Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Star Wars : Knights of the Old Republic
Année : 2003
Système : Mac, Windows, Xbox
Développeur : Bioware
Éditeur : LucasArts
Genre : RPG / Aventure
[voir détails]
Par JPB (26 décembre 2011)

Il y a quelques années, je discutais de jeux de rôle micro avec un ami d'enfance, et on échangeait nos souvenirs plus ou moins récents (Dungeon Master, Black Crypt, les Ultima...) Et parmi bien d'autres, je lui ai parlé de Star Wars : Knights of the Old Republic. Aussitôt, il m'a répondu : "Ah oui, celui-là... J'ai commencé à y jouer mais je ne supporte plus Star Wars, alors j'ai vite arrêté". Je lui ai rétorqué que c'était bien dommage et qu'il était passé à côté d'un excellent jeu, et j'ai avancé deux faits qui auraient pu le convaincre d'essayer : d'abord, que l'univers proposé change agréablement de l'heroïc-fantasy habituelle, et ensuite qu'on ne voit pas les personnages fétiches des films. Mais ce fut peine perdue : je pense que jamais il n'y jouera...

Et l'autre jour, à l'occasion de la sortie en Blu-Ray de la saga de George Lucas, m'est revenu ce souvenir. J'ai repensé à Dark Malak (regardez l'image ci-contre si vous voulez savoir de qui je parle), Carth et Bastila, et je me suis dit que c'était le moment de vous parler de ce jeu que je considère excellent.

Les guerres de l'étoile

Quand on voit que Dark Vador va chez McDo, ça veut bien dire que je n'ai pas besoin de vous assommer avec un résumé de ce que représente l'univers de Star Wars. La preuve ?
- tout le monde connaît McDonald's.
- or Dark Vador va chez McDonald's.
- donc tout le monde connaît Dark Vador.
- or Dark Vador fait partie de Star Wars.
- donc tout le monde connaît Star Wars.
CQFD. Ne me remerciez pas, c'est un plaisir de faire des syllogismes avec vous.

Mais comment fait-il pour manger ? Sans enlever son masque, je veux dire ?

Ce qui est sûr, c'est que George Lucas ne devait pas penser que sa saga commencée en 1977 aurait tellement de succès, surtout pendant aussi longtemps... Les produits dérivés de Star Wars sont innombrables, et en 2011 ça n'est pas près de s'arrêter.
Côté jeux vidéo, je vous ai déjà parlé du jeu d'arcade sorti en 1983. Ce n'était déjà pas le premier, et certainement pas le dernier : des jeux sur l'univers de Star Wars ont déjà vu le jour sur d'anciens systèmes, mais depuis le PC il y a eu un véritable engouement. Pendant une période ces jeux étaient synonymes de la qualité LucasFilms / LucasArts : les FPS Dark Forces, Jedi Knight, Jedi Outcast ; les "simulateurs de vol" (si j'ose dire) X-Wing, Tie Fighter, X-Wing vs Tie Fighter, jusqu'au fantastique X-Wing Alliance ; et au milieu de tout ça, le jeu de combat purement action Rogue Squadron... Que du lourd !

Jedi Outcast.
X-Wing Alliance.
Rogue Squadron.

Puis on a commencé à avoir un lent déclin, avec Jedi Academy dont la réalisation commence à accuser son âge, ensuite avec les jeux dérivés du premier film (Star Wars Racer, la Menace Fantôme) puis Starfighter, Force Commander, Battlefront ou Masters of Teräs Käsi.

La jaquette de la version PC. Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Et puis un jour, dans notre galaxie... Bioware et Lucasarts décidèrent de créer un jeu qui se passerait dans l'univers de Star Wars, mais bien des années avant les évènements que tous connaissent. Sans Dark Vador et sans McDo. Ce jeu s'appellerait Star Wars : Knights of the Old Republic ("les Chevaliers de l'Ancienne République") et serait un jeu de rôle (RPG).

Les deux partenaires.

Note : pour des raisons de pure fainéantise - à savoir ne pas systématiquement écrire ce nom à rallonge - j'abrègerai désormais ce jeu en KotOR (il est connu sous ce nom, mais ne le confondez pas avec la jolie petite ville du Montenegro).

La création du personnage

Phase préliminaire obligatoire à tout jeu de rôle, vous devez créer le personnage que vous allez incarner. Si vous ne voulez pas vous embêter avec ça et préférez jouer tout de suite, demandez à l'ordinateur de vous créer un personnage tout fait. Si au contraire vous souhaitez vous en occuper, la création se fait en 6 étapes, que voici.

Les deux écrans titres.
La classe

Avant tout, on a le choix entre masculin et féminin : toute autre option présente dans la Galaxie à cette époque n'a pas été retenue par les développeurs. Plus précisément, vous serez forcément de race humaine ; si vous vouliez jouer un Wookie ou un Ithorien, c'est raté - mais rassurez-vous : vous allez en rencontrer.
En dehors de ça, vous pouvez choisir entre trois classes : voyou, éclaireur, et soldat. Chaque classe ne récupère pas la même combinaison de points en vitalité, compétences et dons lorsque le personnage gagne un niveau : à vous de voir ce que vous préférez privilégier (les indications précises sont dans la documentation, si je m'embarque là-dedans on en a pour une dizaine de pages).

Ce qu'il faut retenir, c'est qu'à un moment du jeu, vous pourrez devenir Jedï, et dans ce cas obtenir une nouvelle classe correspondante, j'en parlerai plus loin. Le maximum de niveau d'un personnage est 20, suite au cumul des 2 classes (par exemple : voyou niveau 6 et Jedï consulaire niveau 14, le total fait bien 20).

Le portrait

Comme son nom l'indique, vous devrez choisir l'apparence de votre personnage parmi une vingtaine de visages prédéfinis. On ne peut pas changer de paramètres faciaux ou corporels comme dans Mass Effect ou Oblivion, mais les propositions par défaut sont assez variées. Assez moches ? Possible, mais là c'est une question de goûts (on est loin dans KotOR du photoréalisme de Mass Effect, mais vous avouerez que dans Oblivion et Mass Effect on peut aussi créer des personnages moches).

Choix de la classe et du portrait.
Les caractéristiques

Depuis d'innombrables jeux de rôle papier et micro, ce sont les éléments qui constituent le personnage, à savoir : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Réfléchissez au type de personnage que vous voulez jouer : un combattant au corps à corps aura besoin de force, tandis qu'un bon tireur doit avoir une excellente dextérité. Une bonne constitution est importante pour ne pas mourir à la moindre égratignure, ça devrait servir à tous les personnages, mais on peut s'en passer un peu si on privilégie la dextérité (qui permet d'utiliser ses réflexes pour éviter d'être touché). Une intelligence élevée permet d'apprendre plus de compétences ; la sagesse est importante pour la gestion de la Force (le pouvoir des Jedï, pas la caractéristique) ; le charisme est déterminant pour les discussions.

Au début du jeu, toutes les caractéristiques de votre personnage sont à 10 ; on vous octroie 30 points, à répartir où bon vous semble - à moins que vous ne laissiez le jeu inscrire ces points dans les caractéristiques recommandées en fonction de la classe.

Les compétences

Réparties en informatique, démolition, discrétion, vigilance, persuasion, réparation, sécurité et premiers secours. Chaque compétence est liée à une caractéristique (par exemple, l'informatique est liée à l'intelligence) et utilisée lors d'actions précises hors combat : se soigner, pirater un terminal... Plus vous aurez de points, plus l'action sera facile. Attention : s'il n'est pas grave de ne pas arriver à ouvrir un coffre grâce à la sécurité, il est plus embêtant de sauter avec la mine qu'on voulait désamorcer parce qu'on n'avait pas assez de points en démolition...

Comme pour les caractéristiques, on vous donne un tableau neutre avec des points à répartir. À vous de voir dès le départ si votre personnage devra exceller dans quelques spécialités, ou être moyen partout... ou si vous préférez laisser choisir le programme.

Les six caractéristiques, et les huit compétences.
Les dons

Contrairement aux compétences, ce sont des capacités utilisées lors des combats, qu'elles soient actives (Tir rapide), passives (Combat à deux armes) ou qu'elles représentent des bonus alloués aux compétences (par exemple, Prudence octroie un bonus lorsqu'on utilise une compétence de démolition ou discrétion). La plupart des dons ont un arbre de progression de deux ou trois niveaux, de plus en plus puissants : ainsi, le Coup critique peut évoluer en Science du coup critique, puis en Maîtrise du coup critique.

Là encore, à vous de choisir, ou de laisser le programme choisir pour vous.

Le nom

Vous pouvez donner un nom à votre personnage, ou laisser le programme en créer un aléatoire à votre place. Hé oui, vous ne pensez pas que votre avatar va sillonner la Galaxie sous le nom de "Truc" ou "Machin" (encore que, si ça vous tente vraiment... vous puissiez le lui donner).

Les noms créés aléatoirement sont bien dans le style de Star Wars : les femmes s'appelleront Lianda Sana, Padme Dakari... et les hommes Vriko Jora, Jorresh Organa...

Le choix des dons.
En cours de jeu, on verra aussi l'alignement entre
Côté Lumineux et Côté Obscur. Ici je suis neutre.

Une fois que la phase de création est terminée, vous entrez dans le vif de l'action.

L'étoile des guerres

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...

L'intro est fidèle à celles des films et des jeux précédents.

Quatre mille ans avant l'Empire Galactique, la République est au bord du Chaos. Dark Malak, le dernier apprenti du Seigneur Noir Revan, a lancé l'invincible armada des Sith à l'assaut de la Galaxie. Écrasant toute résistance, les forces de Malak ont semé le trouble dans l'Ordre Jedï. De nombreux chevaliers sont tombés au combat, d'autres ont rejoint les rangs des Sith. La planète Taris, dans la Bordure Extérieure, sera bientôt le théâtre d'une terrible bataille entre la flotte Jedï et les alliés de Dark Malak. De l'issue du combat dépendra l'avenir de la Galaxie...

Je précise que, contrairement aux films où les Sith ne sont représentés que par quelques Jedï Noirs, dans KotOR on parle d'une armée composée d'humains (plutôt xénophobes d'ailleurs), qui ne sont pas forcément des Jedï : on peut comparer les Sith du jeu aux forces de l'Empire des films.

La preuve est faite : sans les réacteurs,
ça vole beaucoup moins bien.
Votre équipier du début : Trask Ulgo.

Au commencement du jeu, vous vous réveillez dans un vaisseau de la République, l'Endar Spire. Le réveil en question est mouvementé : l'Endar Spire est attaqué par les Sith, comme on l'a vu juste avant dans une superbe vidéo. Un enseigne dénommé Trask Ulgo vous retrouve dans votre cabine, pour vous servir d'assistant au début de partie : en fait, il s'agit d'un tutorial. Vous allez ainsi apprendre à fouiller un container, utiliser armes et armures, dialoguer avec un PNJ (Personnage Non Joueur, en fait tous les personnages du jeu sauf le vôtre), jusqu'à rencontrer Carth Onasi. Qui est donc Carth Onasi ? C'est le commandant du vaisseau, et sa mission est de protéger Bastila Shan, la Jedï au pouvoir inestimable dans cette période où la République est en déroute : la Méditation de Bataille, qui redonne le moral aux troupes alliées et leur permet un regain de performances au combat (et cause l'effet inverse aux ennemis).

Restons calmes, les femmes et les enfants d'abord !

Visiblement, Bastila est la personne la plus importante de cette époque, la seule qui puisse sauver la République des Sith. Seulement voilà : où est-elle ? Comme tout le monde, elle a fui l'Endar Spire dans une capsule de sauvetage et se trouve maintenant quelque part sur Taris, cette planète-ville qu'on traite de "Coruscant de seconde zone". La bonne nouvelle, c'est que l'Endar Spire se trouve en orbite autour de la planète, juste en-dessous ; la mauvaise nouvelle, c'est que suite aux tirs ennemis le vaisseau ne va pas tarder à exploser ! Il faut donc trouver un moyen de quitter l'Endar Spire. Carth va vous y aider.

C'est à partir de votre arrivée sur Taris que le jeu commence vraiment et que toutes vos actions (combats, quêtes réussies, etc...) auront une répercussion sur votre expérience, votre lien avec la Force, et les relations avec les autres personnages - sans parler de votre équipement. Je vais maintenant détailler tout ça.

Vaste galaxie...

Les quêtes commencent donc réellement une fois arrivé sur Taris. La principale est de retrouver Bastila, puis de partir de Taris malgré le blocus des Sith en volant le vaisseau Ebon Hawk à son propriétaire (un baron du crime, l'honneur est sauf). Mais ceci n'est que la première partie de votre périple.

L'Ebon Hawk sous toutes les coutures. Comme le Faucon de Yan Solo, il y a une petite différence de symétrie.
Le vaisseau vous servira de base sur chaque planète : choix des équipiers, amélioration d'équipement...

Une fois que vous aurez quitté Taris, vous naviguerez à travers la Galaxie (voir la carte en fin d'article) sur certaines planètes-clés de l'univers de Star Wars :
- Kashyyyk la planète des Wookies ;
- Tatooine, ses déserts, ses Jawas, ses Hommes des Sables ;
- Dantooine où se trouve l'Académie Jedï.
Les autres lieux ont été créés spécialement pour le jeu ou proviennent des romans :
Taris la planète-mégalopole aux couches résidentielles ;
- Korrigan qui abrite l'Académie et les temples Sith ;
- Manaan la planète aquatique ;
- une station spatiale autour de Yavin, appelée Leviathan ;
- Rakata Prime où se cache la Forge Stellaire.

Sur chacun de ces lieux, une quête principale identique : trouver la Carte Stellaire (fragment d'indice menant vers la Forge Stellaire) qui, vous vous en doutez, est bien cachée et/ou protégée.

Les différentes planètes accessibles dès que vous avez quitté Taris.

En parallèle à cette quête principale, sur chaque monde vous serez confronté à une bonne vingtaine de quêtes annexes que vous activerez en rencontrant divers personnages. Certaines sont assez standard, mais d'autres sont assez originales : aider un twi'lek en fuite à se faire passer pour mort, retrouver le droïde d'une vieille femme alors que celui-ci ne souhaite qu'une chose : s'enfuir ! Vous découvrirez la culture des Hommes des Sables sur Tatooine, résoudrez des enquêtes policières sur Manaan et Dantooine, explorerez quatre tombes Sith sur Korriban...
Comme d'habitude dans un RPG, certaines quêtes secondaires sont indispensables pour accéder à votre objectif principal.

Chaque quête réussie vous donne des points d'expérience : pour en gagner le maximum, vous devrez vous assurer d'avoir réussi toutes les quêtes secondaires d'une planète avant de faire avancer l'histoire en finissant la mission principale. Pour être précis, ceci n'est valable que pour Taris, qui ne vous permettra pas d'y retourner après l'avoir quittée ; par contre, vous pouvez vous rendre sur tous les autres lieux quand vous le désirez, ce qui permet de vous changer les idées si vous en avez un peu marre de courir partout sur Dantooine, ou de respirer de la poussière dans les anciens temples Sith de Korriban.

Arrivée sur Dantooine, dans l'enclave Jedï.
Atterrissage sur Korriban.

Vous n'allez certes pas vous ennuyer !

Star Wars ou l'auberge espagnole ?

Vos pérégrinations vous amèneront à discuter avec les PNJ alliés que vous allez rencontrer ici et là, et éventuellement enrôler : Carth Onasi bien sûr, mais plus tard :
- Bastila Shan, la Jedï qui contrôle la Méditation de bataille ;
- Mission Vao la jeune Twi'lek, accompagnée de son Wookie Zaalbar qui devient un allié lui aussi ;
- Canderous Ordo le mercenaire psycho, un fou de la gâchette ;
- Juhani la Jedï torturée, au passé trouble ;
- T3-M4 le droïde astromécano, ancêtre de R2-D2 en bien des points (à part l'aspect, c'en est presque un clone) ;
- Jolee Bindo le Jedï retiré à l'écart du monde depuis 10 ans, qui a des attitudes rappelant Yoda ;
- et surtout le droïde assassin HK-47, complètement sociopathe, avec qui il faut impérativement discuter pour profiter de ses répliques inoubliables (il vous traite notamment de "sac à viande"). Bioware a eu deux récompenses pour avoir créé ce personnage fantastique : le "personnage non joueur de l'année" au Computer Gaming World de 2003, et le "personnage le plus original de l'année" au Game Developers Choice Awards de 2004. Ces récompenses sont à mon sens largement méritées.

Carth.
Bastila.
HK-47.
Mission.
Zaalbar.

Si vous les emmenez souvent avec vous, ces alliés joueront par moments de petites scènes entre eux, parfois amusantes, et ils finiront par se confier à vous : non seulement vous en saurez plus sur eux, mais vous pourrez accéder à une quête précise par personnage. La remplir ou pas n'a pas d'incidence sur votre relation avec eux mais c'est amusant de retrouver la mère de Bastila ou le frère de Mission Vao. Et vous devrez régulièrement gérer les gains de niveaux de chacun (à moins de laisser le jeu s'en occuper).

Lors de la première rencontre avec Bastila, on ne peut pas nier
qu'elle ait un petit air de Princesse Léia dans Le Retour du Jedï.

Pour info, il faudra attendre la suite, Star Wars : Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (ouf), pour que l'alignement des alliés puisse être modifié en fonction de vos actions et discussions. C'est d'ailleurs la grosse amélioration de KotOR II, qui n'innove pas beaucoup sur le reste (j'ai trouvé le scénario intéressant mais confus, mais alors la fin... grosse grosse déception sur ce coup-là).

Les combats

Un paragraphe à part pour expliquer comment on se bat dans KotOR.
Pour info, le jeu utilise le système des D20 (dé à 20 faces) pour l'attaque, la défense, les bonus/malus... C'est complètement transparent pour le joueur. Je ne vais donc pas vous donner de chiffres, mais vous expliquer comment on se bat (avec les paramètres par défaut).

Quand vous arrivez en vue d'un ennemi, le jeu se met automatiquement en pause, comme dans Baldur's Gate. À ce moment, sur chaque PNJ à combattre, une petite icône apparaît, qui permet de choisir le type d'attaque qu'on va lancer. C'est là qu'on peut utiliser des dons particuliers, comme le Coup critique ; on peut aussi utiliser du matériel - une bonne grenade à fragmentation ça fait toujours son petit effet. Les ordres peuvent ainsi être enregistrés, jusqu'à quatre actions, sachant qu'on peut insérer des ordres hors combat (utiliser un médikit, soigner son groupe grâce à la Force...) Grâce à ce système, on peut planifier les actions avec les adversaires, choisir sur qui taper, avec combien de coups, et dans quel ordre.

Les icônes sur ma cible (Selven) proposent un Déluge de coups (à gauche) ou une grenade (à droite).
En bas et au milieu de l'écran, on voit que j'ai programmé 2 Déluges de coups pour l'attaque.

Ces actions mémorisables peuvent être préparées pour tous les personnages du groupe (le personnage principal et deux alliés maximum). Si on ne leur donne pas de consignes précises, les PNJ alliés utiliseront un script qui leur est alloué par défaut : attaque, soutien, utilisation de la Force...
Une fois que tout est prêt, on enlève la pause, et on regarde comment évolue le combat. On peut bien sûr remettre la pause quand on le désire, et modifier les ordres qu'on vient de donner comme on le souhaite, si le combat tourne mal.

Chaque ennemi tué lors d'un combat rapporte une somme de points d'expérience. Mais vous pouvez éliminer vos adversaires grâce à des pièges, comme une surcharge d'un terminal informatique près d'eux, ou la réactivation d'un droïde de combat : vous gagnerez aussi de l'expérience de cette manière.

Je reprogramme le droïde, et je l'envoie au travers
du champ de mines à gaz - comme ça je ne risque rien.
Une petite surtension provoquée depuis une autre salle,
et hop ! Sept Sith électrocutés d'un coup.

N'oubliez pas que, tant qu'il reste un membre conscient lors d'un combat, le jeu continue : à la fin du combat, les personnages tombés se relèvent. Par contre, si tous les personnages sont vaincus, c'est la fin de la partie, il ne vous reste plus qu'à recharger votre sauvegarde. Donc, sauvegardez souvent !

Des ennemis, vous allez en combattre : tant des Sith que des Jedï Noirs, mais aussi des aliens belliqueux, un Rancor, un Dragon Krayt... Comme je le disais plus tôt, vous allez voir du paysage, c'est sûr... et du monde aussi ! KotOR exploite à fond le bestiaire de Star Wars - les développeurs auraient eu tort de s'en priver !

Je l'ai eu... sans me battre, et sans utiliser la Force... Juste la Ruse !

Évolution du personnage

Comme vous l'avez lu, votre personnage gagne des points d'expérience grâce aux combats et aux quêtes réussies. Vous allez donc monter progressivement jusqu'au niveau 20, et à chaque passage de niveau vous pourrez choisir d'améliorer certains éléments précis : caractéristiques, compétences, dons...) parmi ceux qu'on vous permet de changer.

Il existe une autre caractéristique que vous n'augmentez pas en gagnant un niveau, mais qui évolue au cours du jeu en fonction de vos choix lors de discussions : c'est votre alignement avec la Force. Au début du jeu, votre personnage est neutre. Quand vous décidez de faire des actions répréhensibles, comme mentir, menacer, voler... bref quand vous agissez comme un Sith, vous gagnez des points de Force du côté Obscur. Si au contraire vous aidez les gens, que vous essayez de trouver des solutions pacifiques, vous gagnez des points de Force du côté Lumineux. Si vous alternez, vous resterez plus ou moins neutre, ce qui n'a pas grand intérêt.

Un personnage côté Lumineux est tout de même plus regardable...

Pour un jeu intéressant, je vous conseille de jouer un personnage extrême : soit un vrai petit ange qui n'hésite pas à donner des sous aux malheureux endettés, soit une vraie crevure qui leur piquera le peu qu'il leur reste. Votre personnage changera d'apparence en fonction de votre alignement : disons simplement que, si vous devenez un Sith, même L'Oréal ne pourra plus rien pour votre visage grisâtre et ravagé.

... que le même personnage du côté Obscur (enfin, c'est mon point de vue).

Par ailleurs, une fois que vous arriverez sur Dantooine, vous rencontrerez les Maîtres Jedï de l'Académie, et vous choisirez une classe Jedï parmi trois : Gardien, Consulaire ou Sentinelle. On se retrouve dans le même cas qu'avec la classe de départ : à chaque gain de niveau, votre personnage pourra obtenir des évolutions de caractéristiques, compétences, etc... qui diffèrent légèrement d'une classe à l'autre. Le plus important, c'est qu'à partir de ce moment, vous obtiendrez une liste de pouvoirs liés à la Force que vous n'aviez pas auparavant, dans laquelle vous devrez aussi choisir ce qui vous intéresse parmi 13 pouvoirs neutres (Lancer de sabre), 14 du côté Lumineux (Aura de Force) et 14 du côté Obscur (Étouffement). En fonction du rapport avec la Force que vous avez suivi, prenez principalement des pouvoirs du même côté que votre personnage, car ils coûteront moins de points de Force quand vous les utiliserez.

Bastila m'accompagne devant le Conseil Jedï : de gauche à droite,
les Maîtres Dorak, Vandar, Vrook et Zhar.

Évolution de l'équipement

En fouillant dans les containers, caisses et cadavres d'ennemis, et aussi en rencontrant des marchands, vous allez récupérer divers éléments. La plupart sont des objets qu'on utilise ou qu'on confie à un personnage : médikits, armes standard, armures, mines... mais certains sont personnalisables grâce aux quelques ateliers disséminés dans le jeu, notamment dans votre planque sur Taris et plus tard dans l'Ebon Hawk. Ces ateliers vous permettent de combiner une arme ou armure avec un ou plusieurs éléments spécifiques. Au début du jeu, vous pourrez ainsi améliorer les épées ou pistolets appartenant à certains de vos alliés (la vibro-lame de Mission ou le pistolet laser de Carth) ; en utilisant l'atelier, l'objet en question propose jusqu'à 3 emplacements, dans lesquels on peut poser un accessoire : lunette de visée pour une arme à distance, alliage en duracier pour une arme de corps à corps, ou renfort en maille pour une armure... Mais il y a bien d'autres accessoires à combiner.

Et lorsque vous explorerez Dantooine, vous aurez le plaisir non dissimulé de rechercher des cristaux pour fabriquer votre sabre laser ! Non seulement la couleur, mais aussi la lame (courte, normale ou à deux lames - comme celle de Dark Sidious dans le premier Star Wars), et vous récupèrerez d'autres cristaux donnant une amélioration spécifique (dégâts, portée...) C'est un vrai bonheur de customiser son ou ses sabres, bien plus que les autres armes !

Ça y est, j'ai construit MON sabre laser !
L'établi me permet d'ajouter deux cristaux
supplémentaires à mon sabre.

Réalisation

Côté graphismes, ils sont nets (un peu sombres parfois) et la 3D utilisée remplit bien son rôle. Par contre, on peut reprocher que les décors ne soient pas plus travaillés. Autant les décors naturels sont corrects bien qu'un peu vides, autant les décors intérieurs sont vraiment minimalistes : des salles souvent identiques, remplies parfois de lits et de containers, mais peu d'autres meubles : on n'a jamais vraiment l'impression d'entrer chez des gens.
Les textures elles aussi sont souvent réussies, mais à d'autres endroits elles sont assez pauvres, et ça se sent.
Les vaisseaux ont un look bien particulier et sympa, on pourra facilement faire des comparaisons avec ceux des films mais ils sont assez originaux.

Le design des personnages est réussi et on retrouve sans difficulté les différentes races de Star Wars : Twi'leks, Ithoriens, Hutts, j'en passe... Par contre, comme dans The Witcher, on se retrouve avec juste une dizaine de modèles d'humains (et un ou deux modèles pour les aliens, avec des variations de couleurs), utilisés partout. Je pense que les gens de Bioware auraient pu faire un effort, au moins pour les PNJ liés à des discussions ou des quêtes : si on peut admettre de revoir les mêmes gens parmi la foule, ça fait quand même bizarre d'avoir des clones avec qui on remplit des objectifs sur chaque planète...

Le concierge
sur Taris.
Le fou xénophobe
sur Taris.
Le joueur de pazaak
sur Taris.
Nemo
sur Dantooine.
Gar
sur Dantooine.

L'animation des personnages est correcte sans plus. Les mouvements sont tous un peu raides, mais c'est supportable. On a droit à certaines animations particulières en fonction des attitudes pendant les discussions, qu'on retrouve sur tous les PNJ (enfin, sauf les Hutts). Leur démarche varie aussi en fonction de leur état : quand ils sont bien blessés, le personnage du joueur et ses alliés clopinent en se tenant le bras, c'est amusant.

Les bruitages sont excellents : ils proviennent pour l'essentiel d'échantillons des films. Les musiques, elles, ont été composées par Jeremy Soule, à qui on doit déjà celles de Total Annihilation, et plus tard celles de Guild Wars, Supreme Commander, Prey, Oblivion... Jeremy Soule s'est inspiré de l'œuvre de John Williams, et a réussi une superbe réalisation : musicalement, on se croirait vraiment dans l'univers de Star Wars, alors que toutes les pistes sont originales (à part la musique d'intro bien sûr).

Rien à redire sur les voix. Rendez-vous compte qu'à part les phrases prononcées par le joueur, tous les dialogues humains sont doublés et audibles ! En parallèle, on a pour chaque race extraterrestre 4 ou 5 phrases représentatives : côté ambiance c'est excellent et même franchement amusant, mais au bout d'un moment elles deviennent très répétitives. Pour pinailler, on peut remarquer qu'en de rares occasions les voix humaines ne sont pas dans le ton (au début, Trask Ulgo qui explique au joueur comment fonctionne le jeu, parle comme dans un repas mondain, alors que tout s'écroule autour de lui), mais c'est vraiment anecdotique.
En tout cas malgré tous mes efforts, je n'ai pas réussi à trouver les noms des acteurs à l'origine des voix françaises du jeu.

La jouabilité est très bonne. Les commandes sont facilement utilisables, on ne joue pratiquement qu'à la souris mais on peut utiliser le clavier pour des raccourcis. Je passe volontairement sur les petits jeux inclus dans KotOR : les séquences de tir depuis la tourelle de l'Ebon Hawk, les courses de fonceurs et les tournois de Pazaak, car je trouve qu'ils n'apportent pas grand chose au jeu proprement dit.
Un des défauts du jeu, c'est l'intelligence déplorable des alliés qui parfois, n'hésitent pas à foncer droit sur la mine que vous étiez en train de désamorcer, parce qu'il y a des ennemis de l'autre côté... Heureusement qu'ils ne le font pas tout le temps.

Conclusion

KotOR a reçu de nombreuses récompenses en plus de celles concernant HK-47. Je vous invite à lire la fiche Wikipedia du jeu pour en savoir plus ; mais si vous mettez le doigt dans l'engrenage, vous allez vous retrouver devant un nombre incalculable de liens vers d'autres pages liées à l'univers de Star Wars.

Cliquez sur cette image pour une version plus lisible.
Les lieux visités durant l'aventure sont indiqués en rose fluo.

Quand j'ai découvert KotOR, j'ai fait une première partie complète avec un personnage Côté Lumineux. J'y ai rejoué ensuite, en faisant deux parties en même temps : une avec un personnage à fond Côté Obscur, et une avec ma petite femme qui incarnait une gentille rebelle (on s'était amusés à la faire tomber amoureuse de Carth : ma petite femme appelait celui-ci "Carthinou" et en remettait une couche chaque fois qu'on le voyait). Tout ça pour dire que le potentiel de rejouabilité est assez intéressant : même si on retrouve les mêmes endroits, les mêmes quêtes, on les réalise différemment en fonction du personnage, et certaines réactions des PNJ sont vraiment étonnantes d'une partie à l'autre.

Bien sûr, on reste ici dans l'univers manichéen blanc/noir, gentil/méchant de Star Wars ; n'empêche que si on accepte de jouer le jeu, on passe vraiment de bons moments. La durée de jeu est conséquente, et il y a suffisamment de retournements de situation, ainsi que le passage à la tant attendue condition de Jedï, pour donner envie de s'accrocher et de connaître la fin. De nos jours, KotOR est facilement dénichable dans les grandes surfaces ou en téléchargement pour une dizaine d'euros ; si vous aimez les jeux de rôle, surtout dans un univers qui change de l'heroïc-fantasy qu'on rencontre habituellement dans ce genre-là, je ne peux que vous le conseiller.

Star Wars : Knights of the old Republic fut testé :
- dans le Joystick n°155 de Janvier 2004 (8/10).

JPB
(26 décembre 2011)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(17 réactions)