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Ganbare Goemon (Mystical Ninja)
Anne : 1991
Systme : Arcade, MSX, SNES, TRS-80 CoCo
Dveloppeur : Konami
diteur : Konami
Genre : Plate-forme / Action
[voir dtails]
Par David (12 mai 2002)

Konami s'est, de tout temps, impos comme l'une des compagnies les plus prolifiques en matire de jeux vido de grande qualit. Depuis 1981, rares sont les socits capables de s'enorgueillir d'avoir ralis et produit une srie de hits si impressionnante. Le soin apport chacun de leurs titres, mme mineurs, a trs vite suffit rendre Konami mes yeux tout simplement un incontournable de l'industrie vido-ludique (voir aussi dossier Konami).
Lorsque, en 1990, dbarqua Gradius 3 sur la Super Famicom -un des tous premiers titres de la console-, beaucoup se plaignirent, juste titre, des ralentissements exccrables de ce shoot'em up. Sans doute devais-je tre un des seuls allums trouver un intrt cet nime pisode des aventures de James Burton. Sortant tout juste, l'poque, d'une Megadrive, je trouvais les graphismes absolument splendides (quelles couleurs !), les musiques et ses digits vocales tomber par terre, et la varit des niveaux, secrets ou pas, impressionnante. Bref, un excellent shoot'em up pour qui savait faire abstraction de l'tonnante lenteur de l'action. Mais, au-del de toute considration d'intrt porter ce titre ou non, ce qui m'impressionnait le plus rsidait dans le fait que tout ce beau monde ne tenait "que" sur une cartouche de 4 Mbs -un vritable miracle. Comment diable les quipes de Konami taient-elles parvenues faire tenir autant de choses en si peu de place ?

L'anne suivante, Konami sortit son Super Castlevania 4 sur une cartouche de 8Mbs. Le double de mmoire pour de trs nombreux niveaux, une bande son tout simplement grandiose, et des graphismes, certes ingaux -que les permiers niveaux sont laids!-, mais extrmement varis qui passionnrent des trilliards de joueurs -ce qui fit tout de mme beaucoup de joueurs.

Mais le plus fort tait venir. La mme anne, j'achetai en import la suite d'un titre plutt mconnu de la firme. Intitul Ganbare Goemon (courage Goemon, en franais dans le texte), ce jeu mettait en scne Goemon, un personnage folklorique haut en couleur dj apparu en arcade et sur MSX2 dans Mr Goemon, sorti quelques annes plus tt (disponible un temps en France en import non traduit, et prsent dans les revues comme MSX News, futur Micro News, sous le titre de "Samura"). Trs honntement, pour qui connaissait "Mr Goemon", il n'y avait pas de quoi esprer grand chose de cette suite sur Super Famicom. En arcade, "Mr Goemon" n'tait qu'un simple jeu de plateforme la limite du soporifique -dont la disposition des chafaudages se retrouve, clin d'il oblige, dans le dernier niveau de cette version Super Famicom-; sur MSX2, il gagnait en richesse ce qu'il perdait en clart : le jeu, tout en japonais, ne se laissait pas dompter facilement, et la lenteur excessive des dplacements du hros avait tt fait de dcourager les plus acharns. Bref, en dboursant la somme astronomique qui tait gnralement demande pour une cartouche d'import au dbut des annes 90 -environ 100 Euros-, je me demandai si je n'avais pas commis un srieux impair.
Quelques heures de jeu plus tard, je me rendis compte que Konami, une fois de plus, avait frapp un grand coup. Dites, M'sieur Konami, z'tes sr que tout a tient sur 8 Mbs ?

Une intrigue des plus banales.

Le principe du jeu est simple: Goemon, accompagn de son acolyte Ebisu, doit parcourir une dizaine de rgions en plein cur du Japon afin de librer une princesse. Formant un duo particulirement comique, tous deux possdent leurs propres caractristiques. Goemon, "l'intello" du groupe, manie bton, yoyos et pices magiques afin d'anantir l'adversaire ; Ebisu, "clown" particulirement reconnu pour sa tendance manger plus qu'il n'en faut, prfre s'armer d'un simple bton de bois qui, au besoin, se tranforme en sifflet de carnaval l'allonge trs apprciable. Premier bon point : "Ganbare Goemon" peut se jouer deux simultanment, l'interaction entre les deux joueurs ne s'arrtant pas leur simple prsence simultane l'cran. Il est, en effet, possible que l'un aide l'autre en grimpant sur son dos ! Trs pratique pendant les phases de plateforme pure, cette entraide totalement indite dans un jeu de ce genre permet l'un des joueurs de s'occuper du dplacement des deux compres, tandis que l'autre se charge de donner des coups de btons aux vilains pas beaux. Trs pratique, et surtout, trs bien pens.

Chaque niveau est compos de deux parties bien distinctes. La premire permet de se dplacer dans un village o rdent divers ennemis. Anantir ces derniers permet nos deux hros de ramasser argent, parchemins magiques et statuettes de chat qui, l'image des "fouets" d'un Castlevania, permettent Goemon et Ebisu d'augmenter la porte et la force de frappe de leurs armes. En outre, en appuyant sur "L" ou "R", chacun peut utiliser une arme de jet secondaire qui, bien que trs pratique, cote chaque lancer un peu d'argent.

Armes de Goemon
Armes d'Ebisu

C'est galement dans les villages qu'il faudra glaner renseignements et objets utiles la poursuite de la qute. En entrant dans les maisons bordant le chemin, de nombreux autochtones proposeront armes, nourriture, sorts magiques mais aussi indices qui rendront la tche de nos deux hros plus aise. Cet aspect RPG, limit certes, permettait Ganbare Goemon de se dmarquer des jeux d'action classiques : certains objets taient rellement ncessaires afin de progresser. Il tait donc indispensable de fouiller les moindres recoins de ces villages afin d'tre sr de ne pas se retrouver coinc un peu plus loin.

La deuxime partie de chaque niveau, plus classique dans son droulement, constituait tout simplement les phases d'action pure du jeu: sautant de platefomes en plateformes, Goemon et Ebisu devaient se frayer un chemin jusqu'au boss final. Plus proches d'un Mario, ces phases n'taient pas dnues d'intrt, bien au contraire. Chacune d'entre-elles regorgeaient d'ides toutes plus monumentales les unes que les autres. Le niveau 4, par exemple, restera jamais grav dans les annales (avec deux "n", pas un ; sinon c'est pas pareil). Qui ne se souvient pas, en effet, de ce temple qui, rgulirement, se renversait 90, voire 180 degrs, de telle sorte que les pauvres Goemon et Ebisu n'avaient d'autre choix que de marcher sur les murs ou au plafond ?

Que dire aussi de ces pendules gants sur lesquels il fallait sauter de faon synchronise sous peine de chuter au fond d'un trou 100 mtres plus bas ? Et je ne vous parle mme pas de cette gigantesque chute d'eau qu'il fallait remonter cote que cote en passant rgulirement d'un ct et de l'autre de la cascade afin de profiter des quelques plateformes dissmines au premier ou l'arrire plan !

En tout, c'est environ une dizaine de niveaux qui, mme s'ils ne brillaient pas par leur taille, regorgeaient d'ides gnialement simples, et simplement gniales. Ajoutez cela la possibilit, au sein de chaque niveau, de dcouvrir des chemins secrets menant des objets rares (frappez dans les murs !), des raccourcis ou encore, des parties entires de niveau caches, et vous comprendrez aisment pourquoi ce "Ganbare Goemon" avait tout des ingrdients chers aux plus grands hits de Konami.

Des boss, encore des boss!

Ce souci de l'originalit se retrouvait aussi dans les boss et sous-boss, plutt nombreux et souvent prtextes montrer ce dont tait capable la Super Famicom en matire d'effets spciaux. Si l'on replace ce jeu dans son contexte, il faut bien se rendre compte que la bte de Nintendo n'en tait encore qu' ses dbuts, et que le fameux mode 7 et autres effets de transparence dont elle avait t affuble n'avaient pas encore offert tout ce qu'ils avaient dans le ventre. Un an plus tt, Konami, avec Super Castlevania 4, avait dj commenc ses recherches dans ce domaine. Hlas, ces effets n'avaient, la plupart du temps, aucune relle incidence sur le gameplay: tout juste pouvait-on s'merveiller devant une maestria graphique indniable (rappelez-vous de cet tonnant couloir se dformant en profondeur au niveau 3), mais peu de niveaux ou de monstres profitaient des relles innovations que permettait le hardware de la Snes. Avec Ganbare Goemon, les choses allaient radicalement changer.
Ds le premier niveau, le ton tait donn. Ce fantme, dont la semi-transparence empchait toute frappe directe, forait le joueur utiliser les projectiles de l'ennemi afin de les renvoyer contre lui.

Le 4e boss, qui faisait suite au niveau renversant du temple renvers (ah ah), tait lui-seul un festival de dformations absolument tonnant. Proche du golem de pierre de Super Castlevania 4, cette norme tte profitait de zooms et d'effets divers utiliss, pour une fois, bon escient.

Idem pour le 5e boss, un cerf-volant gant auquel se tenaient accrochs une dizaine d'ennemis. En passant de l'arrire au premier plan, le cerf-volant forait le joueur se battre mme la voilure contre une arme de ninjas tous plus djants les uns que les autres. Epique, je vous dis !

Mention toute particulire pour l'avant dernier boss: en lui frappant la tte, le boss entier, juch sur un pendule gant auquel taient attachs deux normes boulets pointes, basculait plus ou moins fort vers la droite ou vers la gauche en fonction de la force de vos coups de bton. Inutile de vous dire que, juch sur sa minuscule plate-forme, le pauvre Goemon avait vite fait d'tre heurt par l'une des boules de mtal, et de chuter.

Le reste, je vous laisse le dcouvrir par le biais des quelques photos d'cran ci-dessous. Les fans de Sega de la premire heure seront heureux d'apprendre que le boss du 8e niveau possdait un lien de parent evident avec l'un des boss de la srie des Fantasy Zone sur Master System. Inutile de vous le dire: en transposant ce monstre dans un jeu de plateforme de faon intelligente, Konami eut l une -nime- excellente ide.

Ce sera tout?

La rponse est non. Loin de l.
L o la plupart des dveloppeurs se seraient contents de ce dj superbe jeu de plateforme, Konami a voulu pousser le bouchon encore un peu plus loin. L'ide des maisons dans lesquelles les hros pntrent afin d'y obtenir des renseignements ou y acheter des objets avaient dj t vue maintes et maintes fois. D'o l'ide saugrenue de varier le "contenu" de ces maisons. Je m'explique.
Dans le premier niveau, outre les habitations et les magasins, quelques chopes fort tranges vous seront ouvertes une fois la paix et la srnit revenues dans le village. Le but de ces chopes ? Gnralement: vous faire gagner de l'argent. Et parfois: simplement vous amuser. Vous aimez les labyrinthes ? Pas de problme: allez-vous perdre dans celui qui borde l'entre du temple Horo. Avec un peu de chance, vous en ressortirez avec quelques objets magiques en poche ! Vous prfrez les jeux d'adresse ? Il suffisait de le dire : l'tablissement d' ct mettra vos nerfs et votre adresse rude preuve en vous testant au tape-taupe, Blockade (Nibbler) ou au jet de balle dans un chapeau ! Mais peut-tre est-ce la chance qui vous attire le plus ? Dirigez-vous alors vers l'agence de voyage la sortie du village, et une jeune femme vous proposera de jouer aux ds. Misez, et... croisez les doigts !

Le premier niveau n'est qu'un aperu de ce que vous rencontrerez plus loin. Ainsi, le niveau trois vous proposera de flner dans un vritable parc d'attraction. Et l, c'est l'apothose. Fast food pour se restaurer, courses de chevaux, jeux de mmoire, quiz la "Questions pour un Champion", loterie... Que dire ? Une telle diversit ne peut que laisser pantois. notre poque o, faut-il le rappeler, le moindre jeu tient sur un cd-rom, voire un dvd-rom (soit, au minimum, 700 fois la capacit de cette cartouche), il y a de quoi se poser quelques questions (sujet d'aujourd'hui : toujours plus quivaut-il vraiment toujours mieux ? A rdiger en un mot. Attention, c'est dur).

Ne partez pas, j'ai gard le meilleur pour la fin. Tout au long de votre aventure, vous rencontrerez des salles d'arcade vous proposant d'affronter Ebisu dans des parties endiables de hockey sur coussin d'air, voire de vous essayer une partie de casse-briques. Trs sympa, me direz-vous, et vous aurez raison. Mais il y avait mieux encore : la cerise sur le gteau venait de la salle d'arcade situe dans la fte foraine, dans laquelle il tait possible de jouer l'illustre Gradius/Nemesis dans un premier niveau refait l'identique avec ses musiques, ses bruitages, ses dcors, ses armes foison... Bref, de quoi verser une larme. Mme si jouer ce jeu n'avait aucune incidence sur le droulement du jeu principal, il n'tait pas gratuit : chaque partie cotait 100 Yens. Autant vous dire qu'entre un hamburger au Mac Do, une armure rendant le hros plus robuste et une partie de Gradius, le choix tait trs souvent cornlien. Personnellement, je n'hsitais jamais trs longtemps.

Une ralisation tout casser.

Vous l'aurez devin : l'ensemble de ce jeu respire la perfection. Inutile de revenir sur l'intrt proprement dit de Ganbare Goemon ; penchons-nous donc sur l'aspect technique de ce soft.
Graphiquement, c'est splendide. Les couleurs, souvent chatoyantes, sont utilises de faon fort judicieuse ; les dcors aux tons pastels retranscrivent merveille toute la beaut et le folklore de l'archipel nippon ; les personnages sont tous anims avec une fluidit sans faille... Il n'y a tout simplement rien dire. Jouer Ganbare Goemon, c'est respirer un bon bol d'air frais en provenance directe du Japon.

Ct son, l encore, c'est l'extase. Les bruitages, trs "konamiens", remplissent leur rle merveille. Du ct de la musique, nous sommes loin des digitalisations qui pullulaient au moment o la console avait atteint la fin de sa carrire. Les mlodies de Ganbare Goemon se contentent d'instruments aux sonorits trs douces qui donnent au jeu une ambiance enivrante trs orientale. Mme si certaines squences sont accompagnes de musiques "juste trs bonnes", beaucoup d'autres atteignent le niveau de "divines". Encore maintenant, les morceaux principaux comptent parmi les plus beaux qu'il m'ait t donn d'entendre dans un jeu vido. En tout, c'est un peu plus de 70 morceaux diffrents qui vous accompagneront tout au long de votre qute. Un vrai rgal.

Le soin extrme apport l'ensemble se retrouve dans l'habillage du jeu lui-mme : chaque niveau est, ainsi, introduit par une courte squence donnant son nom et affichant la carte du Japon. De la mme faon, ces niveaux se terminent systmatiquement par une petite animation souvent drle de nos deux hros en train de goter un repos bien mrit. Les clins d'il ne manquent pas: ainsi retrouve-t-on en arrire plan, sur l'une de ces images, la pieuvre du troisime niveau en train de prendre d'assaut les locaux de Konami Tokyo !

Afin de terminer cette liste -videmment non exhaustive-, citons les fameux htels japonais, les rykan, dans lesquels vous pourrez sjourner afin de regagner un peu d'nergie. En fonction de l'argent que vous voudrez bien dpenser, votre chambre sera plus ou moins confortable, rendant ainsi votre nuit plus ou moins rparatrice. Un souci du dtail pareil, avouez-le, a ne se trouve pas tous les jours.

Deux versions, deux jeux diffrents.

Soit, j'exagre un peu. Mais que dire de la version amricaine de ce Ganbare Goemon, intitule (rions tous bien fort) The Legend of the Mystical Ninja ? Mme si, en effet, les textes sont enfin comprhensibles, on ne peut que se demander pourquoi la difficult du jeu a t si srieusement revue la baisse. En plus d'tre moins agressifs, les ennemis sont moins nombreux, et leurs projectiles fusent la vitesse d'un crapaud lpreux -comprendre : les projectiles ne vont pas bien vite. Cela rappelle videmment le triste sort qui avait t rserv Final Fantasy 4 qui, en arrivant aux Etats-Unis, s'tait vu simplifi dans de nombreux domaines. A croire que les Amricains sont considrs comme de bien pitres joueurs.
Que dire aussi des quelques censures opres ci et l ? Certaines squences de ce jeu pouvaient, certes, choquer les ch'tits nenfants amricains pleins d'innocence, mais l encore, c'tait prendre les joueurs occidentaux pour des trisomiques. O diable est passe la fameuse scne du strip-tease apparaissant au niveau 6 ? Pourquoi ne peut-on plus choisir entre l'entre pour femmes et celle pour hommes dans les bains publics (gag: en choisissant le bain pour femmes, Goemon se retrouvait, son grand malheur, entour de vieilles dames, ce qui ne lui faisait gagner aucun point de vie !) ? Quid du spectacle trs anal (avec un "n", pas deux; sinon c'est pas p... ok je l'ai dj faite) d'Ebisu qui, en fin de numro, lanait un pet ma foi fort bien digitalis ? Et pourquoi avoir transform les dlicieux Nigiri japonais par des pizzas ? La liste pourrait tre longue. Disons simplement que l'adaptation US de ce classique n'a pas t des plus fidles. Et c'est bien dommage.

Un jeu hors-norme.

Ne boudons toutefois notre plaisir: Ganbare Goemon, dans sa version japonaise ou amricaine, reste un pur joyau. A l'poque o est sorti ce soft, peu de cartouches encore proposaient des piles de sauvegarde. En consquence, un fastidieux systme de mots de passe avait t implant afin de pouvoir reprendre la partie l o on l'avait laisse. Les trois suites parues sur Super Famicom -et jamais traduites en amricain- remdirent ce problme en incluant systmatiquement une pile. Hlas, leur inttt tait, de mon point de vue, assez discutable. Certes, la qualit de la ralisation ne cessait de progresser -le deuxime opus tait d'une beaut incomparable, et d'un intrt somme toute trs suprieur la moyenne -, mais le manque de surprise, doubl d'une volont trop voyante de rendre chaque nouvel pisode encore plus dlirant que le prcdent (beurk le robot la Goldorak), me laissa plus froid que chaud. Un pisode de Goemon sortit galement sur Playstation, mais il fut catastrophique. Quant la version 3D de la N64, eh bien... hmmm... c'est de la 3D.
Ne perdez donc pas de temps, et partez de ce pas dcouvrir l'univers de ce Ganbare Goemon ; avec sa fausse fin et son humour dcal, c'est coup sr un voyage que vous ne regretterez pas.

David
(12 mai 2002)
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