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Gothic 3
Année : 2006
Système : Windows
Développeur : Piranha Bytes
Éditeur : Jowood
Genre : RPG
Par JPB (09 avril 2012)

Après l'article sur Oblivion de Laurent, et à l'occasion du tout premier podcast de Grospixels, je vous ai alors proposé un petit comparatif entre Oblivion, Gothic 3 et Two Worlds. Pour cela, j'ai réinstallé les trois jeux sur mon PC, pour retrouver le monde, les mécanismes, les personnages de chacun... Oblivion, je l'avais fini peu de temps avant, et l'article de Laurent est suffisamment complet pour que je n'aie pas eu à trop replonger dedans. Je me suis en revanche amusé un petit moment à reparcourir le monde de Two Worlds (surtout à faire de longues promenades à cheval avec ma petite fille de 5 ans qui adore ça), mais j'ai surtout craqué et refait Gothic 3 en entier.

Il faut dire que ce jeu a un aspect très personnel pour moi. C'est le premier de ces trois jeux auquel j'ai joué. Je l'ai connu par hasard : il faisait partie d'une compilation de 8 jeux sortie en 2007 (avec notamment Test Drive Unlimited dont je vous ai parlé à la fin de l'article sur Test Drive), et je n'avais jamais entendu parler de l'univers de Gothic auparavant.
Juste avant de commencer à y jouer, je me suis fait opérer : on m'a raboté les cloisons nasales, le palais et les amygdales. Les deux semaines post-opératoires ont été atroces, le seul moyen de ne pas avoir mal à la gorge était de rester la bouche ouverte sans déglutir (et je ne vous raconte pas comme ça faisait mal quand j'y étais obligé). Et du coup je passais toute la journée devant mon PC, à tenter d'oublier le monde réel, en jouant à Gothic 3 en attendant que ma femme rentre de son boulot.

La jaquette du jeu en version Gold.

Gothic 3 m'a emmené dans son univers qui m'a vraiment conquis, parce que le moins qu'on puisse dire c'est qu'une fois que j'ai plongé dans ce monde, j'y étais à fond... Sa réalisation, sa beauté et son univers cohérent sont remarquables, et je vais vous raconter tout ça.

L'univers et aventures précédentes

Gothic 3 est la suite directe de Gothic 2, lui-même continuant Gothic, sachant qu'il n'est pas du tout nécessaire d'avoir joué aux autres volets pour apprécier le troisième. Voici le résumé des deux aventures précédentes, tel que présenté dans la documentation :

Votre histoire commence après votre condamnation pour un délit mineur et votre exil sur Khorinis, dans la vallée des mines, un endroit protégé magiquement où les prisonniers y cherchent du minerai pour les troupes du roi. Organisé en trois camps différents, on initie rapidement et sommairement chaque nouvel arrivant, dont vous, à leur nouveau lieu de vie, un endroit d'où l'on ne s'échappe pas.
Néanmoins, vous n'avez pas accepté votre destin, et vous avez trouvé un moyen de quitter votre prison. Au bout du compte vous avez vaincu une créature redoutable appelée le "Dormeur". En faisant cela, vous vous êtes retrouvé enterré, et seule l'intervention de l'énigmatique sorcier Xardas a permis de vous maintenir en vie. Il vous a expliqué que la mort du Dormeur a entraîné une réaction en chaîne, et que ces effets pouvaient avoir des répercussions dans un futur lointain.
Vos aventures vous ont conduit, avec quelques amis que vous avez rencontrés au cours de vos pérégrinations, sur la côte de Khorinis, où vous avez vaincu un dragon mort-vivant. Sur l'un des vaisseaux du roi, vous naviguez enfin vers votre patrie qui vous a tant manqué.
Mais une mauvaise surprise vous y attend... Les orcs ont envahi Myrtana, et seule la capitale assiégée résiste toujours. Le pays est en état de révolte, et il semble que vos aventures ne font que commencer...

Au début du jeu, une superbe cinématique montre le voyage de retour du Héros Sans Nom, au moment où il arrive en vue de sa patrie. Mais stupeur : lui et ses amis découvrent que les orques ont pris le contrôle du pays. Les humains sont réduits en esclavage. Un immense champ de force, créé par les mages humains, entoure la capitale Vengard. Bref, la contrée n'est plus ce qu'elle était... Le petit village d'Ardéa, où débarquent les protagonistes, voit alors les humains se rebeller et prendre les armes contre les orques en place.

Quand on voit comment ils se regardent, on se doute que ça va cogner...

Le monde de Gothic 3

Avant de vous expliquer en détail comment on progresse dans le jeu, laissez-moi vous décrire en quoi consistera votre territoire.

La carte provenant du site http://guides.gamepressure.com/gothic3/>.

Le monde de Gothic 3 est composé de trois parties, séparées par des zones montagneuses abruptes.
Vous trouverez une carte similaire à celle ci-dessus à cette adresse, mais de plus grande résolution, qui vous permettra de voir tout ça de plus près.

Myrtana

Au commencement du jeu, vous vous trouvez dans la zone centrale appelée Myrtana : une région tempérée, aux paysages verdoyants. C'est ici que vous ferez vos premières armes : n'hésitez pas à vous y promener, ne serait-ce que pour profiter des superbes paysages. Différentes forêts, des plaines avec ou sans dénivelés, quelques plages au sable fin, un lac, des ruisseaux et de superbes cascades seront votre récompense quand vous arpenterez ce territoire, en passant par les routes ou, au contraire, en les évitant. Vous pouvez nager, même si c'est peu pratique, donc n'hésitez pas à vous jeter à l'eau pour gagner un peu de temps ou échapper à des poursuivants.

Les villages - sous contrôle orque - que vous pourrez visiter sont : Ardéa, Cap Dun, Trelis, Geldern, Silden, Montera et Faring. Dans tous ces villages, vous trouverez une arène de combat, indissociable de la présence d'orques.
Vous ne pourrez entrer dans la capitale, Vengard, qu'un peu plus tard : les orques en gardent férocement l'accès, et de toute façon la ville elle-même est inaccessible de l'extérieur car placée sous un champ de force impénétrable. Pour y pénétrer, il vous faudra la pierre de téléportation correspondante... si vous la trouvez !

Le moulin de Silden.
Les bois entre Trelis et Geldern, avec le petit pont.

Les camps rebelles sont Reddock (juste à côté d'Ardéa), Okara et Nemora. Attention : ils sont assez bien cachés, il est plus facile de les trouver si on vous y emmène.
Petite exception : Gotha, au début du jeu, est un village maudit peuplé de morts-vivants et d'un démon, ne vous y risquez pas tant que vous n'avez pas gagné quelques niveaux.

Le château de Faring à flanc de montagne, son pont de pierre, ses cascades successives.
Nordmar

Au nord, le Nordmar (ça ne s'invente pas), auquel on n'accède au départ que par un chemin étroit gardé par les orques, à Faring (mais vous découvrirez d'autres passages, parfois surprenants, au cours de vos promenades). C'est le pays des montagnes : quand vous aurez franchi le passage de Faring, et que vous vous serez élevé de plusieurs centaines de mètres en quelques instants, vous comprendrez de quoi je parle ! Au Nordmar, c'est le froid, la neige, le brouillard, et des monstres bien poilus. C'est aussi des défilés vertigineux, et une véritable prise de tête pour accéder aux endroits importants : autant en Myrtana, il n'y a qu'à suivre la route, autant ici on est obligé de faire des tours et des détours, à cause de ces fichus ravins justement !

Pont de bois au début du Nordmar.
Une partie du village du Clan du Feu, de nuit.

Vous y trouverez des villages appartenant à des clans qui travaillent de concert : le Clan du Feu, celui du Marteau, et celui du Loup. Tous ont des spécificités bien précises, et tous sont en guerre contre les orques. C'est aussi au Nordmar que se trouve le Monastère des Mages, et la tour de Xardas. C'est enfin dans cette région inhospitalière que vous devrez rechercher les tombeaux des anciens membres du clan, qui renferment chacun un artefact très puissant ; mais les orques aussi recherchent ces artefacts, donc les affrontements seront inévitables.

La tour de Xardas. On la voit de très loin, mais pour y accéder... En tout cas, quels mégalos ces magiciens !
Varant

Au sud, ce n'est pas le Sudmar, mais le désert de Varant. Après avoir passé un défilé sinueux, quand les murs de roche disparaissent, un immense désert brûlant s'offre à vos yeux ébahis. Le Varant est bien plus grand que Myrtana, et il est relativement plat ; il y a quelques oasis, mais dans l'ensemble si ce n'est pas du sable, c'est du roc. En dehors de quelques mines et cavernes, vous serez surpris par la quantité de ruines qui surgissent des sables du désert, notamment au sud celles d'une ancienne ville immense, l'ancienne Mora Sul.

Ruines dans le désert à Braga.
Tout au fond on distingue le passage vers Myrtana.
Mora Sul et ses tours, visibles de tout le Varant.

Quelques villages sont répartis un peu partout, principalement sur la côte nord du Varant, et sont sous contrôle des Hashishins (des humains esclavagistes qui ont passé un accord avec les orques) : Braga, Ben Erai, Lago, Bakaresh, Ben Sala. La grande cité de Mora Sul, célèbre pour son arène de combat réputée dans le monde entier, se trouve au sud de la région. Enfin, cachée tout au fond du désert, se trouve Ishtar, la ville de Ruben, le Maître des Hashishins. Comme en Myrtana, tous les villages Hashishins possèdent une arène de combat, mais eux seuls ont la particularité d'avoir une foire aux esclaves : vous y trouverez donc des cages et des estrades... Voilà qui est peu engageant !
Vous trouverez également quelques temples remplis de morts-vivants particulièrement teigneux, qui recèlent d'étranges secrets, que les orques fouillent activement.
D'autre part, vous finirez par dénicher quelques camps ou grottes peuplés de nomades : ce sont l'équivalent des rebelles de Myrtana, eux aussi sont chassés par les orques et les Hashishins et veulent se rebeller.

Le minuscule village de Lago, pris entre le désert et l'océan. Le contraste est saisissant.
Monde ouvert

On ne peut franchir les limites de ces trois zones : d'immenses parois d'où se jettent d'immenses cascades à l'ouest, l'océan à l'est, et d'autres montagnes au nord et au sud vous bloqueront, donc n'insistez pas. En revanche, en théorie, il est possible d'aller pratiquement partout où l'œil porte à l'intérieur de ces limites, à condition que la pente ne soit pas trop abrupte : vous allez vraiment pouvoir vous promener comme bon vous semble, comme dans Morrowind, Oblivion, ou Two Worlds.

Et pour vous éviter de faire du chemin, vu que dans Gothic 3 il n'y a pas de cheval, vous trouverez dans chaque village ou camp une pierre de téléportation qui lui est liée. Celle-ci est plus ou moins cachée, mais partez du principe qu'il y en a forcément une. Vous pouvez la prendre, sans qu'on vous taxe de voleur : chacune vous permet de vous téléporter en un clin d'œil à l'endroit correspondant. Donc si au début, vous êtes obligés de faire le chemin à pied, par la suite vous pourrez vous passer des trajets - ce qui est parfois bien agréable pour remplir rapidement une quête entre deux lieux.

Au sortir d'un défilé sombre et étroit, vous arrivez devant un ravin (où se trouve un campement orque).
C'est une des limites entre Myrtana et le Nordmar, au nord-est de Silden.

Dans les trois contrées, on trouve des éléments communs : des animaux sauvages - qui vous attaquent à vue ou vous ignorent, des orques en vadrouille, des brigands dans leurs repaires, des druides ou forestiers qui essaient de rétablir l'équilibre de la nature et donc combattent les orques et les Hashishins... Je vous parlerai de tout ça plus loin.

De très nombreuses grottes sont cachées ici et là : je m'y arrête un instant parce qu'elles sont pour la plupart du temps très intéressantes à fouiller, quitte à combattre les créatures qui s'y terrent... C'est en Myrtana qu'il y en a le plus, surtout une immense du côté de Montera, impressionnante, peuplée de squelettes et de gargouilles. Quelques-unes de ces cavités sont des mines, qui renferment des filons rocheux d'or, de métal ou de minerai magique.
Vous serez emmené dans certaines grottes lors de quêtes, ou on vous indiquera comment y aller... mais si vous vous limitez à celles-ci, vous passerez à côté de toutes les autres qui restent cachées, sur lesquelles on tombe totalement par hasard. N'hésitez pas à faire des kilomètres pour les découvrir !

L'immense grotte dont je parle plus haut - et encore, vous n'en voyez ici qu'une petite partie.
Vous le voyez les squelettes, sur le tiers droit de l'image ?

Vous trouverez aussi des coffres disséminés un peu partout, très souvent à côté des ossements des anciens propriétaires : idéal pour pratiquer vos talents de crochetage. Surtout que certains d'entre eux, les coffres lourds (les plus difficiles à forcer), proposent des objets spéciaux : chaque fois que vous en ouvrez un, vous obtenez l'objet spécial suivant. Pour la petite histoire, il y en a 48 ; bon courage pour les trouver !

Ce que vous ne pourrez pas rater non plus, ce sont les plantes. Il y a bien une vingtaine d'espèces différentes, toutes utilisables pour les potions, certaines même mangeables directement. Chaque plante a une vertu particulière, comme l'herbe souveraine qui augmente d'un point la vitalité de façon permanente, ou l'herbe de soin qui redonne 25% de points de vie. Mon conseil : cueillez toujours ce que vous trouvez, au pire vous trouverez bien une personne à qui revendre ce qui ne vous sert pas !

Un coffre près du ruisseau, à Silden.
Champignons démons, plante de soin et herbe à Mana
dans les ruines de Braga.

Créatures et population

Monstres et animaux

Qu'allez-vous rencontrer dans le jeu ? Au niveau des créatures (qui ne communiquent pas), on peut les ramener en deux grandes parties : celles qui ne vous attaqueront jamais, et les autres.

Les premières sont de petits animaux, comme des lapins, des serpents, des lézards... Ils sont faciles à repérer : ils sont tout petits, et leur nom apparaît en blanc. Ces animaux ne servent que de décoration - et donc de chair à canon - et mourront au premier assaut si vous les attaquez ; ils rapportent tout de même de l'expérience. [Mode Brigitte Bardot ON] évitez tout de même de faire un massacre de lapins, ils sont si mignons avec leurs grandes oreilles et leur petite queue blanche ! [mode Brigitte Bardot OFF].

Un petit lapin et un bison se promènent près de la ferme des chasseurs, à Silden.

D'autres de plus grande taille, comme les bisons, ne vous combattront que si vous les attaquez en premier. Si vous ne le faites pas, il vous est alors possible de vous promener au milieu d'eux. Les cerfs sont une exception, car ils fuient dès que vous vous approchez d'eux.

Certains animaux ou créatures sont plus ou moins vindicatifs à votre égard (leur nom est écrit en orange). Cela veut dire que si vous passez près d'eux, ils peuvent se mettre à grogner avant de vous attaquer ; si vous vous éloignez, il est possible qu'ils se désintéressent de vous - à moins qu'ils considèrent que vous les avez provoqués, auquel cas ils vous attaquent quand même : c'est le cas des loups, des charognards, des ogres...

Un charognard et un loup se battent. Hé oui, les
animaux gèrent le combat indépendamment du joueur.
Ce sanglier fait moins le malin, maintenant que
je l'ai criblé de flèches. Un de moins !

Le dernier type de créatures, par contre, est systématiquement hostile et vous charge à vue sans poser de question. On peut citer les trolls (dont vous voyez deux représentants sur l'image ci-dessous), les sangliers qui sont un vrai fléau en début de jeu, ou tout ce qui est mort-vivant (zombies, squelettes, démons, gargouilles...).

Mais quel genre de bestiaire allez-vous rencontrer ? Comme je l'ai écrit plus haut, la plupart sont des bêtes "réelles", comme les poules, vaches et cochons dans les fermes, les loups, tigres, bisons, et cerfs dans la nature, avec des races propres à chaque contrée (on ne trouve des lions qu'au Varant...) Il y a même quelques endroits du jeu où on trouve d'énormes crocodiles !
En dehors de ça, on retrouve certaines créatures propres à l'héroïc-fantasy : gobelins, ogres, trolls, squelettes, quelques dragons... et des vestiges des temps anciens, comme les "monstres" (oui, ils s'appellent comme ça dans le jeu) qui ressemblent à des petits Tyrannosaures, ou les charognards qui font penser à des Gastornis/Diatryma. Vous allez en croiser, des bestiaux : pas de risque de lassitude.

"Courir serait une bonne idée." (Jean Reno, Godzilla).

Et dans Gothic 3, contrairement à Oblivion, chaque créature a des caractéristiques qui lui sont propres et n'évoluent pas : si vous savez qu'il y a un groupe de trolls qui gardent une grotte, ne tentez pas de vous y frotter au début du jeu, vous n'avez pas la moindre chance : vous reviendrez vous en occuper une fois que vous serez devenu beaucoup plus puissant !

Personnages Non Joueur (PNJ)

Il n'y a que deux races intelligentes dans Gothic 3 : les humains et les orques.
Vous entreprendrez des actions en côtoyant des représentants de ces deux races, quel que soit le camp que vous avez choisi d'aider. Pour cela, vous verrez comme pour les créatures le nom du personnage auquel vous vous adressez avec une couleur précise : en vert vos alliés, en blanc les neutres, en orange ceux qui se méfient de vous, et en rouge vos ennemis, là en principe ce n'est pas la peine d'essayer de discuter ! Cette couleur varie en fonction de vos actions, de vos résultats de quêtes... et vous permet tout de suite de savoir si votre interlocuteur est bien disposé à votre égard.

Ça ne rigole pas chez les orques... Ici on les voit
avec leur hache traditionnelle : le krush pach.
Les Hashishins portent souvent des robes renforcées
anti-chaleur, ainsi que deux épées empoisonnées.

Pour être plus précis, autant il n'y a qu'un seul groupe d'orques qui œuvrent pour dominer les humains, autant les humains ont plus de factions.
- D'un côté, on distingue les rebelles, qui cherchent à libérer Myrtana de l'occupation des orques ; les nordmariens, qui cherchent à chasser les orques qui fouillent leur territoire ; les nomades, qui veulent la même chose dans le désert de Varant ; et enfin les druides, qu'on trouve dans toutes les régions, et qui eux aussi veulent éliminer les orques, car ceux-ci veulent tuer les druides pour s'approprier leurs pierres de pouvoir.
- À l'opposé, le dernier groupe d'humains, les Hashishins, sont les maîtres du Varant et ont passé un accord "commercial" avec les orques : en échange d'une somme considérable en or, les Hashishins laissent les orques prospecter dans le désert - d'ailleurs Vak, le chef orque de Trelis, vous charge de lui trouver 50 000 pièces d'or pour payer le tribut aux Hashishins !
- À l'écart des factions, des voleurs et brigands humains rôdent dans Myrtana, et quelques-uns dans le Varant - mais rien au Nordmar, il fait sûrement trop froid pour se les geler dehors.

Côté classes, on trouve de tout dans tous les camps : des bretteurs, des manieurs d'armes lourdes, des archers ou arbalétriers, et des magiciens/chamans.

Les orques jouent très bien du tambour. Des fois vous en verrez qui dansent au son du rythme.

Une dernière remarque : contrairement à ce qu'on pourrait croire, les orques ne sont pas les "méchants" de l'histoire. Dans Gothic 3, ils sont un peuple qui croit en Béliar, ils ont une culture, des règles, un sens de l'honneur très élevé et ils respectent ceux qui savent combattre. Pour eux, les humains (qu'ils appellent "Morras") sont de simples esclaves, mais cela ne les empêche pas de respecter votre personnage une fois qu'il a fait ses preuves, ni d'apprécier les humains qui les ont aidés. Il faut dire aussi qu'au départ, les orques se sont eux aussi rebellés par rapport à leur condition précédente... Du coup, choisir de jouer dans leur camp n'est pas réellement "déshonorant" pour le joueur.
On peut davantage reprocher aux Hashishins d'être seulement intéressés par le gain, ce qui les rend eux aussi esclavagistes de leur propre peuple, et qui les a conduits à accepter le traité sur la présence des orques au Varant. N'oubliez pas que la collaboration entre orques et Hashishins est "forcée" et qu'ils ne s'apprécient pas vraiment.

Quelque temps plus tôt, j'ai vaincu cet orque, Gembak, en combat dans l'arène de Geldern. Du coup il m'a jugé
honorable et m'a accompagné pour éliminer un groupe de brigands non loin du village. Nous nous séparons amis.

Il m'est arrivé de regretter de savoir que j'allais finir par trahir certains orques qui étaient devenus mes amis - tout comme j'ai regretté de ne pas pouvoir faire rentrer les insultes d'un autre orque dans sa gorge car j'avais encore besoin de lui... Les dialogues, les personnages, leurs motivations sont un autre point fort du jeu.

Quête principale et début de l'aventure

Vous voilà à Ardéa, la bataille fait rage autour de vous, il faut vous battre. Pour cette première mission, comme je le disais plus haut, votre but est d'aider les humains. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'on vous place directement au cœur de l'action : pas de tutorial, on vous donne les infos au fur et à mesure... Vous saisissez votre épée (ça va plus vite que l'arc) et vous commencez à hacher de l'orque !

Voilà, ça commence fort, on est en pleine baston !

Les commandes étant relativement simples, avec un peu de bon sens (du genre : ne pas se précipiter et taper dans le dos des orques comme un gros lâche comme un débutant), vous viendrez rapidement à bout de vos adversaires ; au pire, quand suffisamment d'orques auront été abattus, les survivants s'enfuiront. De toute façon tant que vous êtes de niveau 1, vous ne pouvez pas mourir : vous perdez vos armes en main (pensez à les ramasser) mais vous n'êtes qu'assommé et vous vous relevez au bout de quelques instants.

Vous pouvez fouiller tous les cadavres d'orques, afin de récupérer leurs équipements et biens : n'hésitez pas, vous aurez rapidement besoin d'argent. Ensuite, parlez au nouveau chef du village Hamlar pour en apprendre plus sur la situation, et discutez avec vos amis (Milten, Gorn, Diego et Lecter) pour obtenir des informations supplémentaires sur ce qu'ils comptent faire par la suite. Très important : une pierre de téléportation est posée sur la table, ne la manquez pas.

Fin des combats, début des discussions.
Ramassez immédiatement tout ce que vous pouvez,
après ce sera considéré comme du vol.

Mais voilà pour le tout début de Gothic 3. La quête principale est de trouver le mage Xardas, que vous avez déjà connu dans de précédentes aventures : c'est très vague. Le reste est entièrement à votre discrétion : vous allez rencontrer des gens, des humains comme des orques, et vous allez discuter avec eux, remplir les quêtes qu'on vous propose, sachant que vous allez pouvoir rallier l'une ou l'autre cause.
Personnellement j'ai choisi le camp des rebelles. Mais vous faites ce que vous voulez, hein.

Quêtes secondaires et réputation

Quêtes secondaires

Comme je viens de l'écrire, au début du jeu vous devez choisir votre camp. Cependant, le but étant d'améliorer votre personnage, il vous faut remplir des quêtes qu'on vous donne dans toutes les villes ; et ce, quelle que soit la faction qui vous la propose, sinon, vous gagnerez bien moins rapidement l'expérience nécessaire à votre évolution. Alors vous allez manger à tous les râteliers, accepter toutes les quêtes qu'on vous donne, mais n'accomplissez au départ aucune quête liée à l'assassinat de personnes d'une de deux factions, et surtout n'attaquez jamais ni les villes orques, ni les camps rebelles : gardez-les pour la suite. À Myrtana, vous êtes obligé de libérer Ardéa, et vous pouvez au besoin libérer Cap Dun des orques ou exterminer les rebelles de Reddock, mais surtout arrêtez-vous là - pour le moment. Normalement, vous pouvez combattre les orques du Nordmar dès le début, vu qu'en fait ce sont eux qui vous attaquent à vue. Et dans le Varant, même remarque : ne libérez pas la moindre ville des Hashishins ou n'éliminez aucun chef rebelle tant que vous n'avez pas fait le tour des quêtes.

L'écran de quêtes. Tous les lieux sont connus dès le début et permettent de filtrer les quêtes.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Mais quelles sont ces quêtes que vous allez remplir ? Elles dépendent des lieux. Ainsi, Geldern est une ville de mines, liées aux anciens artefacts : on vous demandera d'aider les mineurs, de sécuriser des grottes, de trouver des minerais... À Montera, il faut participer à la vie de la cité en fournissant nourriture et esclaves (oui, je sais) et en donnant au chef des mercenaires des informations sur ses lieutenants. Les rebelles sont plus prosaïques et en général ont besoin que vous leur rameniez des faisceaux d'armes et que vous fassiez vos preuves en tuant des monstres ou des patrouilles d'orques. Il y a souvent des esclaves à ramener ou des voleurs à tuer dans les quêtes que vous donnent les Hashishins - enfin, parce qu'il y a de l'argent derrière... Quant aux orques, le combat est le cœur de leur vie : certaines quêtes seront liées aux arènes de gladiateurs qu'on trouve dans chaque village, ou - forcément - l'élimination des rebelles qui rôdent autour des villages.

Exemple de quête : Hatlod raconte que son bateau a coulé, qu'il a regagné la rive à la nage, mais que deux
monstres l'ont attaqué. Tout ce qu'il a pu faire fut leur lancer les outils de son arrière-grand-père et s'enfuir.
Il s'en veut et vous demande de les récupérer. But de la quête : parcourir les rives du lac, à Silden, et éliminer
un rôdeur repu (qui a mangé le marteau) et un lézard constipé (ça se comprend, il a avalé la scie) !
Gain de réputation

Chaque fois que vous réussissez une quête pour le compte d'une ville ou d'un camp, vous y gagnez de la réputation ; une fois que vous atteignez 75%, les habitants vous font implicitement confiance, et c'est seulement alors que vous pouvez pénétrer dans la maison principale (ou la place-forte du château) où se trouve une personnalité importante. Après, que vous travailliez pour les orques ou pour les rebelles, il y aura certaines petites quêtes que vous n'accomplirez pas de la même manière : l'essentiel est de pouvoir amasser le maximum d'expérience.

En même temps et à un niveau plus élevé, vos agissements vous rapporteront des points de réputation envers les factions (d'un côté : rebelles, nomades, forestiers et Nordmar ; de l'autre : orques et Hashishins). En atteignant un certain nombre de points, on vous octroie des équipements ou aides supplémentaires, mais en contrepartie les factions adverses vous poseront plus de problèmes. Par exemple, pour accéder au château principal de Faring, il faut 75% de réputation globale pour les Orques, même si vous pouvez entrer dans la cour du château parce que vous dépassez les 75% de réputation à Faring. C'est pour ça qu'il vaut mieux décider dès le départ de votre affiliation.

Je réussis cette quête et j'obtiens 100% de réputation
à Faring. L'orque Gnar est allié (son nom est en vert).
Par contre, je ne peux pas rentrer dans le château :
il me manque 68 points de réputation orque globale.

Je vous conseille donc de faire autant de quêtes que possible sans trop vous mouiller. Une fois que vous aurez visité tous les villages du jeu, rempli la plupart des quêtes disponibles dans chacun d'eux, rencontré les personnages qui peuvent vous apprendre les compétences les plus intéressantes, alors seulement vous déclenchez la révolution et vous lancez l'assaut, en en parlant d'abord à vos alliés pour ne pas vous lancer dans l'aventure tout seul.

Un de mes amis a connu une expérience de jeu assez rebutante en ne respectant pas ce principe. Il a commencé le jeu côté rebelle, et chaque fois qu'il arrivait à remplir toutes les quêtes d'un village, il appelait les rebelles pour le libérer et exterminer tous les orques ou Hashishins. Seulement, si au début ça allait bien, il n'a finalement pas pu accéder à tous les villages de Myrtana, et encore moins à ceux de Varant : les orques ou Hashishins lui tombaient dessus dès qu'ils le voyaient. Du coup il a eu droit à plein de combats, mais bien moins de quêtes, et certaines compétences lui sont restées à jamais inaccessibles. Il n'a pas fini le jeu, dégoûté par cette succession de combats à vue.

Combats et sorts

En dehors du fait que votre personnage pourra porter des armures de plus en plus efficaces, en fonction de ses compétences et de la somme qu'il est prêt à payer, vous devrez forcément combattre et pour cela, utiliser des armes. Je reviendrai sur cet aspect matériel dans la partie consacrée à l'équipement, un peu plus loin ; ici je vais plus rester dans la partie des compétences.

Combats aux armes

Pour le combat, il faut augmenter sa caractéristique de Force (corps à corps) ou de Chasse (armes à distance). Votre personnage peut combattre dans plusieurs écoles, de façon plus ou moins efficace en fonction des compétences qu'il aura apprises. On trouve :
- les armes au corps à corps : épée à une main, épée bâtarde, épée à deux mains, avec possibilité d'apprendre la compétence de combat à deux mains ;
- les bâtons ;
- l'utilisation du bouclier ;
- les armes à distance : arcs et arbalète.

Combat à l'épée contre Grubuz, dans l'arène de Lago (voir les dialogues plus bas).

Pour un personnage se battant à l'épée ou à la lance, un clic gauche lance une attaque normale, un clic droit lance une attaque rapide, un long clic gauche lance une attaque puissante. À l'arc, c'est plus simple : on laisse le bouton gauche appuyé pour bander l'arc (plus on laisse, plus la puissance de la flèche sera importante), et quand on lâche le bouton la flèche est envoyée (en courbe) ; l'arbalète est plus simple à armer et tire droit. Par la suite, d'autres combinaisons de boutons, ainsi que des combos, ou plus simplement une puissance accrue, deviennent disponibles quand votre personnage acquiert des compétences supplémentaires.

Magie

Les sorts utilisent la caractéristique Savoir des Aînés, et se répartissent en trois grandes écoles de magie :
- la magie de maîtrise (sorts liés à Innos, le Dieu "du bien") : lumière, guérison, boule de feu...
- la magie de transformation (sorts liés à Adanos, le Dieu "neutre") : dressage, invocation ou transformation en animal...
- la magie d'invocation (sorts liés à Beliar, le Dieu "du mal") : terreur, invocation de démon, armée des ténèbres...
La magie est encore plus simple que le combat : on lance le sort (parchemin, invocation...) sur la cible en cliquant avec le bouton gauche, et voilà.

L'écran qui présente les magies apprises par votre personnage.
Oui, je l'ai déjà dit mais là ça se confirme : je suis archer, pas mage.

En annexe, on peut aussi considérer dans cette rubrique l'alchimie, qui permet de fabriquer des potions, des armes... Il faut avoir la compétence correspondante, connaître la formule grâce à un document trouvé ou acheté, et enfin avoir tous les ingrédients nécessaires. On se place devant une table d'alchimie, et on choisit ce qu'on veut créer. En principe, si les conditions sont réunies, ça ne rate pas.

Utilisation d'une table d'alchimie pour créer des flèches acérées.
Notez toutes les formules que j'ai récupérées à droite.

Note : les dernières versions des patchs de Gothic 3 (là, j'utilise la version 1.74) permettent de mieux gérer les combats, en autorisant grâce à l'Alternative AI la parade chez les ennemis de toutes sortes : on peut donc se retrouver avec un orque qui pare vos coups, tout comme vous pouviez déjà parer les siens dans les versions précédentes. Ceci rend le jeu encore plus agréable, plus réaliste, et empêche de foncer dans le tas en cliquant comme un malade. Attention donc : les combats dans le jeu sont stratégiques et nécessitent plus un bon timing de frappe/parade que de la force brute.

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