Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Malgré le succès considérable de Shanghai, il faut attendre 3 ans avant qu'Activision ne se décide à sortir une suite en 1989. Il faut dire que de très nombreux clones sont apparus, souvent des sharewares vendus à bas prix, et l'éditeur cherchait peut-être LA recette qui lui permettrait de donner aux fans l'envie de délier les cordons de la bourse ? Toujours est-il que les nouveautés et améliorations présentes dans cette suite, qui comme tous les autres jeux de la licence n'a pas été conçue par Brodie Lockard, sont particulièrement nombreuses. Sorti tout d'abord sur Macintosh, MSX et PC sous MS DOS ainsi que sous Windows 3.1, cette suite est plus jolie, affichant un graphisme en VGA sur PC, et est enfin pourvue de musiques. On y trouve même de sympathiques animations qui se déclenchent à l'intérieur des tuiles lorsqu'on réalise certaines paires. Toujours pour rester dans les améliorations esthétiques, ceux qui sont hermétiques aux pièces de mahjong seront heureux d'apprendre qu'on peut les remplacer par d'autres motifs. Il y en a en fait 8 différents avec par exemple des lettres de l'alphabet, des illustrations d'heroic-fantasy, des drapeaux de divers pays ou, plus dépaysant, des illustrations venues du jeu de cartes japonais Hanafuda. La première grosse nouveauté provient de l'arrangement des tuiles : celui du premier épisode, dit du Dragon, n'est plus la seule façon de représenter la partie. Nous avons maintenant 12 dispositions qui reproduisent les animaux tirés du zodiaque chinois. Elles changent réellement la façon de jouer et certaines permettent d'avoir plus de possibilités de pièces prenables, ce qui permet d'influer sur la difficulté. A noter que, lorsqu'on choisit son arrangement, on peut également cocher une option appelée "winnable game". En effet, les pièces sont toujours disposées au hasard et, en choisissant cette option, on obtient la garantie que la partie n'est pas impossible à terminer, ce qui ne veut bien entendu pas dire pour autant qu'on ne peut pas se retrouver bloqué suite à une décision malheureuse. Seconde nouveauté majeure, la présence d'un éditeur de niveaux qui permet au joueur de définir ses propres arrangements. Une attention sympathique mais qui ne rencontrera cependant pas un succès notable puisque non seulement elle ne figurera pas dans les conversions, mais de plus ne se retrouvera dans pratiquement aucun autre épisode de Shanghai. Et enfin, le véritable ajout de ce Shanghai, c'est ce fameux Dragon's Eye qui donne son nom au jeu. Mais de quoi s'agit-il ? Shanghai 2 ne connaîtra pas autant de succès que son prédécesseur, en occident tout du moins, puisqu'il ne sera pas adapté sur Amiga ou Atari ST, ni sur les micro-ordinateurs 8-bits qui vivotent encore un peu en Europe ou aux USA à cette époque. En revanche, le titre sera porté en arcade et sur de nombreuses machines au Japon, mais avec parfois quelques changements qui confirment l'appropriation de la série par les asiatiques. Commençons par le cas de la Megadrive qui est un peu particulier car le jeu y est porté à deux reprises. C'est d'abord en 1991, sous la houlette du développeur japonais Home Data que sort un certain Dragon's Eye. Étrangement, le jeu est sous-titré Shanghai 3 ! Il s'agit pourtant bien d'une version fidèle au second épisode, disposant de graphismes plutôt austères et de tous les modes de jeu à l'exception de l'éditeur. Ce titre ne sortira pas du Japon. La version Snes confiée à Hot B est d'une qualité graphique et sonore honorable, supérieure aux versions micro grâce à ses arrière-plans, mais en deçà de la très belle version Megadrive de 94. Selon les marchés, elle se nomme Shanghai 2 ou Super Shanghai. Elle dispose des mêmes options que les versions Megadrive. Pour emporter Shanghai 2 dans sa poche, il faut se tourner vers la Lynx d'Atari ou la Game Gear de Sega (et dans les 2 cas, avoir de grandes poches !). Deux versions réussies mais qui ont laissé le mode Dragon's Eye de coté. La version Lynx (qui se nomme simplement Shanghai) fait un choix étrange pour préserver une bonne lisibilité : le design des tuiles est simplifié mais lorsqu'une d'elle est sélectionnée, elle apparaît séparément et en plus grand à l'écran, avec son motif s'affichant de façon détaillée. Enfin, Shanghai 2 sort également en Arcade, toujours grâce à Sunsoft. Sur le même modèle que la version arcade du 1er épisode, il s'agit de vider l'écran en temps très limité tout en récupérant quelques précieuses secondes à chaque paire réalisée. Deux nouveautés cependant : d'abord les différentes dispositions reprenant les animaux du zodiaque chinois bien sûr, mais aussi la possibilité d'activer dans les "dip-switches" la présence de pièces mystères, dont le motif est un point d'interrogation, qui ne se dévoilent que lorsqu'une paire et réalisée à proximité. Avant de passer en revue les autres suites de Shanghai qui vont s'accumuler à partir des années 90, il convient d'aborder un point très important afin de souligner l'influence nippone sur la série... DEUX VISIONS DE SHANGHAIÀ l'instar de Lode Runner et Tetris, Shanghai est un jeu occidental dont les japonais vont partiellement s'emparer, le re-modeler, et en produire de nombreuses suites parfaitement adaptées à leur marché local. Dans le cas de Lode Runner, les changements apportés par les moutures japonaises sous l'impulsion de Hudson Soft étaient assez voyants, à commencer par l'utilisation de niveaux vus de beaucoup plus près et se dévoilant par un scrolling, ce qui remettait totalement en cause le principe stratégique du jeu. Avec Tetris, c'est l'apparition de nouvelles règles, souvent plus complexes, ou une orientation vers les affrontements multijoueurs, demandant souvent une pratique assidue pour en maitriser les mécaniques, comme dans Tetris the Grand Master. Pour Shanghai, l'un des changements est moins évident à première vue mais son impact est tout aussi conséquent. Il repose sur cette différence fondamentale : l'emplacement des tuiles sur le plateau ne se fait plus au hasard. Dans les versions occidentales de Shanghai, les tuiles sont distribuées de manière aléatoire, comme dans une partie de cartes de Solitaire sur le bureau de Windows. Ce principe assure la variété puisqu'il implique que 2 parties ne sont jamais identiques. Mais cela signifie également que, d'une part il peut être impossible de terminer une partie (problème corrigé avec l'option "winnable game" de Shanghai 2), et d'autre part que certains arrangements rendront les choses largement moins intéressantes dans certaines parties que dans d'autres. Les développeurs japonais, comme Success ou Sunsoft qui disposent d'un arrangement avec Activision pour créer des jeux Shanghai, ont décidé de faire les choses de façon un peu différente. Ils vont créer des arrangements fixes, de difficulté variée, de façon à proposer toujours une partie intéressante, avec plus ou moins de pièges, ou en plaçant délibérément des paires à des endroits très éloignés afin de rendre fous les joueurs les moins observateurs ! Et cette démarche entre en œuvre progressivement, dans de nombreux titres produits au Japon, mais pas dans tous. On rencontre ce changement d'abord dans la version Famicom du 1er Shanghai en 1987. Dans ce dernier, le mode "tournoi" n'invite plus simplement à trouver le maximum de paires dans un temps donné. La contrainte de temps est toujours présente, mais ici il s'agira de compléter différents arrangements fixes à choisir dans un menu. Dans la version Sega Master System sortie un an plus tard et programmée par Sega, c'est dans le mode simple qu'on trouve le choix entre avoir les tuiles placées au hasard ou suivant l'un des 12 arrangements disponibles, le mode tournoi, lui, impose les pièces au hasard comme sur micro-ordinateurs. Les différentes versions japonaises du jeu vont donc très souvent proposer des suites d'arrangements fixes (ce sera quasiment toujours le cas en arcade), de plus en plus complexes, à résoudre comme on résout les différents "puzzles" de titres de réflexion comme un Kwirk (Gameboy) ou un Puzznic (arcade). Ce sera même le cœur du jeu dans les épisodes DS avec une difficulté progressive en fonction du nombre de tuiles présentes et des pièges qui se font de plus en plus vicieux. L'influence japonaise sur la série se manifestera également par l'arcade et fera adopter à Shanghai un caractère plus spectaculaire et compétitif, avec course au high-score grâce à des combinaisons rapportant plus ou moins de points, mise en scène dynamique avec bruitages percutants ou explosions lorsqu'on réalise des paires, et modes de jeu en "versus" où l'on affronte un adversaire dans une ambiance rappelant parfois les matches endiablés de Puyo Puyo ! Cela commence à se ressentir réellement dans Shanghai 3 en 1993 qui introduit un duel où chaque joueur fait des paires sur son propre plateau et tente d'atteindre une tuile dorée avant son adversaire. Plus tard, en 1998, Shanghai Matekibuyuu permettra même aux joueurs de choisir des avatars, inspirés de guerriers issus de la mythologie chinoise, qui s'affrontent comme les héros d'un jeu de combat. Souvent, même les adaptations domestiques de ces opus arcade ne permettent pas de jouer tranquillement sans limite de temps, une manière de s'amuser qui doit sembler dépourvue d'intérêt aux yeux des développeurs, un peu comme si on leur demandait de retirer les virages dans un jeu de course automobile ! Les versions occidentales en revanche ne suivront pas cette voie. Les arrangements seront quasiment toujours faits de façon aléatoire, et le déroulement du jeu gardera un rythme bien plus posé, plus "casual" pourrait-on dire. Les réalisations d'Activision continuent en effet à s'adresser à tous les publics, même (et surtout ?) les joueurs les plus occasionnels qui s'adonnent principalement au Démineur ou à Freecell, tandis que les productions nippones de Sunsoft lorgnent plus vers le "gamer" pur et dur. Deux approches différentes donc qui apportent plus de variété qu'on pourrait le penser entre les nombreuses différentes versions de Shanghai qui vont être produites pendant les années suivant la sortie du 1er épisode. Et c'est l'occasion de mentionner le travail considérable d'un homme sur la série : Tom Sloper. Ce vétéran du jeu vidéo qui développa entre-autres sur Atari VCS et Vectrex, et qui a travaillé notamment chez Sega, rejoint ensuite Activision et en 1991, il est nommé au poste de producteur sur la série Shanghai. Il s'occupera en fait directement du game-design de nombreux épisodes et participera même à la conception de certains opus produits par des équipes japonaises. Et anecdote amusante : son investissement dans Shanghai donnera envie à Tom Sloper de goûter au vrai jeu de mahjong. Il se passionnera tant pour ce dernier qu'il en deviendra un des grands spécialistes en occident. Nous allons aborder dans la 3ème partie de cet article quelques uns des épisodes de Shanghai sortis à partir des années 90 ...
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