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Little Big Adventure 2 : Twinsen's Odyssey
Année : 1997
Système : PC
Développeur : Adeline Software
Éditeur : Ubisoft
Genre : Aventure / Action / Plate-forme
Par MTF (28 septembre 2009)

« Bonjour, je suis Twinsen, le héros de cette aventure. Pouvez-vous me voir sur la photographie là-haut avec ma copine Zoé ? À côté de nous, c'est mon fidèle ami, le Dino-Fly, et là c'est un portrait de Sendell, notre déesse bienveillante, qui insuffle la vie à tout. Grâce à sa médaille, et aux pouvoirs magiques qu'elle m'a donnés, j'ai été en mesure de sauver notre belle planète Twinsun. J'ai eu à parcourir toutes les îles pour retrouver Zoé, et empêcher notre monde d'être détruit. Le terrible dictateur FunFrock avait l'ensemble de la planète sous sa poigne... jusqu'à ce que j'intervienne. Au fait, je suis fier de vous dire que Zoé et moi, nous attendons un heureux évènement. Nous allons bientôt avoir un petit garçon, nous nous pressons donc pour que tout soit prêt. Notre monde vit dans la paix à présent, tout est calme, et le soleil brille pour tous. »
Vous rappelez-vous de Little Big Adventure ? J'en avais fait la chronique ici, il y a de cela quelque temps, en lui reprochant notamment quelques défauts en matière de difficulté et de maniabilité. Trois ans plus tard, Adeline Software remet le couvert, uniquement sur PC cette fois-ci, avec une aventure beaucoup plus audacieuse et bien plus vaste que son prédécesseur ; mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs, et voyons un peu de quoi il est question...

Vers l'infini, et au-delà !

L'histoire de Little Big Adventure 2 prend place quelques mois après la fin du premier opus, sur la planète Twinsun. Le tyran Funfrock a été réduit à néant, ses usines de clonage anéanties, ses rêves de gloire annihilés. Tandis que les dernières traces du règne du despote sont patiemment nettoyées, le calme semble être revenu, et tous les habitants célèbrent alors leur amour de la déesse mère Sendell, qu'ils soient bouboules, grobos, lapichons ou quetschs. Zoé, la femme de Twinsen, attend son premier enfant, et le père passe toutes ses journées à préparer la chambre qui accueillera le futur berceau. Sur l'île de la citadelle, tout semble aller pour le mieux.
Ce soir-ci, un violent orage éclate : éclairs de feu et vents violents déchirent le ciel et les habitants, agacés, cherchent refuge ci et là ; seuls quelques rares courageux profitent de la pluie pour partir à la chasse aux champignons.

Ce panier qui bouge, c'est un petit berceau, bien à l'abri de la pluie battante...

Cependant, tandis que le Dino-Fly cherche à rendre visite à son ami de toujours, voilà qu'un coup de grisou le frappe en plein flanc ; et lui de tomber à pic non loin de la maison du charmant couple. La blessure n'est pas mortelle, mais elle empêche définitivement le dragon sacré de voler. Un seul remède peut le remettre d'aplomb : une potion jalousement cachée par les mages de l'île du désert de la feuille blanche. Seulement, si tout était si simple ! Le temps impossible empêche tout ferry de prendre la mer tant que la tempête fait rage. Il n'y a guère que le météorologue, grand sage lapichon, qui peut faire quelque chose. Seulement, où reste-t-il ?
C'est sur cet événement que débute l'histoire de Little Big Adventure 2, persistant dans la lignée de la « petite grande aventure » : et cette fois-ci, la mission de Twinsen l'entraînera loin, bien loin de son foyer, plus qu'il n'aurait pu l'imaginer... Mais avant de revenir sur l'histoire à proprement parler, parlons plus en détail du jeu en lui-même.

Normal, discret, agressif, sportif, sportif... sportif ?

Le jeu amène avec lui un grand nombre d'innovations, et précisément celles que l'on attendait après Little Big Adventure. Technologie grandissante aidant, l'univers de Twinsen s'élargit puisque les extérieurs sont gérés, cette fois-ci, en full 3D. Adieu donc la perspective isométrique, qui ne prévaut plus que pour les intérieurs, temples et maisonnées ! Si le jeu y gagne en profondeur et en relief, il tend en revanche à perdre quelque peu de sa personnalité : les textures se font moins travaillées, les bords des chemins moins délimités ; il devient bien plus aisé de sombrer dans un précipice, alors que l'on croyait rester dans les sentiers balisés. C'est en revanche un réel plaisir de se tenir sur le sommet d'une colline et d'admirer la vue, puisque le jeu offre un horizon relativement profond, et l'on peut sans souci apercevoir les montagnes et les habitations situées au loin. Du reste, il convient de préciser bien évidemment que les déplacements se font avec bien plus de souplesse, et que la caméra se gère très bien, évitant les affres bien connues de disparition du personnage.
Les intérieurs restent, comme il a été dit, en 3D isométrique, avec toutes les qualités et les défauts que cela implique et qui ont été, du reste, déjà évoqués dans l'article traitant du premier épisode. Signalons toutefois que l'on « sent » l'écart technique, et que ces derniers sont plus fins, plus détaillés et globalement plus beaux, et se permettent d'afficher quelques effets bienvenus, notamment de petits jets de vapeurs ou des tapis roulants. Bref, un sans-faute concernant les graphismes qui gardent malgré tout leur côté « artificiel » qui sied bien à l'atmosphère du jeu.

De la 3D des extérieurs aux complexes souterrains, le jeu est très beau.

Venons-en à présent à la jouabilité. Et sur ce point, j'avoue que mon avis reste toujours aussi mitigé. L'on retrouve, c'est bien compréhensible, ce fameux écran permettant de choisir une « attitude », entre normal, agressif, sportif et discret. Si leurs attributions et leurs rôles n'ont guère évolué depuis le premier opus, il convient de signaler toutefois une différence de taille : la présence d'une touche permettant de parler ou de lire un écriteau quel que soit le mode sélectionné. Ouf ! Nul besoin de revenir en attitude « normale » pour parler à un quidam, l'on peut rester en mode «  sportif » sans problèmes. Associée, du reste, à la possibilité de sauter avec prise d'élan (sans obligation, comme dans Little Big Adventure, de marquer un temps d'arrêt), cette invention redynamise profondément la mécanique du jeu et le rend bien plus nerveux. Compte tenu du fait qu'il est plus long que son prédécesseur, ce n'est sûrement pas un mal.
En revanche, l'on retrouve toujours ce fameux problème de « balle magique » (et, plus tard, de « sarbacane » et même de « pistolet laser »). Tuer les ennemis à l'aide de cette arme est un vrai calvaire dans les donjons, mais dans les extérieurs en trois dimensions, c'est tout bonnement impossible. Notamment, une phase de jeu vous demande, au sortir d'un tunnel, d'affronter deux gardes armés de piques qui se ruent à votre rencontre dès votre apparition. N'essayez même pas de les affronter au risque de mourir ou, pire, de vous faire refouler à l'entrée de la baraque et de devoir recommencer ce combat : il faut réussir à se faufiler entre eux sans subir le moindre coup, ce qui vous demandera de longs efforts. Signalons toutefois que les ennemis possédant des armes à feu sont moins nombreux, tout du moins en début de partie, pour notre plus grand bonheur. Cependant, la jouabilité réserve encore quelques (mauvaises) surprises ; et comme un coup, comme auparavant, se traduit par un recul de quelques pas pendant lesquels votre personnage est toujours vulnérable, on se surprend souvent à choir dans une falaise ou à se retrouver bloqué sous le feu ennemi sans rien pouvoir faire. L'on retrouve du reste les mécha-pingouins, plus puissants que jamais, un sabre qui permet de faire un carnage ainsi qu'un gant de cuisine permettant de renvoyer certains projectiles ; si l'idée est en soit intéressante, il est dommage de voir qu'il ne sert finalement qu'à une seule et unique reprise.

Ces phases de jeu sont très difficiles sans le bouclier.

C'est alors qu'apparaît l'excellente idée du jeu. À partir du troisième chapitre, il est possible, bien que facultatif, de récupérer un bouclier consommant de la magie, mais vous rendant insensible à n'importe quel choc. Il ne faut surtout pas manquer de récupérer cet objet ; sans cela, ne serait-ce que le dernier donjon s'avère impossible à finir.
Bref, l'on sent que de belles idées ont été amenées sur la table. Globalement, elles rendent le jeu plus agréable et la progression plus aisée ; mais l'on aurait voulu bien plus, ne serait-ce qu'un timide système de lock, dont l'absence se fait cruellement sentir parfois.

Nous venons en paix !

J'ai annoncé auparavant que l'aventure se poursuivait bien au-delà de ce que Twinsen espérait, et c'est vrai. Car une fois la tempête arrêtée grâce aux talents du météorologue, c'est avec surprise que l'on voit débarquer une soucoupe volante, peuplée d'êtres intelligents. Humanoïdes à la tête triangulaire, secondés par des manières de chiens muselés, ils se disent venir d'une lointaine planète nommée « Zeelich », et prétendent venir en paix.
Bien entendu, c'est oublier le corollaire nécessaire d'une intrusion de ce type, qui prétend que chaque apparition d'extra-terrestres est nuisible. Il ne faudra guère longtemps pour découvrir que ces aliens projettent d'envahir Twinsun et d'enlever les mages de l'île du désert afin de recueillir assez d'énergie magique pour propulser le satellite naturel de la planète, la Lune d'Émeraude, sur celle-ci ! Leurs motivations véritables sont au début du jeu assez mystérieuses, et ce n'est qu'au fur et à mesure que l'on apprend qu'un guide spirituel fou, nommé « Dark Monk », est à l'origine de tout cela : il prétend que seul ce sacrifice permettra de redonner à Zeelich son apparence d'origine. Jadis paradisiaque, elle est à présent dévastée par la pollution et un volcanisme agressif...

Le bestiaire est encore plus riche qu'auparavant.

Au cours de sa quête, Twinsen devra tout d'abord parcourir l'île de la citadelle et celle du désert de la feuille blanche afin de gagner en pouvoir (il sera notamment élève de l'école de magie, sans doute la partie la plus délicieuse du jeu), avant de trouver le moyen d'infiltrer Zeelich dont la surface est recouverte de fumée et de parcourir ses tréfonds rougis de lave des suites d'un cataclysme centenaire. Le message du jeu se double d'un semblant de pamphlet écologique, en demie-teinte toutefois, qui permet de donner une once d'humanité aux extra-terrestres. Malheureusement, si ce n'est au travers de deux ou trois lignes de dialogue et d'une scène à la fin du jeu, l'on perd ce but rapidement des yeux, et seul compte la lutte contre ce forcené de Dark Monk.
De la même manière que Twinsun, Zeelich est peuplé de quatre races dominantes : les Sups, ces extraterrestres à tête triangulaire, les Mosquitos, sorte de grosse mouche bariolée, les Blafards, qui me font penser à des blaireaux humanoïdes, et les Knartas, qui ressemblent à de grosses saucisses. Bien que les Sups soient des technocrates et les Knartas des ouvriers, ils vivent tous deux à la surface de Zeelich ; les Blafards se sont faits miniers, près du centre de la planète ; quant aux Mosquitos, ils vivent en simili-autarcie, sur un archipel reculé, sous l'égide d'une reine-mère. Chaque peuple vit ainsi dans une zone précise de Zeelich, même si souvent ce sont les Knartas qui composent le gros des troupes : les Sups semblent être des généraux et des colonels, tandis que les deux autres races sont pacifiques. Il est amusant de voir les relations complexes qu'entretiennent ces peuples entre eux : les Sups sont autoritaires et assez xénophobes, les Knartas sont bons travailleurs ; les Blafards n'aspirent qu'à leur tranquillité, et les Mosquitos sont des révolutionnaires endurcis. Inutile de dire qu'avec cela, le monde de Little Big Adventure s'élargit conséquemment, pour le plus grand bonheur du joueur.

De la religion aux fêtes brûlantes, Zeelich est un monde aussi construit et cohérent que Twinsun.

Passeur, passeur, dans ton embarcation...

L'univers du jeu reste, et c'est heureux ! très cohérent : et c'est un véritable plaisir que d'arpenter l'île de la citadelle et du désert de la feuille blanche quelque sept ou huit mois après la fin du premier opus. Le Temple de Bu a été reconverti en parc d'attractions à la gloire de Twinsen, en sachant que les développeurs ont gardé la structure du donjon : cela évoquera pas mal de souvenirs. C'est, en vrac, le tenant de l'hacienda qui vous refuse l'entrée au sauna féminin ou ce documentaire vantant les nuits chaudes de Zeelich ; la nécessité de trouver un traducteur automatique pour pouvoir comprendre ce que disent les aliens, ou ces « men in black » qui vous poursuivent pour vous faire taire ; ces ennemis que l'on peut tuer en les faisant tomber dans des pièges nous étant destinés, ou encore cet ouvrier corse et paresseux que l'on peut grassement payer pour récupérer un objet qui demanderait bien des efforts. La musique reste bien inspirée, avec notamment de charmants thèmes militaires pour la planète Zeelich ou des relents d'orgue pour les temples sacrés. Malgré tout, je la trouve en deça de celle du premier opus : les thèmes restent moins en tête, et l'on aurait aimé un peu plus de variété.
Force est d'avouer également que certains aspects de l'aventure m'ont quelque peu déplu. Tout d'abord, l'impossibilité, passée la seconde visite du Zeelich, de faire marche arrière et de revenir sur Twinsun ; le problème de l'argent, que l'on n'obtient jamais et qui est toujours aussi indispensable ; la nécessité, chez les blafards, de glaner des gemmes judicieusement cachées sur chacune des îles visitées (et bien cachées, du surcroît !) pour pouvoir payer un passeur et ainsi accéder aux autres archipels ; ainsi qu'un ou deux moments où l'on ne sait absolument pas que faire, ni où aller, jusqu'à parler à ce personnage en particulier qui nous aiguillera. Ainsi, si l'aventure se veut plus longue et plus variée, elle en devient par instants confuse : et si l'on pense avoir le choix dans l'ordre des quêtes, ce n'est hélas qu'une illusion, l'essentiel étant scripté. Dommage ; il eût été bienvenu de choisir quelque peu son chemin.

À gauche, Twinsen en toge de mage ; à droite, une maison de Blafards.

Que l'on ne s'y trompe pour autant ; Little Big Adventure 2 reste un jeu très agréable, long, difficile, intelligent. Mais si les erreurs soulevées étaient pardonnables pour une première tentative, il est en revanche dommage de les revoir apparaître quelqus trois ans plus tard. Anachroniques, elles entravent la marche du joueur et le font pester souvent. Qu'il ne renonce, pourtant : il serait idiot de s'arrêter à mi-chemin, tant le soin apporté à la réalisation globale est remarquable.

MTF
(28 septembre 2009)
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