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Gothic 3
Anne : 2006
Systme : Windows
Dveloppeur : Piranha Bytes
diteur : Jowood
Genre : RPG
Par JPB (09 avril 2012)

Aprs l'article sur Oblivion de Laurent, et l'occasion du tout premier podcast de Grospixels, je vous ai alors propos un petit comparatif entre Oblivion, Gothic 3 et Two Worlds. Pour cela, j'ai rinstall les trois jeux sur mon PC, pour retrouver le monde, les mcanismes, les personnages de chacun... Oblivion, je l'avais fini peu de temps avant, et l'article de Laurent est suffisamment complet pour que je n'aie pas eu trop replonger dedans. Je me suis en revanche amus un petit moment reparcourir le monde de Two Worlds (surtout faire de longues promenades cheval avec ma petite fille de 5 ans qui adore a), mais j'ai surtout craqu et refait Gothic 3 en entier.

Il faut dire que ce jeu a un aspect trs personnel pour moi. C'est le premier de ces trois jeux auquel j'ai jou. Je l'ai connu par hasard : il faisait partie d'une compilation de 8 jeux sortie en 2007 (avec notamment Test Drive Unlimited dont je vous ai parl la fin de l'article sur Test Drive), et je n'avais jamais entendu parler de l'univers de Gothic auparavant.
Juste avant de commencer y jouer, je me suis fait oprer : on m'a rabot les cloisons nasales, le palais et les amygdales. Les deux semaines post-opratoires ont t atroces, le seul moyen de ne pas avoir mal la gorge tait de rester la bouche ouverte sans dglutir (et je ne vous raconte pas comme a faisait mal quand j'y tais oblig). Et du coup je passais toute la journe devant mon PC, tenter d'oublier le monde rel, en jouant Gothic 3 en attendant que ma femme rentre de son boulot.

La jaquette du jeu en version Gold.

Gothic 3 m'a emmen dans son univers qui m'a vraiment conquis, parce que le moins qu'on puisse dire c'est qu'une fois que j'ai plong dans ce monde, j'y tais fond... Sa ralisation, sa beaut et son univers cohrent sont remarquables, et je vais vous raconter tout a.

L'univers et aventures prcdentes

Gothic 3 est la suite directe de Gothic 2, lui-mme continuant Gothic, sachant qu'il n'est pas du tout ncessaire d'avoir jou aux autres volets pour apprcier le troisime. Voici le rsum des deux aventures prcdentes, tel que prsent dans la documentation :

Votre histoire commence aprs votre condamnation pour un dlit mineur et votre exil sur Khorinis, dans la valle des mines, un endroit protg magiquement o les prisonniers y cherchent du minerai pour les troupes du roi. Organis en trois camps diffrents, on initie rapidement et sommairement chaque nouvel arrivant, dont vous, leur nouveau lieu de vie, un endroit d'o l'on ne s'chappe pas.
Nanmoins, vous n'avez pas accept votre destin, et vous avez trouv un moyen de quitter votre prison. Au bout du compte vous avez vaincu une crature redoutable appele le "Dormeur". En faisant cela, vous vous tes retrouv enterr, et seule l'intervention de l'nigmatique sorcier Xardas a permis de vous maintenir en vie. Il vous a expliqu que la mort du Dormeur a entran une raction en chane, et que ces effets pouvaient avoir des rpercussions dans un futur lointain.
Vos aventures vous ont conduit, avec quelques amis que vous avez rencontrs au cours de vos prgrinations, sur la cte de Khorinis, o vous avez vaincu un dragon mort-vivant. Sur l'un des vaisseaux du roi, vous naviguez enfin vers votre patrie qui vous a tant manqu.
Mais une mauvaise surprise vous y attend... Les orcs ont envahi Myrtana, et seule la capitale assige rsiste toujours. Le pays est en tat de rvolte, et il semble que vos aventures ne font que commencer...

Au dbut du jeu, une superbe cinmatique montre le voyage de retour du Hros Sans Nom, au moment o il arrive en vue de sa patrie. Mais stupeur : lui et ses amis dcouvrent que les orques ont pris le contrle du pays. Les humains sont rduits en esclavage. Un immense champ de force, cr par les mages humains, entoure la capitale Vengard. Bref, la contre n'est plus ce qu'elle tait... Le petit village d'Arda, o dbarquent les protagonistes, voit alors les humains se rebeller et prendre les armes contre les orques en place.

Quand on voit comment ils se regardent, on se doute que a va cogner...

Le monde de Gothic 3

Avant de vous expliquer en dtail comment on progresse dans le jeu, laissez-moi vous dcrire en quoi consistera votre territoire.

La carte provenant du site http://guides.gamepressure.com/gothic3/>.

Le monde de Gothic 3 est compos de trois parties, spares par des zones montagneuses abruptes.
Vous trouverez une carte similaire celle ci-dessus cette adresse, mais de plus grande rsolution, qui vous permettra de voir tout a de plus prs.

Myrtana

Au commencement du jeu, vous vous trouvez dans la zone centrale appele Myrtana : une rgion tempre, aux paysages verdoyants. C'est ici que vous ferez vos premires armes : n'hsitez pas vous y promener, ne serait-ce que pour profiter des superbes paysages. Diffrentes forts, des plaines avec ou sans dnivels, quelques plages au sable fin, un lac, des ruisseaux et de superbes cascades seront votre rcompense quand vous arpenterez ce territoire, en passant par les routes ou, au contraire, en les vitant. Vous pouvez nager, mme si c'est peu pratique, donc n'hsitez pas vous jeter l'eau pour gagner un peu de temps ou chapper des poursuivants.

Les villages - sous contrle orque - que vous pourrez visiter sont : Arda, Cap Dun, Trelis, Geldern, Silden, Montera et Faring. Dans tous ces villages, vous trouverez une arne de combat, indissociable de la prsence d'orques.
Vous ne pourrez entrer dans la capitale, Vengard, qu'un peu plus tard : les orques en gardent frocement l'accs, et de toute faon la ville elle-mme est inaccessible de l'extrieur car place sous un champ de force impntrable. Pour y pntrer, il vous faudra la pierre de tlportation correspondante... si vous la trouvez !

Le moulin de Silden.
Les bois entre Trelis et Geldern, avec le petit pont.

Les camps rebelles sont Reddock (juste ct d'Arda), Okara et Nemora. Attention : ils sont assez bien cachs, il est plus facile de les trouver si on vous y emmne.
Petite exception : Gotha, au dbut du jeu, est un village maudit peupl de morts-vivants et d'un dmon, ne vous y risquez pas tant que vous n'avez pas gagn quelques niveaux.

Le chteau de Faring flanc de montagne, son pont de pierre, ses cascades successives.
Nordmar

Au nord, le Nordmar (a ne s'invente pas), auquel on n'accde au dpart que par un chemin troit gard par les orques, Faring (mais vous dcouvrirez d'autres passages, parfois surprenants, au cours de vos promenades). C'est le pays des montagnes : quand vous aurez franchi le passage de Faring, et que vous vous serez lev de plusieurs centaines de mtres en quelques instants, vous comprendrez de quoi je parle ! Au Nordmar, c'est le froid, la neige, le brouillard, et des monstres bien poilus. C'est aussi des dfils vertigineux, et une vritable prise de tte pour accder aux endroits importants : autant en Myrtana, il n'y a qu' suivre la route, autant ici on est oblig de faire des tours et des dtours, cause de ces fichus ravins justement !

Pont de bois au dbut du Nordmar.
Une partie du village du Clan du Feu, de nuit.

Vous y trouverez des villages appartenant des clans qui travaillent de concert : le Clan du Feu, celui du Marteau, et celui du Loup. Tous ont des spcificits bien prcises, et tous sont en guerre contre les orques. C'est aussi au Nordmar que se trouve le Monastre des Mages, et la tour de Xardas. C'est enfin dans cette rgion inhospitalire que vous devrez rechercher les tombeaux des anciens membres du clan, qui renferment chacun un artefact trs puissant ; mais les orques aussi recherchent ces artefacts, donc les affrontements seront invitables.

La tour de Xardas. On la voit de trs loin, mais pour y accder... En tout cas, quels mgalos ces magiciens !
Varant

Au sud, ce n'est pas le Sudmar, mais le dsert de Varant. Aprs avoir pass un dfil sinueux, quand les murs de roche disparaissent, un immense dsert brlant s'offre vos yeux bahis. Le Varant est bien plus grand que Myrtana, et il est relativement plat ; il y a quelques oasis, mais dans l'ensemble si ce n'est pas du sable, c'est du roc. En dehors de quelques mines et cavernes, vous serez surpris par la quantit de ruines qui surgissent des sables du dsert, notamment au sud celles d'une ancienne ville immense, l'ancienne Mora Sul.

Ruines dans le dsert Braga.
Tout au fond on distingue le passage vers Myrtana.
Mora Sul et ses tours, visibles de tout le Varant.

Quelques villages sont rpartis un peu partout, principalement sur la cte nord du Varant, et sont sous contrle des Hashishins (des humains esclavagistes qui ont pass un accord avec les orques) : Braga, Ben Erai, Lago, Bakaresh, Ben Sala. La grande cit de Mora Sul, clbre pour son arne de combat rpute dans le monde entier, se trouve au sud de la rgion. Enfin, cache tout au fond du dsert, se trouve Ishtar, la ville de Ruben, le Matre des Hashishins. Comme en Myrtana, tous les villages Hashishins possdent une arne de combat, mais eux seuls ont la particularit d'avoir une foire aux esclaves : vous y trouverez donc des cages et des estrades... Voil qui est peu engageant !
Vous trouverez galement quelques temples remplis de morts-vivants particulirement teigneux, qui reclent d'tranges secrets, que les orques fouillent activement.
D'autre part, vous finirez par dnicher quelques camps ou grottes peupls de nomades : ce sont l'quivalent des rebelles de Myrtana, eux aussi sont chasss par les orques et les Hashishins et veulent se rebeller.

Le minuscule village de Lago, pris entre le dsert et l'ocan. Le contraste est saisissant.
Monde ouvert

On ne peut franchir les limites de ces trois zones : d'immenses parois d'o se jettent d'immenses cascades l'ouest, l'ocan l'est, et d'autres montagnes au nord et au sud vous bloqueront, donc n'insistez pas. En revanche, en thorie, il est possible d'aller pratiquement partout o l'il porte l'intrieur de ces limites, condition que la pente ne soit pas trop abrupte : vous allez vraiment pouvoir vous promener comme bon vous semble, comme dans Morrowind, Oblivion, ou Two Worlds.

Et pour vous viter de faire du chemin, vu que dans Gothic 3 il n'y a pas de cheval, vous trouverez dans chaque village ou camp une pierre de tlportation qui lui est lie. Celle-ci est plus ou moins cache, mais partez du principe qu'il y en a forcment une. Vous pouvez la prendre, sans qu'on vous taxe de voleur : chacune vous permet de vous tlporter en un clin d'il l'endroit correspondant. Donc si au dbut, vous tes obligs de faire le chemin pied, par la suite vous pourrez vous passer des trajets - ce qui est parfois bien agrable pour remplir rapidement une qute entre deux lieux.

Au sortir d'un dfil sombre et troit, vous arrivez devant un ravin (o se trouve un campement orque).
C'est une des limites entre Myrtana et le Nordmar, au nord-est de Silden.

Dans les trois contres, on trouve des lments communs : des animaux sauvages - qui vous attaquent vue ou vous ignorent, des orques en vadrouille, des brigands dans leurs repaires, des druides ou forestiers qui essaient de rtablir l'quilibre de la nature et donc combattent les orques et les Hashishins... Je vous parlerai de tout a plus loin.

De trs nombreuses grottes sont caches ici et l : je m'y arrte un instant parce qu'elles sont pour la plupart du temps trs intressantes fouiller, quitte combattre les cratures qui s'y terrent... C'est en Myrtana qu'il y en a le plus, surtout une immense du ct de Montera, impressionnante, peuple de squelettes et de gargouilles. Quelques-unes de ces cavits sont des mines, qui renferment des filons rocheux d'or, de mtal ou de minerai magique.
Vous serez emmen dans certaines grottes lors de qutes, ou on vous indiquera comment y aller... mais si vous vous limitez celles-ci, vous passerez ct de toutes les autres qui restent caches, sur lesquelles on tombe totalement par hasard. N'hsitez pas faire des kilomtres pour les dcouvrir !

L'immense grotte dont je parle plus haut - et encore, vous n'en voyez ici qu'une petite partie.
Vous le voyez les squelettes, sur le tiers droit de l'image ?

Vous trouverez aussi des coffres dissmins un peu partout, trs souvent ct des ossements des anciens propritaires : idal pour pratiquer vos talents de crochetage. Surtout que certains d'entre eux, les coffres lourds (les plus difficiles forcer), proposent des objets spciaux : chaque fois que vous en ouvrez un, vous obtenez l'objet spcial suivant. Pour la petite histoire, il y en a 48 ; bon courage pour les trouver !

Ce que vous ne pourrez pas rater non plus, ce sont les plantes. Il y a bien une vingtaine d'espces diffrentes, toutes utilisables pour les potions, certaines mme mangeables directement. Chaque plante a une vertu particulire, comme l'herbe souveraine qui augmente d'un point la vitalit de faon permanente, ou l'herbe de soin qui redonne 25% de points de vie. Mon conseil : cueillez toujours ce que vous trouvez, au pire vous trouverez bien une personne qui revendre ce qui ne vous sert pas !

Un coffre prs du ruisseau, Silden.
Champignons dmons, plante de soin et herbe Mana
dans les ruines de Braga.

Cratures et population

Monstres et animaux

Qu'allez-vous rencontrer dans le jeu ? Au niveau des cratures (qui ne communiquent pas), on peut les ramener en deux grandes parties : celles qui ne vous attaqueront jamais, et les autres.

Les premires sont de petits animaux, comme des lapins, des serpents, des lzards... Ils sont faciles reprer : ils sont tout petits, et leur nom apparat en blanc. Ces animaux ne servent que de dcoration - et donc de chair canon - et mourront au premier assaut si vous les attaquez ; ils rapportent tout de mme de l'exprience. [Mode Brigitte Bardot ON] vitez tout de mme de faire un massacre de lapins, ils sont si mignons avec leurs grandes oreilles et leur petite queue blanche ! [mode Brigitte Bardot OFF].

Un petit lapin et un bison se promnent prs de la ferme des chasseurs, Silden.

D'autres de plus grande taille, comme les bisons, ne vous combattront que si vous les attaquez en premier. Si vous ne le faites pas, il vous est alors possible de vous promener au milieu d'eux. Les cerfs sont une exception, car ils fuient ds que vous vous approchez d'eux.

Certains animaux ou cratures sont plus ou moins vindicatifs votre gard (leur nom est crit en orange). Cela veut dire que si vous passez prs d'eux, ils peuvent se mettre grogner avant de vous attaquer ; si vous vous loignez, il est possible qu'ils se dsintressent de vous - moins qu'ils considrent que vous les avez provoqus, auquel cas ils vous attaquent quand mme : c'est le cas des loups, des charognards, des ogres...

Un charognard et un loup se battent. H oui, les
animaux grent le combat indpendamment du joueur.
Ce sanglier fait moins le malin, maintenant que
je l'ai cribl de flches. Un de moins !

Le dernier type de cratures, par contre, est systmatiquement hostile et vous charge vue sans poser de question. On peut citer les trolls (dont vous voyez deux reprsentants sur l'image ci-dessous), les sangliers qui sont un vrai flau en dbut de jeu, ou tout ce qui est mort-vivant (zombies, squelettes, dmons, gargouilles...).

Mais quel genre de bestiaire allez-vous rencontrer ? Comme je l'ai crit plus haut, la plupart sont des btes "relles", comme les poules, vaches et cochons dans les fermes, les loups, tigres, bisons, et cerfs dans la nature, avec des races propres chaque contre (on ne trouve des lions qu'au Varant...) Il y a mme quelques endroits du jeu o on trouve d'normes crocodiles !
En dehors de a, on retrouve certaines cratures propres l'hroc-fantasy : gobelins, ogres, trolls, squelettes, quelques dragons... et des vestiges des temps anciens, comme les "monstres" (oui, ils s'appellent comme a dans le jeu) qui ressemblent des petits Tyrannosaures, ou les charognards qui font penser des Gastornis/Diatryma. Vous allez en croiser, des bestiaux : pas de risque de lassitude.

"Courir serait une bonne ide." (Jean Reno, Godzilla).

Et dans Gothic 3, contrairement Oblivion, chaque crature a des caractristiques qui lui sont propres et n'voluent pas : si vous savez qu'il y a un groupe de trolls qui gardent une grotte, ne tentez pas de vous y frotter au dbut du jeu, vous n'avez pas la moindre chance : vous reviendrez vous en occuper une fois que vous serez devenu beaucoup plus puissant !

Personnages Non Joueur (PNJ)

Il n'y a que deux races intelligentes dans Gothic 3 : les humains et les orques.
Vous entreprendrez des actions en ctoyant des reprsentants de ces deux races, quel que soit le camp que vous avez choisi d'aider. Pour cela, vous verrez comme pour les cratures le nom du personnage auquel vous vous adressez avec une couleur prcise : en vert vos allis, en blanc les neutres, en orange ceux qui se mfient de vous, et en rouge vos ennemis, l en principe ce n'est pas la peine d'essayer de discuter ! Cette couleur varie en fonction de vos actions, de vos rsultats de qutes... et vous permet tout de suite de savoir si votre interlocuteur est bien dispos votre gard.

a ne rigole pas chez les orques... Ici on les voit
avec leur hache traditionnelle : le krush pach.
Les Hashishins portent souvent des robes renforces
anti-chaleur, ainsi que deux pes empoisonnes.

Pour tre plus prcis, autant il n'y a qu'un seul groupe d'orques qui uvrent pour dominer les humains, autant les humains ont plus de factions.
- D'un ct, on distingue les rebelles, qui cherchent librer Myrtana de l'occupation des orques ; les nordmariens, qui cherchent chasser les orques qui fouillent leur territoire ; les nomades, qui veulent la mme chose dans le dsert de Varant ; et enfin les druides, qu'on trouve dans toutes les rgions, et qui eux aussi veulent liminer les orques, car ceux-ci veulent tuer les druides pour s'approprier leurs pierres de pouvoir.
- l'oppos, le dernier groupe d'humains, les Hashishins, sont les matres du Varant et ont pass un accord "commercial" avec les orques : en change d'une somme considrable en or, les Hashishins laissent les orques prospecter dans le dsert - d'ailleurs Vak, le chef orque de Trelis, vous charge de lui trouver 50 000 pices d'or pour payer le tribut aux Hashishins !
- l'cart des factions, des voleurs et brigands humains rdent dans Myrtana, et quelques-uns dans le Varant - mais rien au Nordmar, il fait srement trop froid pour se les geler dehors.

Ct classes, on trouve de tout dans tous les camps : des bretteurs, des manieurs d'armes lourdes, des archers ou arbaltriers, et des magiciens/chamans.

Les orques jouent trs bien du tambour. Des fois vous en verrez qui dansent au son du rythme.

Une dernire remarque : contrairement ce qu'on pourrait croire, les orques ne sont pas les "mchants" de l'histoire. Dans Gothic 3, ils sont un peuple qui croit en Bliar, ils ont une culture, des rgles, un sens de l'honneur trs lev et ils respectent ceux qui savent combattre. Pour eux, les humains (qu'ils appellent "Morras") sont de simples esclaves, mais cela ne les empche pas de respecter votre personnage une fois qu'il a fait ses preuves, ni d'apprcier les humains qui les ont aids. Il faut dire aussi qu'au dpart, les orques se sont eux aussi rebells par rapport leur condition prcdente... Du coup, choisir de jouer dans leur camp n'est pas rellement "dshonorant" pour le joueur.
On peut davantage reprocher aux Hashishins d'tre seulement intresss par le gain, ce qui les rend eux aussi esclavagistes de leur propre peuple, et qui les a conduits accepter le trait sur la prsence des orques au Varant. N'oubliez pas que la collaboration entre orques et Hashishins est "force" et qu'ils ne s'apprcient pas vraiment.

Quelque temps plus tt, j'ai vaincu cet orque, Gembak, en combat dans l'arne de Geldern. Du coup il m'a jug
honorable et m'a accompagn pour liminer un groupe de brigands non loin du village. Nous nous sparons amis.

Il m'est arriv de regretter de savoir que j'allais finir par trahir certains orques qui taient devenus mes amis - tout comme j'ai regrett de ne pas pouvoir faire rentrer les insultes d'un autre orque dans sa gorge car j'avais encore besoin de lui... Les dialogues, les personnages, leurs motivations sont un autre point fort du jeu.

Qute principale et dbut de l'aventure

Vous voil Arda, la bataille fait rage autour de vous, il faut vous battre. Pour cette premire mission, comme je le disais plus haut, votre but est d'aider les humains. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on vous place directement au cur de l'action : pas de tutorial, on vous donne les infos au fur et mesure... Vous saisissez votre pe (a va plus vite que l'arc) et vous commencez hacher de l'orque !

Voil, a commence fort, on est en pleine baston !

Les commandes tant relativement simples, avec un peu de bon sens (du genre : ne pas se prcipiter et taper dans le dos des orques comme un gros lche comme un dbutant), vous viendrez rapidement bout de vos adversaires ; au pire, quand suffisamment d'orques auront t abattus, les survivants s'enfuiront. De toute faon tant que vous tes de niveau 1, vous ne pouvez pas mourir : vous perdez vos armes en main (pensez les ramasser) mais vous n'tes qu'assomm et vous vous relevez au bout de quelques instants.

Vous pouvez fouiller tous les cadavres d'orques, afin de rcuprer leurs quipements et biens : n'hsitez pas, vous aurez rapidement besoin d'argent. Ensuite, parlez au nouveau chef du village Hamlar pour en apprendre plus sur la situation, et discutez avec vos amis (Milten, Gorn, Diego et Lecter) pour obtenir des informations supplmentaires sur ce qu'ils comptent faire par la suite. Trs important : une pierre de tlportation est pose sur la table, ne la manquez pas.

Fin des combats, dbut des discussions.
Ramassez immdiatement tout ce que vous pouvez,
aprs ce sera considr comme du vol.

Mais voil pour le tout dbut de Gothic 3. La qute principale est de trouver le mage Xardas, que vous avez dj connu dans de prcdentes aventures : c'est trs vague. Le reste est entirement votre discrtion : vous allez rencontrer des gens, des humains comme des orques, et vous allez discuter avec eux, remplir les qutes qu'on vous propose, sachant que vous allez pouvoir rallier l'une ou l'autre cause.
Personnellement j'ai choisi le camp des rebelles. Mais vous faites ce que vous voulez, hein.

Qutes secondaires et rputation

Qutes secondaires

Comme je viens de l'crire, au dbut du jeu vous devez choisir votre camp. Cependant, le but tant d'amliorer votre personnage, il vous faut remplir des qutes qu'on vous donne dans toutes les villes ; et ce, quelle que soit la faction qui vous la propose, sinon, vous gagnerez bien moins rapidement l'exprience ncessaire votre volution. Alors vous allez manger tous les rteliers, accepter toutes les qutes qu'on vous donne, mais n'accomplissez au dpart aucune qute lie l'assassinat de personnes d'une de deux factions, et surtout n'attaquez jamais ni les villes orques, ni les camps rebelles : gardez-les pour la suite. Myrtana, vous tes oblig de librer Arda, et vous pouvez au besoin librer Cap Dun des orques ou exterminer les rebelles de Reddock, mais surtout arrtez-vous l - pour le moment. Normalement, vous pouvez combattre les orques du Nordmar ds le dbut, vu qu'en fait ce sont eux qui vous attaquent vue. Et dans le Varant, mme remarque : ne librez pas la moindre ville des Hashishins ou n'liminez aucun chef rebelle tant que vous n'avez pas fait le tour des qutes.

L'cran de qutes. Tous les lieux sont connus ds le dbut et permettent de filtrer les qutes.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Mais quelles sont ces qutes que vous allez remplir ? Elles dpendent des lieux. Ainsi, Geldern est une ville de mines, lies aux anciens artefacts : on vous demandera d'aider les mineurs, de scuriser des grottes, de trouver des minerais... Montera, il faut participer la vie de la cit en fournissant nourriture et esclaves (oui, je sais) et en donnant au chef des mercenaires des informations sur ses lieutenants. Les rebelles sont plus prosaques et en gnral ont besoin que vous leur rameniez des faisceaux d'armes et que vous fassiez vos preuves en tuant des monstres ou des patrouilles d'orques. Il y a souvent des esclaves ramener ou des voleurs tuer dans les qutes que vous donnent les Hashishins - enfin, parce qu'il y a de l'argent derrire... Quant aux orques, le combat est le cur de leur vie : certaines qutes seront lies aux arnes de gladiateurs qu'on trouve dans chaque village, ou - forcment - l'limination des rebelles qui rdent autour des villages.

Exemple de qute : Hatlod raconte que son bateau a coul, qu'il a regagn la rive la nage, mais que deux
monstres l'ont attaqu. Tout ce qu'il a pu faire fut leur lancer les outils de son arrire-grand-pre et s'enfuir.
Il s'en veut et vous demande de les rcuprer. But de la qute : parcourir les rives du lac, Silden, et liminer
un rdeur repu (qui a mang le marteau) et un lzard constip (a se comprend, il a aval la scie) !
Gain de rputation

Chaque fois que vous russissez une qute pour le compte d'une ville ou d'un camp, vous y gagnez de la rputation ; une fois que vous atteignez 75%, les habitants vous font implicitement confiance, et c'est seulement alors que vous pouvez pntrer dans la maison principale (ou la place-forte du chteau) o se trouve une personnalit importante. Aprs, que vous travailliez pour les orques ou pour les rebelles, il y aura certaines petites qutes que vous n'accomplirez pas de la mme manire : l'essentiel est de pouvoir amasser le maximum d'exprience.

En mme temps et un niveau plus lev, vos agissements vous rapporteront des points de rputation envers les factions (d'un ct : rebelles, nomades, forestiers et Nordmar ; de l'autre : orques et Hashishins). En atteignant un certain nombre de points, on vous octroie des quipements ou aides supplmentaires, mais en contrepartie les factions adverses vous poseront plus de problmes. Par exemple, pour accder au chteau principal de Faring, il faut 75% de rputation globale pour les Orques, mme si vous pouvez entrer dans la cour du chteau parce que vous dpassez les 75% de rputation Faring. C'est pour a qu'il vaut mieux dcider ds le dpart de votre affiliation.

Je russis cette qute et j'obtiens 100% de rputation
Faring. L'orque Gnar est alli (son nom est en vert).
Par contre, je ne peux pas rentrer dans le chteau :
il me manque 68 points de rputation orque globale.

Je vous conseille donc de faire autant de qutes que possible sans trop vous mouiller. Une fois que vous aurez visit tous les villages du jeu, rempli la plupart des qutes disponibles dans chacun d'eux, rencontr les personnages qui peuvent vous apprendre les comptences les plus intressantes, alors seulement vous dclenchez la rvolution et vous lancez l'assaut, en en parlant d'abord vos allis pour ne pas vous lancer dans l'aventure tout seul.

Un de mes amis a connu une exprience de jeu assez rebutante en ne respectant pas ce principe. Il a commenc le jeu ct rebelle, et chaque fois qu'il arrivait remplir toutes les qutes d'un village, il appelait les rebelles pour le librer et exterminer tous les orques ou Hashishins. Seulement, si au dbut a allait bien, il n'a finalement pas pu accder tous les villages de Myrtana, et encore moins ceux de Varant : les orques ou Hashishins lui tombaient dessus ds qu'ils le voyaient. Du coup il a eu droit plein de combats, mais bien moins de qutes, et certaines comptences lui sont restes jamais inaccessibles. Il n'a pas fini le jeu, dgot par cette succession de combats vue.

Combats et sorts

En dehors du fait que votre personnage pourra porter des armures de plus en plus efficaces, en fonction de ses comptences et de la somme qu'il est prt payer, vous devrez forcment combattre et pour cela, utiliser des armes. Je reviendrai sur cet aspect matriel dans la partie consacre l'quipement, un peu plus loin ; ici je vais plus rester dans la partie des comptences.

Combats aux armes

Pour le combat, il faut augmenter sa caractristique de Force (corps corps) ou de Chasse (armes distance). Votre personnage peut combattre dans plusieurs coles, de faon plus ou moins efficace en fonction des comptences qu'il aura apprises. On trouve :
- les armes au corps corps : pe une main, pe btarde, pe deux mains, avec possibilit d'apprendre la comptence de combat deux mains ;
- les btons ;
- l'utilisation du bouclier ;
- les armes distance : arcs et arbalte.

Combat l'pe contre Grubuz, dans l'arne de Lago (voir les dialogues plus bas).

Pour un personnage se battant l'pe ou la lance, un clic gauche lance une attaque normale, un clic droit lance une attaque rapide, un long clic gauche lance une attaque puissante. l'arc, c'est plus simple : on laisse le bouton gauche appuy pour bander l'arc (plus on laisse, plus la puissance de la flche sera importante), et quand on lche le bouton la flche est envoye (en courbe) ; l'arbalte est plus simple armer et tire droit. Par la suite, d'autres combinaisons de boutons, ainsi que des combos, ou plus simplement une puissance accrue, deviennent disponibles quand votre personnage acquiert des comptences supplmentaires.

Magie

Les sorts utilisent la caractristique Savoir des Ans, et se rpartissent en trois grandes coles de magie :
- la magie de matrise (sorts lis Innos, le Dieu "du bien") : lumire, gurison, boule de feu...
- la magie de transformation (sorts lis Adanos, le Dieu "neutre") : dressage, invocation ou transformation en animal...
- la magie d'invocation (sorts lis Beliar, le Dieu "du mal") : terreur, invocation de dmon, arme des tnbres...
La magie est encore plus simple que le combat : on lance le sort (parchemin, invocation...) sur la cible en cliquant avec le bouton gauche, et voil.

L'cran qui prsente les magies apprises par votre personnage.
Oui, je l'ai dj dit mais l a se confirme : je suis archer, pas mage.

En annexe, on peut aussi considrer dans cette rubrique l'alchimie, qui permet de fabriquer des potions, des armes... Il faut avoir la comptence correspondante, connatre la formule grce un document trouv ou achet, et enfin avoir tous les ingrdients ncessaires. On se place devant une table d'alchimie, et on choisit ce qu'on veut crer. En principe, si les conditions sont runies, a ne rate pas.

Utilisation d'une table d'alchimie pour crer des flches acres.
Notez toutes les formules que j'ai rcupres droite.

Note : les dernires versions des patchs de Gothic 3 (l, j'utilise la version 1.74) permettent de mieux grer les combats, en autorisant grce l'Alternative AI la parade chez les ennemis de toutes sortes : on peut donc se retrouver avec un orque qui pare vos coups, tout comme vous pouviez dj parer les siens dans les versions prcdentes. Ceci rend le jeu encore plus agrable, plus raliste, et empche de foncer dans le tas en cliquant comme un malade. Attention donc : les combats dans le jeu sont stratgiques et ncessitent plus un bon timing de frappe/parade que de la force brute.

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