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Prince of Persia sur Super NES
Cet article passe en revue les épisodes de Prince of Persia sortis sur consoles 8 et 16-bits, et quelques versions micro alternatives.

Super Nintendo
Année : 1992
Développeur : Arsys Software.
Éditeur : NCS Corporation / Konami
Support : cartouche

Une présentation sobre, mais bien animée et très efficace : le style SNES de Prince of Persia joue sur un graphisme très détaillé, mais avec des sprites plus pixellisés et plus petits.

Voici ce qui constitue peut-être la plus grosse curiosité dans la série des Prince of Persia : la version Super Nintendo. Créée par Arsys Software, distribuée par Konami, les aventures du Prince de Perse sur le support du plombier moustachu vont transcender la version originale de Jordan Mechner. Et pour cause. C'est tout juste si l'on n'a pas affaire à une suite, coincée quelque part en POP et POP2.

Il faudra aller chercher le sabre au plus profond du premier niveau.
Ah ! Le garde obèse, à défier pour une fois en plein air.

Pourtant, après avoir contemplé les versions Nec PC Engine et Megadrive, l'adaptation Super Nintendo semble un peu terne de prime abord. Le prince est véritablement vêtu de haillons gris, et l'ensemble s'affiche avec une résolution un peu spéciale, qui fait ressortir les pixels de façon plus flagrante. Attention, ne vous méprenez pas : nous restons toujours dans la catégorie des très très beaux portages, avec un habillage graphique d'excellente qualité.

Classique des classiques : le miroir et la potion d'inversion ! Notez qu'il n'y a PAS de potion annulatrice dans le niveau.

Après une très belle introduction, le jeu démarre, je vous le donne en mille, dans les cachots du palais. Néanmoins, deux surprises dès le début : le compteur affiche désormais 120 minutes au lieu des classiques 60, et le prince apparaît une case plus haut. Tiens. Allez zou, on descend, on attire le garde qui est posté devant la porte de sortie, on va chercher le passage secret... où se trouve un autre garde ! Cette fois-ci, il va falloir aller chercher cette épée à l'autre bout du niveau. Arrivé tout à gauche, nouvelle surprise : pas d'épée ! Mais un passage souterrain qui finit par laisser sa place à des planches de bois fichées dans des grottes profondes qui contiennent le sabre. Le premier niveau a considérablement grandi, c'est un fait. Et ce n'est pas le seul.

Autre passage incontournable de PoP, le double vous envoie cette fois-ci... dans les entrailles de la Terre ! Bienvenue au niveau 10.

Si les trois premiers niveaux rappellent encore ceux de la version originale, malgré la présence de nouveaux passages, de potions qui ne sont plus à la même place, et même de squelettes supplémentaires au fond à droite du 3ème niveau, arrivé au 4ème, tout se complique. Il est nouveau. Et ce n'est pas le seul, puisque l'ensemble du jeu comporte pas moins de 20 niveaux ! Le concept est le suivant : sur la base des niveaux originaux, la version SNES propose des niveaux agrandis, modifiés, voire totalement créés. Le résultat est fantastique, si bien que Jordan Mechner lui-même, qui n'a pas supervisé cette adaptation comme la plupart des autres versions consoles, a avoué s'être perdu lorsqu'il a joué à ce qui se trouve être finalement son propre jeu !

J'adore ce passage, très révélateur du caractère vicieux de cette version...
... tout comme ce combat sur tapis roulant, avec des dents acérées, très sympa !

Mais le coup de génie de cette version ne réside pas uniquement dans l'agrandissement du terrain : il se trouve dans ce qui les compose. Aux classiques dents mécaniques, pieux et gardes, viennent s'ajouter des squelettes qui retombent en lambeaux au moindre coup, mais qui s'animent à nouveau en un clin d'œil (dans le même principe que les squelettes rouges dans Castlevania), mais aussi des lames verticales, des poids d'écrasement, des poutres horizontales dont le mécanisme est équivalent aux lames horizontales de POP2 mais qui ne sont pas meurtrières, de la lave en fusion, des murs de flammes intermittents, des tapis roulants (!!), des barrières magiques fatales et des boss variés mais coriaces !

Encore un boss de niveau, l'occasion de se mesurer à forte partie.
Ceci est sûrement la pièce la plus secrète et la plus étrange !

J'allais oublier le meilleur : certains murs sont factices et cachent des passages secrets ! Si certains sont évidents, j'en connais au moins deux (niveaux 15 et 19) qui vont demander au joueur d'avoir le nez creux ! Surtout que le second contient carrément une potion de téléportation, ambiance warp zone ! Le niveau 15, lui, se fonde sur un système complexe de portes spatio-temporelles... on est loin de l'original sur Apple II, et c'est tant mieux.

Tapis rouges et joyaux ne doivent pas faire oublier les pièges de ces parcours très longs, et ça finit souvent mal... Chez Nintendo, la censure demeure : pas de sang.

Les décors vont particulièrement varier, depuis les geôles du palais aux appartements de Jaffar en passant par différentes ailes richement décorées, mais aussi par des grottes volcaniques dont les effets de distorsion dûs à la chaleur habillent de façon géniale ces passages. Notez aussi des sections en extérieur de très bon aloi, des interventions du double dont l'allure monochrome fait penser aux versions d'origine, et bien sûr les apparitions théâtrales de Jaffar qui va vous en faire baver ! Le combat final sera d'ailleurs à la hauteur des protagonistes, bien relevé et intense.

Non, le jeu n'est pas buggé : ces deux écrans vous montrent la présence de murs factices ! Notez aussi la porte spatio-temporelle...

Car la jouabilité est au top ! Il s'agit ici de la seule version où les combats se montrent au moins aussi poussés que dans les versions micro. Au-delà de la simple parade, il ne sera pas rare de s'engager dans un véritable jeu d'esquives et de contre-esquives à un rythme d'enfer ! Les commandes répondent très bien, il n'y aura pas moyen de pester sur ce point lorsque le joueur retrouvera son personnage au fond d'un ravin. L'ambiance sonore est du même calibre, avec des mélodies entraînantes et péchues. On regrettera néanmoins des bruitages pas assez convaincants, et l'absence de voix digitalisées. Petits plus, pour se familiariser avec le jeu, un niveau de démonstration peut être admiré, et le joueur pourra se faire la main sur cinq niveaux d'entraînement inédits.

Nouveauté technique : il est possible de se raccrocher au passage en contrebas à droite en se laissant simplement tomber !
Les parades et les esquives s'enchaînent nerveusement.

Vous l'aurez compris : si j'ai vraiment apprécié la version PC Engine, la version Super Nintendo dépasse mes espérances, et apporte tout ce que pouvait fantasmer un aficionado de Prince of Persia. Toutes les références sont respectées, mais en même temps, elles ont été suffisamment transcendées pour surprendre à tout instant le vieux briscard de PoP. Cette adaptation est à essayer d'urgence, et compte parmi les titres de choix sur une console qui pourtant ne manque pas de titres de plates-formes de qualité.

Variante scénaristique, Jaffar est à l'origine du blocage de l'ex-niveau 7 (avec la souris).
Il va se révéler pénible en face à face !

Afin d'apprécier pleinement le travail effectué sur ce jeu, voici en exclu pour Grospixels, les plans complets de la version Super Nintendo, niveau par niveau, capturés par votre serviteur ! Notez l'absence des niveaux 10 et 11 de la version originale (voir l'article sur Prince of Persia) ; les développeurs ont préféré axer les derniers niveaux sur des donjons complexes inspirés des hauteurs du niveau 12 (même si je trouve que le niveau 16 SNES y ressemble le plus), agrémenté de pièges inédits.

Tableau de correspondance entre les niveaux de la version SNES et ceux de la version originale. Cliquez sur les nombres pour en obtenir les plans.

SNES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 12 14

Et pour la curiosité, voici les plans du niveau de démo et des cinq niveaux d'entraînement de cette version SNES.

Demo Training 1 Training 2 Training 3 Training 4 Training 5
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