Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Équipement et améliorationÉquipement Je vous conseille de ramasser absolument TOUT. Le moindre objet lâché par un ennemi abattu, les plantes, les morceaux de minerai... Tout est utilisable, et vous n'avez pas de limite de poids dans votre inventaire. Au départ, bien sûr, les objets que vous trouvez doivent vous servir ; mais si ce n'est pas le cas, soit vous pourrez les revendre pour obtenir de l'or, soit ils vous seront utiles lors de quêtes. Des fois hélas, on revend trop tôt des éléments qui vous seraient bien utiles : vous serez peut-être obligé de les racheter, mais bien évidemment vous les paierez plus cher que vous les avez vendus. Mon conseil est de limiter au maximum les échanges, en ne traitant qu'avec le minimum de personnes - soit beaucoup dans un même village, soit le minimum dans plusieurs lieux différents. Sinon, vous ne saurez plus à qui vous avez revendu quoi. Le souci est que certains personnages ont plus d'or que d'autres... et qu'on ne peut pas toujours leur refourguer nos affaires parce qu'ils n'ont pas de quoi les acheter !
Les objets et l'inventaire sont classés par types : En plus des combinaisons habituelles arme - armure - anneaux, vous pourrez acheter ou trouver des livres, recettes ou parchemins pour créer de l'alchimie, des cartes qui vous permettent de trouver des lieux importants dans le monde, bref là aussi vous aurez de quoi vous amuser. Heureusement l'interface est claire et pas compliquée, on ne passe pas des heures à essayer de trouver ce qu'on cherche. Certains objets de quête ne sont pas utilisables, vous ne pouvez en tout cas pas les vendre. Vous devrez ainsi trouver les calices de feu, les artefacts d'Adanos... Mais vous verrez bien en jouant ! Gain de niveau Comme dans la plupart des jeux de rôle, vous allez gérer les améliorations de votre avatar à travers le gain de points d'expérience. Quand vous réussissez un combat, quand vous résolvez une quête (action ou simplement discussion), vous gagnez des points d'expérience. Quand vous atteignez un certain nombre de points, définis à l'avance par le logiciel, vous gagnez un niveau d'expérience (et 10 points d'apprentissage, je vais y venir). Rien de bien compliqué, ni de bien original, en consultant le tableau ci-dessous vous savez toujours combien de points d'expérience vous avez, et combien il vous reste à en obtenir pour passer au niveau suivant - ainsi que les points d'apprentissage disponibles.
Là où Gothic 3 innove, c'est au niveau de la gestion des caractéristiques et compétences du personnage. Bien. Comme c'est un peu compliqué, prenons un exemple concret : imaginons que vous vouliez faire un archer costaud, comme moi (oui, je suis un gros lâche dans les jeux de rôle, ET ALORS ?) Comme je l'ai dit en vitesse plus haut, chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez 10 points d'apprentissage (PA) ; vous pouvez les conserver à votre guise, vu qu'ils vous permettront d'améliorer votre avatar, mais vous ne pouvez pas les utiliser comme ça : dans Gothic 3, tout apprentissage se fait sous la houlette d'un personnage qui possède déjà la compétence, et surtout tout apprentissage se paye. Ben oui, comme dans la vraie vie : quand vous voulez apprendre à jouer du piano, vous cherchez un prof de piano, et vous lui payez vos leçons. Votre personnage est déjà un archer de niveau 1 et possède 100 points de Chasse au début du jeu. Donc, pour augmenter votre compétence d'archerie au niveau 2 (sur les trois disponibles), vous allez avant tout devoir rencontrer la personne qui peut vous apprendre à vous améliorer. Jens, près de Cap Dun, est un chasseur émérite : si vous lui rapportez dix peaux de loup, il accepte de vous aider à devenir un excellent archer. Mais il vous faut suffisamment de points (150) en Chasse ; si ce n'est pas le cas, Jens peut vous permettre d'en obtenir, mais là aussi ça se paye : 1 point d'apprentissage et 50 pièces d'or pour un point de caractéristique supplémentaire ; ici, au pire vous devrez lui donner 2500 pièces d'or pour gagner les 50 points de Chasse qui vous font défaut - à moins que vous ayez déjà augmenté cette caractéristique par des quêtes ou des potions. Terminons l'exemple : vous avez assez d'or (2500 pièces), assez de points d'apprentissage disponibles (5 points), et votre caractéristique Chasse est suffisamment développée (150 points) : Jens vous apprend la compétence d'archer niveau 2 (voir image ci-dessus) et termine sur un conseil. Vous devenez plus performant quand vous tirez à l'arc, et vous pouvez aussi utiliser des arcs qui font plus de dégâts. Si vous voulez devenir Maître archer de niveau 3, il n'existe que quatre personnes dans tout le monde de Gothic 3 qui peuvent vous l'apprendre. Gestion des compétences
Quelques-unes des compétences n'ont qu'un niveau : l'acrobatie (pratique en cas de chute), résistance au froid (fort utile au Nordmar) et à la chaleur (indispensable au Varant), résistance à la maladie et au poison...
Ce système est bien pensé, puisqu'il oblige à réfléchir et économiser pour se spécialiser dans un domaine - vu l'investissement, surtout au niveau des caractéristiques, qu'il faudra pour arriver au dernier niveau... Mais cela ne vous empêchera pas d'apprendre des compétences de base dans d'autres domaines qui vous paraissent utiles, car cela ne vous coûtera pas trop cher. Par exemple, quelle que soit la classe de votre personnage, vous verrez que vous serez obligé d'acquérir les compétences liées au dépeçage des animaux afin de remplir certaines quêtes - pour récupérer la peau, les dents, les griffes et autres cornes des bêtes que vous aurez vaincues... et puis c'est très utile, ces trophées se vendent bien et rapportent de l'or, à moins que vous ne les utilisiez pour créer vos propres flèches si vous avez assez de compétence en alchimie... Dernière info : pour certaines caractéristiques et certaines compétences, plutôt que d'aller voir un personnage en chair et en os, vous pouvez faire une prière à l'un des dieux (Adanos, Beliar ou Innos) en vous agenouillant devant un autel : ça fonctionne exactement de la même manière. Note : depuis le patch 1.70 de Gothic 3, on peut démarrer une partie avec une nouvelle option, l'Alternative Balancing. Elle réajuste de très nombreuses stats de jeu, mais je ne l'ai pas utilisée pour cette partie et cet article. Il se peut que vous trouviez sur le net des infos très précises qui tiennent compte de cette option activée. Vu que le patch actuel, le 1.74 est indispensable, à vous de voir si vous voulez utiliser cette option ou pas au démarrage de votre partie (on ne peut pas la changer par la suite, ou il faut tout recommencer car les sauvegardes ne sont pas compatibles). RéalisationTout d'abord, un petit bémol. Lors de sa sortie, Gothic 3 a défrayé la chronique par sa gourmandise technique et surtout ses nombreux bugs, ce qui hélas ne lui a pas conféré une aura de gloire et a éclipsé ses nombreuses qualités. De nos jours, on n'est plus du tout dans cette situation : d'une part, les machines d'aujourd'hui sont nettement plus puissantes que celles de 2006, et d'autre part de nombreux patchs sont sortis, j'en parlais plus haut : à ce jour (novembre 2011) on en est au 1.74, et si on ne peut pas dire que le jeu n'a plus rien à voir avec celui d'origine, je n'ai pour ma part constaté qu'un seul petit souci dont je vous parle juste là, dessous. Graphismes En mettant toutes les options à fond, sur mon ancien PC c'était relativement fluide, sur celui que j'ai depuis 2 ans (Core2Duo 8300 + 2Go RAM + GeForce 9800 GTX+) c'est super fluide, sauf qu'à certains moments le jeu doit charger les données et là il y a des freezes. Ce n'est pas gênant heureusement, et je pourrais certainement descendre un peu les options graphiques pour qu'il y ait moins de lag dans ces moments-là. Mais je ne veux pas : c'est tellement beau que je préfère profiter des paysages avec le plus de détails possible.
Que dire sur la réalisation graphique ? Qu'à mon sens, le jeu est encore plus varié qu'Oblivion, mais là on touche une partie purement subjective, et il est clair que certains pourront trouver à y redire. En tout cas, les forêts de Myrtana proposent tellement de modèles d'arbres différents, avec une telle réussite dans le design (emplacements, sol correspondant, etc...) que c'est là que j'ai préféré me promener tous jeux confondus. Surtout, les différents environnements sont parfaitement recréés, avec une cohérence dans les textures vraiment fantastique. Autre élément amusant : quand on avance dans les buissons touffus, on ne voit vraiment plus rien au risque de se casser la figure s'il y a un trou, et ça je ne l'ai vu nulle part ailleurs. Le Nordmar est plus conventionnel, mais il y a des effets impressionnants quand on passe à côté de certaines parois en glace transparente (dommage qu'elles soient en général dans des grottes), et quand on regarde le sol sous un certain éclairage on a vraiment une impression de neige ou de glace. Enfin, le Varant propose son lot d'éléments propres à un désert, les dunes de sable sont bien reproduites, les murailles rocheuses qui percent donnent l'impression d'être là depuis des centaines d'années et d'avoir été battues par le sable... Et le plus important : ces trois contrées si différentes ne donnent pas l'impression d'avoir été mises là pour faire varié, comme dans Two Worlds où le désert est un peu posé au milieu du reste... Non, ici on sent vraiment que les trois climats sont séparés par les murailles rocheuses et que leur présence est justifiée.
Les personnages sont relativement bien réalisés, mais on n'a pas beaucoup de différences de visages. Du coup, les programmeurs jouent sur la combinaison visage + armure + clan pour donner une plus grande variété (les voix aussi y aident dans une moindre partie). Mais au final, bizarrement, ça m'a beaucoup moins gêné que dans Star Wars : KotOR par exemple, simplement parce qu'on ne voit pas souvent les personnages d'aussi près. Animation
Je reviens sur ce que je disais auparavant : de nos jours, avec le dernier patch, tout les déplacements sont parfaitement fluides, à part ces petits freezes lors du chargement de données. Quant aux animations des animaux et monstres, elle est tout à fait correcte. Les lapins n'ont pas la même démarche que les sangliers, donc de ce côté-là c'est bon. Avant un combat, une créature non hostile fera toujours une petite mimique particulière pour mettre en garde le joueur (les loups se baissent et montrent les crocs en grognant), cette petite animation est réussie et très bien pensée. Lors des combats, là encore c'est du bon travail, sachant que les gestes des ennemis sont suffisamment fluides et précis pour qu'on puisse les contrer, ou lancer une attaque au début du mouvement de l'adversaire). Le Héros Sans Nom a une démarche que je qualifierai de correcte : quand il marche, quand il court, quand il fait une action précise (miner, creuser, affûter une lame...) on ne peut pas dire qu'il soit grotesque. Quand il saute, comme dans bien des jeux, le saut est un peu en apesanteur... enfin, ce n'est pas grave. Sachant qu'on peut jouer avec le personnage à l'écran, ou en vue subjective, chacun y trouvera son compte. Pour les combats, la vue à la 3ème personne est plus pratique ; pour les promenades on peut s'en passer. Les gestuelles des personnages pendant les dialogues sont assez moyennes : déjà elles sont plus ou moins bien faites en fonction de l'expression à transmettre, et ensuite comme elles sont toujours utilisées lors des dialogues, vu qu'il n'y en a pas plus de dix, on a souvent l'impression que les interlocuteurs font toujours les mêmes mouvements (pour reprendre la comparaison : c'était pareil avec Star Wars : KotOR, mais moins ressenti parce qu'il y avait plus d'animations différentes, et certainement mieux exploitées). Les visages ne changent pas d'expression comme dans Oblivion, le seul moyen de connaître ce qu'on pense de vous est de regarder la couleur du nom du personnage. N'empêche, un gros bravo à ceux qui ont travaillé sur les personnages dans les villes, ceux avec qui on peut interagir, mais surtout les autres qui servent de figurants. Gothic 3 paraît bien plus vivant qu'Oblivion ou Two Worlds, les activités des gens qu'on croise sont beaucoup plus nombreuses et on a l'impression de se promener au milieu de la foule. Bruitages Ils sont simples et efficaces, parfaitement audibles, et les sons utilisés sont exemplaires : bruit de pas dans la neige (comme dans Outcast), le petit déclic lorsqu'on arrive à ouvrir un coffre, le bruit du ruisseau près de nous ou les bruits d'éclaboussures quand on marche dans l'eau... Le vent, la pluie, le son des tambours orques... Rien à redire, les bruitages n'en rajoutent pas et c'est aussi pour ça qu'ils sont si réussis. Les cris d'animaux sont un peu répétitifs (notamment les hurlements des loups, qui servent aussi aux chacals du désert, et qu'on entend beaucoup dans le jeu), mais on s'y fait et au final ça rend le jeu vivant : on s'inquiète quand on entend soudain un grognement près de soi. Un détail qui me fait toujours sourire : quand vous tuez un rhinocéros, le râle qu'il pousse en mourant provient de Star Wars VI : le Retour du Jedï, quand Luke arrive à se débarrasser du Rancor. Les bruitages des orques et humains lors des combats sont là aussi réussis : si l'adversaire bloque une attaque, on aura un tintement de métal ; si on réussit à le toucher on entendra un cri de douleur. Ces exclamations sont bienvenues lors des combats, pour savoir si on touche son adversaire ou si au contraire c'est lui qui nous atteint. En revanche quand on se retrouve au milieu d'une masse d'ennemis et qu'on tente de mouliner afin de se dégager, on se retrouve pendant un court instant submergé par les "âââh !", "argh !"; "aïe", "ouch !" et là ça fait un peu bizarre... :) Bruitages
Les dialogues sont correctement écrits, parfois même bien rigolos. Quelques exemples : Autre point, certaines particularités du langage qui sont associées aux Hashishins. Ils terminent souvent leur phrase par "père de...", "fils de..." ou "maître de..." avec un nom correspondant à l'action ou l'attitude que vous venez de montrer. C'est franchement dépaysant car seule cette faction s'exprime de la sorte. Exemple : quand on promet à Kaffu de retrouver l'or que des brigands lui ont dérobé, il répond : "Ce serait extrêmement gentil de ta part, maître de la générosité". Voix Je trouve que les voix françaises (version élaborée aux studios Dune Sound, à Paris, sous la direction de Marc SAENZ, qui fait lui aussi partie des doubleurs) vont du bon au très bon. On retrouve de grands noms du doublage : - Benoît ALLEMANE fait des voix d'orques ; alors lui, tout le monde l'a entendu au moins une fois dans sa vie : Vezemir dans The Witcher, Kain dans les Soul Reaver, Delgado dans Risen, mais aussi Zeus dans le Hercule de Disney, Alex Armstrong dans Full Metal Alchemist Brotherhood, le tigre dans la pub Frosties, et c'est la voix officielle de Morgan FREEMAN... C'est une des voix que je préfère tous supports confondus. - Patrice BAUDRIER est le Héros Sans Nom, mais aussi la voix de Geralt de Riv dans The Witcher, de Jacob Taylor dans Mass Effect 2, de Delgado dans Risen, et il a fait des voix additionnelles dans un nombre incalculable de jeux. EN dehors de ça, c'est surtout la voix officielle de Jean-Claude VAN DAMME. - Christian PELISSIER joue certains orques et le roi Rhobar, c'est sa voix qui sert les Khajits et Argoniens dans Oblivion, Glottis dans Grim Fandango, Silvio Barbarigo dans Assassin's Creed 2, et aussi le Capitaine Haddock dans la série d'animation Tintin de 1991... - Gilles MORVAN fait partie des acteurs qui prêtent leur voix à des personnages humains du jeu. J'aime beaucoup cette voix un peu rauque, qu'on a déjà entendue bien souvent : Garrus Vakarian dans les Mass Effect, les Triplés dans Risen, Charlie Cutter dans Uncharted 3... ou Benedict CUMBERBATCH dans Sherlock. - Marc ALFOS fait la voix d'autres orques, ainsi que celle des elfes dans Oblivion, Atlas dans Bioshock, Mario Auditore dans Assassin's Creed 2, et par exemple Robert Parr / Mr Indestructible dans Les Indestructibles... - Georges CAUDRON incarne lui aussi des humains, c'est surtout la voix de David DUCHOVNY (Mulder dans X-Files) ! Je m'arrête en citant d'autres voix du jeu : Philippe DUMOND (Beliar), Gérard DESSALLES (Xardas), Gabriel LEDOZE (Gorn), Sylvain LEMARIE (Innos), Philippe CATOIRE (Diego), Cyrille MONGE (Milten), Martial LE MINOUX (Lecter)... La notice crédite en tout 55 personnes pour les voix françaises !! Le souci c'est que comme dans la plupart des jeux, comme il y a bien plus de rencontres que de doubleurs, on a de nombreux personnages qui ont la même voix. Mais c'est normal dans un jeu de ce type, et donc on ne va pas se plaindre d'avoir tous les dialogues parlés ! Musique Kai ROSENKRANZ en est le compositeur. On se retrouve avec une vingtaine de thèmes orchestraux superbes, originaux, variés (important, ça) dont certains de style oriental pour les équipées au Varant. La musique peut à mon avis être mise au même niveau que celles de Jeremy SOULE (Oblivion), Jack WALL / Sam HULICK (Mass Effect), ou côté cinéma des compositions de John WILLIAMS (Star Wars) ou de Hans ZIMMER (Pirates des Caraïbes). C'est un vrai bonheur que de se laisser bercer par les mélodies tranquilles, et soudain une attaque, la musique change et le morceau est tout en cuivres... Vraiment un superbe travail. Vous pouvez lire une interview de Kai ROSENKRANZ, à propos de son travail sur Risen (évolution de celui sur Gothic 3). Après Gothic 3
Avant tout, si vous voulez tenter l'aventure, on ne trouve plus Gothic 3 que sur Steam. Si vous voulez vous promener dans le monde de Gothic 3, afin de vous faire une idée des paysages et du monde qu'il propose, j'ai mis en ligne une petite promenade qui fait le tour des trois zones, vous pourrez y consulter 160 images commentées, comme si j'avais fait une excursion là-bas et pris des photos. En 2008, l'extension (enfin, le stand-alone) Forsaken Gods est sorti, reprenant l'histoire deux ans après la fin du premier jeu : le Héros Sans Nom qui s'était exilé avec Xardas, revient en Myrtana, parce que la situation telle qu'il l'avait laissée à la fin de Gothic 3 commence à dégénérer. Cette extension est fournie dans la version Gold, alors je l'ai essayée mais je n'ai pas accroché du tout : je n'ai pas apprécié d'avoir une VO sous-titrée, alors que dans Gothic 3 le jeu est intégralement francisé. J'ai joué 10 minutes à peine. Par la suite, les gens de Piranha Bytes se sont fâchés avec l'éditeur Jowood, et ont claqué la porte. Du coup ils n'ont pas eu le droit de faire la suite car les droits sur l'univers de Gothic leur ont été retirés, ce qui explique que Gothic 4 : Arcania ait été réalisé par d'autres développeurs (les retours sur ce jeu sont assez négatifs). L'équipe de Piranha Bytes a donc créé un nouvel univers avec Risen, qui a eu suffisamment de succès pour qu'une suite soit déjà en chantier. Si vous voulez essayer Gothic 3 mais que vous ne le trouvez pas, ou s'il n'est pas disponible pour votre machine, apprenez que justement Risen en reprend les mêmes mécanismes : le gameplay est pratiquement identique à celui du Héros Sans Nom (et la réalisation est encore un cran au-dessus). On va dire que c'est dû au style de ces programmeurs, qui ont créé dans les deux cas un RPG "réaliste" ; on aime ou pas, moi j'adore. Risen est à ce jour disponible à moins de 10 euros. Mon père, qui a auparavant fini et apprécié Gothic 3, a tout comme moi terminé et autant apprécié Risen. ConclusionPersonnellement, après avoir fini Gothic 3, j'ai joué à Two Worlds, et une fois que j'ai fini celui-ci, j'ai parcouru Oblivion. Encore une fois, ces jeux sont très proches sur ce qu'ils offrent au joueur : un univers totalement libre, qu'on peut parcourir à sa guise, et dans lequel on va vivre des aventures épiques. Sur la forme, chacun d'eux a ses avantages et inconvénients, mais je pense qu'ils valent tous le coup - en tout cas, si vous voulez en savoir plus, je vous ramène au petit comparatif dont je parlais au début de l'article. Pour ma part, c'est Gothic 3 qui m'a le plus fait rêver.
Gothic 3 fut testé :
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