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Little Big Adventure
Année : 1994
Système : Windows, Playstation
Développeur : Adeline Software
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Aventure / Action / Plate-forme
Par MTF (18 février 2008)

« C'est drôle... quand je ferme les yeux, je revois encore Sendell. Notre Déesse à tous, dont l'essence superbe fut divisée et partagée entre chacun des êtres de notre planète, qu'ils soient Lapinchons, Bouboules, Grobos ou Quetch. Chacun d'entre nous possède un peu de cette grâce qui nous soulève et nous donne du courage, tandis que l'on travaille à rendre Twinsun meilleure, que l'on bêche son champ ou cueille des pommes, que l'on découvre des pans cachés de notre histoire passée ou que l'on se confronte, comme ce fut le cas à plusieurs reprises par le passé, à la tyrannie, au mensonge et à la violence.
Tant de choses se sont passées depuis mes premiers rêves, où je survolais la grande chaîne de l'Himalayi dont le plus haut sommet, dit-on, n'a jamais été vaincu, sur le dos d'un grand dragon vert, habillé d'une tunique de prêtre et d'un médaillon de feu. Tandis que je faisais le tour du globe, j'assistais simultanément à la chute d'un des deux soleils dans un grand océan, et au lever triomphal du second, baignant les Terres d'un éclat de lumière rouge et jaune qui m'éblouissait. Oui, tant de choses...
»

La chaîne de l'Himalayi, et le fameux Dragonfly, votre monture et ami à la voix fort fluette, le croirait-on ?

Je devais avoir quelque chose comme une dizaine d'années à l'époque. Lecteur depuis trois ans déjà de feu les magazines Ultra Player et Player One, je les disséquais, m'extasiant devant des previews de jeux que je ne possèderai jamais, des tests de jeu que je n'avais pas, des solutions qui ne me serviraient pas. Mais cela me faisait rêver. Comme je m'en aperçus plus tard, alors que j'étais seul dans mon collège, puis au lycée, à avoir les jeux vidéos comme hobby, je trouvais là plus de compagnons que je ne l'espérais, parlant mon langage, ayant les mêmes étoiles dans les yeux. Dans l'un de ces numéros, justement, un test ; puis tout un dossier : le début de sa solution. Ce jeu, c'était Little Big Adventure, connu sous le nom de Relentless outre-Manche et de Twinsen's Adventure aux États-Unis... Savais-je alors que je débutais là une histoire d'amour, une grande histoire, qui se prolonge encore aujourd'hui tandis que j'écris ces lignes ?
Nous sommes en 1996, et le titre vient de sortir sur la jeunette Playstation, un peu plus d'un an après sa triomphale apparition sur PC. Adeline Software, atelier qui accueillit l'équipe de production du premier Alone in the Dark, signait là un coup de maître (signait, car elle devint par la suite la société No cliché, à qui l'on doit le pertinent Toy Commander)... Frederick Raynal y mettra tout son cœur, et cela se sent, dans ce jeu à la touche magique, un peu « frenchy » peut-être, mais bon, cruellement bon.

Twinsun est un petit planétoïde...

Avant de rentrer en profondeur dans le jeu en lui-même, je voudrais m'attarder sur l'univers qu'il dépeint, car il reste un des plus charmants qui fut créé. Bien loin des royaumes Hyruléens ou des contrées Moebusiennes qui se dévoilent peu à peu, le jeu, à la frontière entre l'aventure, l'action et l'exploration, prend place dans un univers complet et complexe. Tout se déroule sur une petite planète, un « planétoïde » comme le souligne si justement l'introduction du jeu, tournant placidement autour de deux soleils, ce qui lui valut son nom de « Twinsun »(« Soleil jumeaux » en anglais). Tandis que les pôles, constamment éclairés, abritent un climat d'ordre tempéré, c'est à l'équateur que la différence de température se fait la plus flagrante car traversé par une grande chaîne de montagnes, l'Himalayi. La majorité de la surface de la planète est recouverte d'eau, et seules de petites îles, de tailles variables, sont habitées. On n'en connaît qu'un petit nombre : l'île de la Citadelle, où débute le jeu, l'île Principale, l'île de la Rébellion, l'île du Désert de la Feuille Blanche, l'île Proxima entre autres, mais la carte (« l'holomap », dont je reparlerai plus tard) en laisse apparaître davantage encore, que l'on ne visitera pas toutes hélas...
Quatre races distinctes habitent le globe ; et bien que cela ne soit jamais précisé, on peut supposer que les hybrides ne sont pas viables : on voit toujours traîner une dame et un monsieur de la même espèce, avec leurs petits. Ces races sont, respectivement, les Grobos, sorte d'éléphants humanoïdes, les Bouboules, des petites boules sur pattes, les Lapichons, des lapins humanoïdes et enfin les Quetch, qui ressemblent à des êtres humains, si ce n'est qu'ils sont tous dépourvus de cheveux à l'exception d'une queue de cheval partant du sommet du crâne (d'où leurs noms, Quetch désignant une queue de cheval en argot... à moins que ce ne soit la forme de leur visage, très « prunesque » ?).

Sur cette image de Twinsun, on saisit plus en détail le concept du planétoïde...

Le protagoniste s'appelle Twinsen. C'est un jeune Quetch, vivant en couple avec sa femme Zoé sur l'île de la Citadelle. Sous prétexte qu'il faisait des rêves récurrents où la Déesse Sendell, icône religieuse la plus répandue sur la planète, lui apparaissait, on l'enferma dans un asile... car depuis que le Docteur Funfrock, un Quetch oscillant entre le tyran et le savant fou, a pris possession de toutes les îles, il se fait un point d'honneur de supprimer toutes les reliques de l'ancienne doctrine, pour une raison que l'on ignore encore, et a déclaré la magie, qui jadis habitait tous les êtres, hors-la-loi.
Le Docteur Funfrock a à sa disposition deux technologies qui lui ont permis de plonger la Planète entière, exception faite de quelques rebelles amoureux de la liberté et d'ermites méditant loin du tumultes de ce monde, sous sa tyrannie : le clonage et la téléportation. Créant ainsi un nombre illimité de mercenaires-robots, forgés sur le modèles des Grobos, des Lapichons et des Bouboules (on ne rencontre pas de « Quetch-clone » dans le jeu, bizarrement), et les envoyant partout autour du globe grâce à son réseau de téléporteurs, nul n'a pu jusqu'à présent entreprendre d'opération suffisamment audacieuse pour renverser son pouvoir. Mais les écrits racontent pourtant qu'un jour, un Quetch, aidé du pouvoir de Sendell, pourra renverser la tyrannie et libérer les peuples de Twinsun...

À gauche, un image que l'on voit souvent en cours de jeu, lorsqu'on se fait capturer... le Quetch dans l'ombre, c'est le docteur Funfrock. À droite, un gros plan sur un Grobo-Clone. La couleur de l'armure indique quel niveau de magie il faut pour le vaincre, en adéquation avec la couleur de la balle magique : jaune, vert et rouge. Existe en version jet-packisée, deux pour le prix d'un !

Agressif, agressif, discret, discret, normal, sportif...

Le contexte étant posé, intéressons-nous à présent au jeu en lui-même. La première chose qui frappe, c'est bien sûr le parti-pris de la 3D-isométrique. Contrairement à d'autres jeux de Raynal, ne serait-ce qu'Alone In the Dark, le joueur ne progresse pas dans un univers pré-calculé autre que cette vue de « trois quarts », qui rappellera de bons (et de mauvais, comme nous le verrons par la suite) souvenirs aux joueurs de Solstice, d'Equinox ou encore de Landstalker. Les décors apparaissent donc selon une perspective cavalière sans réel point de fuite, ce qui demande un temps d'adaptation certain pour progresser. Il faut s'habituer aux correspondances entre le pad et la vue à l'écran, du fait que les commandes sont de type « absolu » : en appuyant sur « haut », Twinsen avancera dans la direction qui fait face à lui, toujours. Lors de courses-poursuites, ou quand on tente d'échapper à quelques gardes par trop ambitieux, on risque toujours de s'emmêler les pinceaux.
Ces deux points associés fonctionnent pour le bénéfice du joueur dans les nombreuses phases d'exploration, mais lors de certaines phases de plates-formes, comme dans le « Temple de Bu », on se mord régulièrement les doigts... heureusement que le jeu abrite une fonction quicksave salvatrice, qui permet de ne pas reprendre au dernier checkpoint (somme toute, bien placé, mais juste avant ce damné passage d'équilibriste qui précède un combat achané...) et sauve bien des situations.

À gauche, l'île de la Citadelle, au début du jeu. Le robot en bas détecte tout mouvement, et répond en lançant des projectiles très douloureux. Il faut donc se tenir immobile le temps qu'il s'éloigne... À droite, le Temple de Bu. Derrière Twinsen, un lapichon squelette qui me cire les pompes, car je suis son nouveau Dieu.

Le rendu global est charmant, et à un je-ne-sais-quoi de plastique, comme si tous les décors, ainsi que les personnages, étaient sculptés dans de la pâte à modeler ou moulés dans du plastique : on jurerait de petites figurines que l'on mettrait en mouvement, village géant de Playmobil comme on en a tous rêvé étant petit devant les catalogues. Même les arbres ressemblent à des jouets... Devant tout cela, on peut s'imaginer être une manière de Dieu, Sendell elle-même guidant les pas de Twinsen au milieu de l'univers que l'on aurait créé d'un geste de la main, en hurlant vindictam meam face à tous ces clones. Les environnements sont variés, de la cité au petit village, en passant par les maisons, les usines, le désert ou la montagne mais restent très cohérents les uns par rapport aux autres. Ainsi, on ne passe pas brusquement de la plaine à la montagne dans l'Himalayi, mais on traverse plusieurs zones où la poudreuse se fait plus rare, comme le village caché des Lapichons qui reste un de mes écrans favoris.

Le village des Kami, les Lapichons des glaces. Notez les carottes géantes... À droite, l'usine des clones. Twinsen court later un grobo-clone rouge, en évitant que le gardien en blanc ne déclenche l'alarme à ses côtés...

La grande nouveauté ne vient toutefois pas des graphismes, mais bel et bien de l'interface du jeu, unique en son genre. Un bouton ouvre l'inventaire, rien que de très classique ; mais un second ouvre un menu contextuel, demandant à Twinsen d'adopter, selon la situation, quatre attitudes fort différentes ayant chacune des avantages et des défauts.

  • Normal : L'attitude de base, mais pas nécessairement la plus usitée. Dans ce mode, Twinsen marche, et est capable de parler aux personnages et de fouiller l'environnement pour y découvrir des bonus ou d'activer des mécanismes.
  • Sportif : Sans doute une des attitudes les plus utilisées, ce mode permet à Twinsen de courir et de faire des bonds prodigieux... sans élan (hé oui, pas la peine de courir avant un saut. Si ça passe, ça passe ; sinon, il faut trouver un autre chemin).
  • Agressif : Utilisé, vous vous en doutez, dans les phases de combat (mais pas seulement !), ce mode permet de donner des coups au corps à corps et s'avère particulièrement destructeur avec le sabre, à la fin du jeu.
  • Discret : Ce mode ne servira que lors de certaines phases d'infiltration. Il permet de se déplacer à pas de loup (avec la musique qui va avec, pour un rendu très « Tex Avery » que je trouve irrésistible) et de s'accroupir pour se dissimuler derrière un mur par exemple.

Il faut constamment jongler entre les modes selon les situations pour espérer progresser dans le jeu. Souvent, on court, on court, on rencontre un clone ; on passe en agressif. On repasse en sportif, on croise un NPC : on lui parle en normal, on recourt... Si au fur et à mesure on apprend d'instinct à adopter l'attitude qu'il faut, ce n'est pas le cas où l'on peste souvent contre ce système particulier. Une touche pour parler ou lire quelque soit le mode aurait été une riche idée, qui sera incluse dans Little Big Adventure 2 par ailleurs.
Enfin, un mot sur ce qui est à la fois la meilleure et la pire des idées de ce jeu : la Balle Magique, principale arme du jeu, qui connaîtra trois améliorations (de la balle jaune de base à la verte, puis la rouge et enfin, à la balle de feu). Meilleure, car outre le fait que sa trajectoire varie selon l'attitude choisie (en ligne droite en Normal, aux rebonds espacés en Sportif, rapprochés en Agressif et un lob en discret), elle est utile pour activer de lointains mécanismes en se servant des rebonds, ou vaincre des ennemis de loin, sans s'y frotter. Les rebonds de la balle consomment de la magie ; lorsque celle-ci est vide, la balle ne rebondit plus et fait moins de dégâts, la quantité de magie augmentant avec chaque upgrade de la balle. Pire, car associée à la 3D-Isométrique et sans système de verrouillage, il faut une veine de moribond pour parvenir à toucher sa cible du premier coup. La majorité des ennemis étant du reste équipée d'armes à feu, il est facile de se faire repérer en touchant juste une fois, l'adversaire vient alors à notre rencontre ; on tire à nouveau, mais la cible s'est décalée et la balle rate l'opposant. Celui-ci en profite pour nous décimer (accompagné d'un petit « Ououh ! » de Twinsen qui m'a toujours fait hérisser les poils du dos). Comme du reste, quand le héros est touché, il recule de quelques pas sans que l'on ne puisse réagir, et que pendant cet intervalle de deux secondes il reste vulnérable, il convient de préciser que le jeune Quetch est loin d'être une Johanna Dark pour ce qui est des combats à terrain ouvert. Rester bloqué contre un mur face à deux ennemis, ou bien tomber sur un nid d'entre eux et c'est la mort assurée... Vers la fin du jeu, le joueur obtient un sabre, bien pratique pour le corps à corps et particulièrement impressionnant en mode « agressif » : Twinsen bondit comme Yoda dans L'attaque des clones, donne des coups de pieds en marge des coups de sabre, et fait des ravages dans les rangs ennemis.

Les hommes de chantier n'aiment pas le bleu, il faut croire... et répondent avec un marteau-piqueur-mitrailleuse de toute beauté. À droite, l'île de la Rébellion... perpétuellement en guerre !

Il faut croire que les concepteurs voulurent privilégier la solution pacifiste (il y a souvent un moyen d'attirer les gardes, ou de les contourner) ou discrète (il est bien plus aisé d'éliminer les clones un par un) et qu'ils organisèrent leur jeu autour de cela. C'est dommage, car avec un système plus souple, ou avec juste peut-être une non-détection de sprite après coup pour pouvoir se ressaisir sereinement et s'échapper, les combats, puisque certains restent inévitables, auraient été un pur plaisir.

Un monde cohérent et intelligent

Une des grandes qualités du jeu, et ce qui reste à mon sens la qualité de LBA encore aujourd'hui et une des preuves qu'il était, quelque part, en avance sur son temps, c'est la cohérence de son univers et pléthore de petits détails amusants ou pertinents qui servent efficacement le gameplay.
Que veux-je dire en parlant de cohérence ? Tout simplement que les actions du joueur ont des répercussions certaines sur son univers, et que l'on est surpris de voir que beaucoup de choses ont été pensées. Dès le premier écran par exemple : Twinsen, enfermé à cause de ses songes dans une cellule à « toit ouvert » n'a aucun moyen de s'échapper. La solution consiste à se mettre en mode « agressif » : un garde sur une plate-forme mouvante viendra alors nous demander de nous calmer, voire tentera de nous assommer, ce qui nous permettra de nous échapper. Une fois évadé, Twinsen est persona non grata sur l'île : les commerçants chercheront à le dénoncer. Si on assomme, plus tard, un vendeur, de même : les gardes seront alertés. Parfois, il conviendra de se déguiser pour passer inaperçu, ou encore de montrer une fausse carte d'identité pour blouser quelques vigiles trop curieux.

Twinsen : vu partout, même à la télévision !

D'autres détails sont de l'ordre de l'animation : après avoir obtenu le livre de la Prophétie dans le Temple de Bu, les squelettes-gardiens ne tentent plus de nous tuer mais font force de génuflexions, nous reconnaissant comme un Dieu ; ce sont les lapichons de combat qui font des roulades grandioses mais se heurtent à des mines et se redressent maladroitement ; c'est encore le colporteur en sèche-cheveux qui se fait rembarrer d'une maison après avoir tenté de vendre sa camelote ; c'est le garde qui s'enfuit lors de l'attaque de l'usine de mutants devant le débarquement des rebelles, ou bien celui qui quitte quelques secondes sa moto pour uriner, ou encore pour piquer un petit somme... tout ceci fait que le monde arpenté est ouvertement « vivant » et vraisemblable, pour notre plus grand plaisir. Certains personnages, dans les maisons où vous vous invitez, vous interdiront même de fouiller dans leurs armoires ou d'allumer leur télévision... « Non mais, faut pas vous gêner ! ».

« Mais c'est la guerre, mon général ! »

Certains éléments de gameplay sont également très malins. Le premier vient de la carte du jeu, représenté par un « holomap » ; il s'agit d'une représentation en 3D de Twinsun, qui affiche non seulement la position actuelle du joueur, mais également les lieux importants, à visiter ou déjà visité par de grosses flèches rouges : pratique pour se repérer et savoir à l'avance que faire et où aller. Dommage qu'il n'y ait pas d'agrandissement de la ville où l'on se trouve pour mieux se repérer. Une deuxième « grosse idée » vient du « Méca-Pingouin ». Il s'agit d'un... pingouin mécanique, qui sert de leurre pour les gardes. Il tourne en rond en faisant beaucoup de bruit, puis finit par exploser. Les gardes s'acharnent inexplicablement sur lui et laissent libre les passages qu'ils sont censés étroitement surveiller.
D'autres sont plus énervants, comme les réserves d'essence, indispensables pour utiliser les véhicules terrestres et que l'on ne possède jamais, ou encore la gestion de l'argent. Très tôt dans le jeu, il faut acquérir pour une somme astronomique un trimaran... combien d'heures (car il s'agit bien d'heures) ai-je passé à visiter tous les écrans précédents, à fouiller tous les barils, tous les coffres, à tuer tous les ennemis pour obtenir les « kashs »(le nom de la monnaie du jeu) nécessaires à l'acquisition et me retrouver fauché comme les blés l'instant d'après ?

Le bâteau, et l'Holomap. La jeep en bas représente votre moyen de locomotion, les points jaunes votre route.

Le jeu est long, difficile et rude d'aspect. Lorsque l'on commence une partie, on ne sait guère où il faut aller, ni ce qu'il faut faire. On avance progressivement, petit à petit, en parlant avec les personnages, en lisant les affiches et les pierres millénaires. C'est là tout le principe de la « Petite Grande Aventure » : tandis que l'on cherchait, en début d'aventure, à s'échapper de prison, on se retrouve à la poursuite de mercenaires ayant enlevés notre petite amie, on s'embarque dans l'exploration de temples perdus ou on participe à la destruction d'une usine : nous sommes emportés dans le flot de l'aventure comme jamais, et ce de façon exponentielle. Twinsen, un « héros malgré lui » ? Il y a un peu de ça... et j'aime ce côté « je ne suis pas réellement né pour sauver le monde ». Ce n'est pas le héros préparé pour une longue quête, il reste maladroit et attendrissant, parfois naïf : un personnage qui fait quelque peu penser à Abe dans Oddworld, un archétype que j'apprécie particulièrement et que je prends toujours autant de plaisir à diriger.

Détail amusant : quand on prend le ferry une première fois, Twinsen a le mal de mer. Après obtention du trimaran, il sera habitué aux voyages en mer ; si on reprend alors le Ferry, il sera beaucoup plus décontracté dans la vidéo.

De l'autre côté de la Carotte Sacrée, c'était une discothèque...

Un mot enfin sur la bande sonore, qui accompagne l'action avec justesse et tendresse et sait se faire oublier quand il le faut ; tantôt emportée lors des phases de combat, tantôt reposée et mystique comme un morceau des Pink Floyd lors de la traversée du désert, ou encore funky quand on surprend quelques rebelles au système se libérant sur une piste de danse multicolore et sous une boule à paillettes... tous les dialogues du jeu ont été doublés, en anglais bien sûr, mais également en allemand et, pour notre bonheur (mais c'eût été le comble !) en français. Les voix sonnent justes, et sont toutes individuelles : un tel zozote, un autre a de l'asthme, le dernier a un accent marseillais impromptu qui me fit mourir de rire la première fois que je l'entendis. Une direction artistique sans faille pour compléter le gâteau splendide que nous servit feu Adeline Software...
Un univers fantastique, cohérent, magique ; un scénario qui nous emporte des profondeurs de la terre au sommet des montagnes ; tout fut réuni pour faire de ce jeu un grand jeu. Si ce n'est sa vue isométrique un peu réticente et ci et là quelques défauts de jouabilité, Little Big Adventure reste un grand jeu, qui aura marqué les esprits de ceux qui y auront joué.

La phase de Snowboard, sans nul doute la plus cool du jeu... oh Yeah !
MTF
(18 février 2008)
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