouve dans le jeu qui fait l'objet de cet article.

Le Tornado en vol avec ses deux configurations de voilure (photos issues de Wikipedia).

Tornado, un soft qui aspire le joueur.

Dans TLL, le joueur pilote donc le fameux Tornado. L'action est représentée en vue de dessus avec une légère perspective au niveau des décors qui donne une impression de relief. On peut se déplacer librement dans toutes les directions. Le but du jeu est de décoller de la piste, bombarder un nombre donné de cibles, puis revenir à la base avant que le temps imparti ne soit écoulé.
Les munitions et le carburant sont limités mais on peut revenir prématurément à la base pour se ravitailler. Attention cependant, c'est une manoeuvre délicate.
Les commandes sont très simples : l'avion avance tout seul, on appuie sur gauche et droite pour tourner, le bouton de feu pour larguer ses bombes, et surtout haut et bas pour gérer son altitude. Et c'est là que se trouvent toute la difficulté, et tout l'intérêt du jeu.

Le Tornado sur la piste de décollage (CPC).
Le Tornado en vol. Le point noir au centre d'un disque blanc représente une des cibles à détruire (CPC).

Un jeu avec des hauts et des bas.

Des shmups multidirectionnel en vue de dessus, ça existe déjà en 84, année de la sortie de TLL. Citons parmi les références du genre Time Pilot de Konami (1982) et Raid on Bungeling Bay de Broderbund (1984, comme TLL). Mais rares sont ceux qui permettent de régler son altitude et qui gèrent les collisions avec les objets au sol. C'est pourtant le cas ici, et c'est au coeur du gameplay. Ainsi, il n'est possible de larguer ses bombes sur les cibles qu'en volant à très basse altitude, ce qui nous expose évidemment à de nombreux obstacles mortels comme les maisons, les arbres ou les poteaux électriques. Notez cependant qu'en volant très bas, il est possible de passer sous les ponts !
À l'inverse, lorsqu'on chatouille les nuages, on échappe à la plupart des dangers, et l'avion replie alors ses ailes pour se déplacer à une vitesse supersonique, ce qui permet de parcourir rapidement l'aire de jeu pour se rendre à la prochaine cible qu'on aura préalablement repérée avec la carte accessible en appuyant sur la touche M (map).
Plus on progresse dans le jeu, et plus les cibles sont placées dans des endroits vicieux entourés de dangereux reliefs.
L'ombre de l'appareil, en plus d'être très esthétique, aide à se repérer par rapport au sol, et permet d'évaluer l'altitude à laquelle vole le Tornado (le sprite ne change pas de taille en fonction de l'altitude).

La carte du niveau, avec à droite les indicateurs d'altitude, de carburant, de temps et de munitions.
Le Tornado en altitude maximale a replié ses ailes et file à vive allure.

Tornado tourne sur quoi ?

TLL est tout d'abord sorti sur ZX Spectrum où il fut bien accueilli par les joueurs et bien noté par la presse. Son action très rapide et son gameplay précis furent appréciés, et la vitesse du scrolling multidirectionnel en impressionna plus d'un. Les graphismes sont simplistes mais clairs et très lisibles.
On retrouve ces mêmes qualités sur Amstrad CPC en 1985, avec en prime des graphismes un tout petit peu plus détaillés et colorés, et une action représentée en plein écran, les indicateurs divers (carburant, munitions ...) n'étant consultables que lorsqu'on accède à la carte. C'est sans doute la meilleure version de ce jeu. Dans les deux cas, on ne bénéficie d'aucune musique et les bruitages sont très discrets.
TLL est également sorti sur Commodore 64 dans une version que je trouve assez décevante. Le jeu est moins maniable, et le relief difficile à apprécier malgré une action représentée de plus près (ce qui souligne des graphismes plus laids que sur CPC). En contrepartie, quatre niveaux de difficulté sont présents : ils influent sur le temps disponible et le placement des cibles.

TLL sur ZX Spectrum.
TLL sur Commodore 64.

Laissons donc de côté la version C64 qui ne se fit guère remarquer, alors que le jeu fut considéré comme un hit sur Spectrum et CPC. A postériori, on y prend encore beaucoup de plaisir même si la précision nécessaire pour toucher une cible peut fortement agacer : il faut appuyer sur le bouton quand on est JUSTE au-dessus (s'aider de l'ombre), et ce n'est pas évident du tout car tout va très vite ! Heureusement, on dispose de bien plus de munitions qu'il n'y a de cibles à détruire.

Après la tornade, le cyclone !

Ne constituant pas à proprement parler une suite mais réalisé avec le même moteur de jeu et par le même développeur (Costa Panayi), Cyclone ravira à coup sûr tous ceux qui ont apprécié TLL. Sorti en 1985 uniquement sur ZX Spectrum, ce titre au principe original et à la réalisation de qualité ressemble étrangement, à la fois dans son principe et dans son gameplay, à la future série des Desert Strike (Electronic Arts, micros / consoles 16-bits, 1992, 7 ans d'avance donc !).
Toujours en vue de dessus, on pilote ici un hélicoptère qui survole des îles. Le but est de récupérer des caisses de matériel et de secourir des personnes. Il faut les survoler tout doucement et ils sont hissés dans l'hélicoptère, exactement comme dans Desert Strike.
Pas d'ennemis ici cependant : les dangers proviennent encore une fois du relief, toujours très bien géré, ainsi que de divers avions qu'il faudra parfois éviter. Mais surtout, il faudra se tenir à l'écart du cyclone qui prête son nom au jeu : détectable par un indicateur de la force du vent situé en bas de l'écran, ce déchaînement des éléments naturels provoquera irrémédiablement un crash s'il croise la route de l'hélicoptère.
Graphisme efficace, animation et scrolling d'excellente qualité, et action difficile, précise et prenante : tous les ingrédients de TLL se retrouvent ici.

Cyclone : digne héritier de TLL et précurseur de Desert Strike.

Tornado, sans Zorro ni Bernardo.

Après TLL, le Tornado refera quelques apparitions en jeu vidéo, dans le jeu éponyme de Digital Integration sur PC et Amiga en 1993 (Tornado, donc), dans les séries Ace Combat ou encore dans Fighter Bomber, jeu de Vektor Grafix datant de 1989. Les plus rétrogamers d'entre nous se souviendront surtout de son apparition sur ZX spectrum et CPC dans ce titre difficile et prenant que vous avez peut-être vous aussi découvert au hasard d'une compilation ou suite à l'article "oldies" qui lui fut consacré dans le magazine Amstrad Cent Pour Cent numéro de Juin 1988.

Sebinjapan
(13 août 2012)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Merci à CPC Power et CPC Rulez pour la jaquette et certains screenshots.