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Dungeon Master
Année : 1987
Système : Amiga, Apple IIGS, Atari ST, FM-Towns, Windows, PC-98, SNES, X68000
Développeur : FTL
Éditeur : FTL
Genre : RPG
[voir détails]
Par JPB (24 octobre 2011)

Autrefois, les jeux de rôle sur micro étaient nombreux, de grandes sagas appelées Wizardry, Bard's Tale, Phantasie, Ultima (et bien d'autres encore !). La représentation graphique de ces jeux divisait l'écran en une petite fenêtre pour l'affichage des cartes, des lieux ou des rencontres, et le reste (la plus grande partie) pour les informations utiles, les dialogues...

Phantasie.
Wizardry.

Loin de moi l'idée de dénigrer ces jeux : l'histoire qu'ils proposent est la plupart du temps tout à fait intéressante. Même si les limitations des machines faisaient qu'on n'avait pas toujours d'images très parlantes, ni de sons impressionnants, on pouvait toujours palier à cette "pauvreté" par l'imagination... Ne serait-ce qu'avec une simple aventure textuelle, les décors, les monstres et les actions décrites permettaient de se plonger dans le jeu.

Ultima.
Bard's Tale.

J'ai ainsi personnellement joué à quelques-uns de ces jeux, sur Atari ST : Phantasie 3 et Bard's Tale 2. J'avais bien aimé, mais je n'avais pas accroché outre mesure. Je n'avais pas encore découvert Dungeon Master...

La découverte

Par une après-midi pluvieuse de 1987, je me rends chez Christophe, un copain de Marseille, pour m'amuser avec lui sur son Atari ST. Une fois installés devant son ordinateur, alors que je m'apprête à le battre, que dis-je ? à l'écraser au jeu Plutos (un des rares où on pouvait jouer à deux en même temps sur ST), il charge une disquette :
- C'est Dungeon Master ! Je viens de le récupérer. Il paraît que c'est génial !

Chic, me dis-je, je vais pouvoir jouer à ce jeu que Tilt et Gen4 ont tant vanté ! Après quelques secondes de chargement, le logo FTL apparaît sur l'écran de sa vieille télé avec un léger souffle. Je lui demande de mettre plus fort, qu'on entende au moins quelque chose, ce qu'il fait aussitôt en mettant le son à fond. Après la présentation du titre du jeu, une porte ; à droite, deux boutons. Mon pote s'empare de la souris (pourtant j'avais aiguisé mes réflexes en jouant à Arkanoïd !), clique sur le vert marqué "Enter"... et la porte s'ouvre dans un grincement assourdissant.

Après un temps de chargement qui semble durer des heures, l'écran change légèrement. À la place du mur, des flèches de direction. Et quand on clique dessus, on avance ! Au vu des graphismes et de la maniabilité, c'est déjà bien parti. Mais quand on débouche dans le Hall des Champions, avec les 24 héros emprisonnés dans les miroirs, je commence à être vraiment intéressé. On clique partout, on examine chaque personnage, et on se décide à en prendre quatre : Hissssa, Gothmog, Daroou et Tiggy. Et puis on essaie, non sans mal, de sortir du Hall, parce qu'on est un peu perdus.

Enfin, devant nos yeux admiratifs, une dalle et une grille. C'est toujours mon copain qui dirige les aventuriers. Avec la souris, il clique sur la flèche haut, et aussitôt le groupe fait un pas en avant : la dalle s'enfonce - clic ! - et la grille s'élève rapidement. On se concerte régulièrement et on prend notre temps pour faire toutes les actions, afin de ne pas nous tromper et de ne pas nous farcir un piège (alors qu'on ne risquait rien à ce niveau, mais ça, je ne le saurais que plus tard !). C'est ainsi que notre équipe met la main sur une torche, une gourde, de la nourriture et deux parchemins qu'on ne comprend pas du tout.

En déambulant, on avait auparavant repéré un escalier qui descendait quelque part dans le labyrinthe. Les Champions, toujours menés par mon pote, l'empruntent. Mais en bas de l'escalier, on ne voit plus rien. Je m'inquiète :
- Tiens, le jeu plante ?
Non, mon pote donne la torche à un des magiciens : aussitôt, la lumière est. Et là, premier dilemme : notre équipe est face à un mur, dans lequel elle se cogne (avec un cri de douleur des deux premiers Champions) lorsqu'on essaie de la faire avancer.
- Bon, on va à droite, le bout du couloir est à côté.
On dirige le groupe d'aventuriers dans cette direction. C'est vrai, on a bien fait d'aller par là, on est déjà arrivé au bout. Et on se retrouve devant une grille, fermée heureusement, parce que derrière il y a une chose qui bouge.

Je dois avouer qu'à cet instant, je suis vraiment conquis. Voir quelque chose bouger comme ça dans un jeu de rôle, ça lui donne une autre dimension.
- Bien, on va voir ce que c'est, déclare férocement mon pote.
Il ouvre la porte, et une momie se précipite sur notre équipe, soudain pétrifiée par la surprise et la peur. Hissssa perd la moitié de ses points de vie avant qu'on arrive à faire quelque chose : Daroou lance le gourdin qu'il avait ramassé quelques instants plus tôt sur la créature, mais elle encaisse le coup et recommence à frapper les deux guerriers à l'avant. Pris par l'action, je hurle :
- Vite ! Ferme la grille !
Mon copain, bien que surpris par mon cri, réagit en un clin d’œil (lui aussi avait dû s'entraîner à Arkanoïd) et clique sur le bouton de fermeture de la porte. La grille se ferme, et la momie en-dessous la reçoit trois fois sur le crâne avant de disparaître dans un petit nuage de poussière.

Nous nous regardons avec stupéfaction. Quel pied ! Non seulement ça fait un quart d'heure qu'on joue à Dungeon Master, mais on s'était rarement autant amusés avec un jeu de rôle ! Je me précipite sur la souris (cette fois, c'est moi le plus rapide) et je prends la suite des opérations en main.
Après avoir pris le butin amassé dans la pièce (notamment le cimeterre caché) et fait récupérer les vaillants aventuriers, je prends le chemin de la porte en bois qu'on avait repérée alors qu'on hésitait sur la route à prendre. Mais on est devenus méfiants. Alors, j'appuie sur le bouton, mais je suis prêt à recliquer dessus pour la refermer au besoin ; la porte disparaît dans le plafond, pas de mauvaise surprise, je continue. Quelques mètres plus loin, première énigme : une grille fermée, une serrure et une clé sur le sol. Pas compliqué : je clique sur la clé et je la mets dans la serrure. Ça marche, la grille s'ouvre.

C'est plus loin que je me rends compte que je suis vraiment pris par le jeu. Ayant fureté un peu partout, on a découvert quelques clés, ouvert les portes qui correspondaient, ramassé de nombreux objets. Je dirige le groupe vers une porte en bois avec une petite lucarne en haut. Derrière, quelque chose de vert semble briller. J'ai deux clés en ma possession : une des deux doit bien ouvrir la porte, ce que je fais effectivement avec la deuxième.
- T'as vu, il y a aussi des champignons dans ce jeu, me souffle mon pote.
Je fais avancer l'équipe de héros contre la chose mi-arbre mi-champignon, et je la regarde. Longuement. Et soudain, au moment où je me dis que cette stupide bestiole barre le passage et qu'un bon coup d'épée devrait la couper en deux, la créature pousse un cri strident en se haussant sur ses racines ! De frayeur, je me jette en arrière, je lâche la souris, et s'il n'y avait pas eu l'armoire derrière moi pour me retenir, je me serais écrasé par terre comme la souris s'est écrasée sur la table.

Quatre jours après, j'ai acheté la version Atari ST de Dungeon Master, en filant Cours Lieutaud chez A.M.I.E.
Je me suis souvent rendu chez Christophe, pour comparer nos progrès dans l'aventure. Lui s'en sortait assez mal : vu qu'il s'agissait d'une version pirate du jeu, chaque fois qu'il ramassait une fiole vide, elle se transformait en soutien-gorge !

J'ai commencé à faire les plans, et je les ai finis un an après. Au moment où je voulais les envoyer à Tilt, ils sont sortis dans Gen4... Pas de bol !

L'histoire

Vous venez d'assister au tout début du jeu. Mais quelle est exactement l'histoire que propose Dungeon Master ? Je vais vous résumer ça.

Les images de la boîte du jeu, que j'ai acheté ici en version Amiga.
Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Dans son donjon, le Grey Lord recherchait des informations sur divers problèmes concernant les humains et la magie, notamment le moyen de récupérer la Gemme de Puissance, qui lui permettrait de façonner un monde harmonieux et équilibré pour tous ses habitants. Après de nombreuses recherches, il trouva enfin l'incantation permettant d'extraire la Gemme de Puissance du cœur de la montagne. Hélas, il se trompa dans la formule, et l'univers tout entier explosa ; le Grey Lord fut divisé en deux. Sa moitié "positive", expulsée de ce plan matériel et obligée de survivre dans les limbes, prit le nom de Librasulus. Sa moitié "négative" s'appropria son donjon, le transforma selon ses noirs desseins (détruire le monde, what else ?), et se donna le nom de Lord Chaos.

Le Grey Lord avait un apprenti, Theron, qui avait été mis à l'abri auparavant. Celui-ci fut quand même atteint par l'explosion, et se retrouva sous la forme d'un fantôme incapable d'agir directement. Librasulus réussit à entrer en contact avec lui : il lui donna l'ordre de rentrer dans le donjon de Lord Chaos, afin d'examiner les 24 Champions emprisonnés : grâce au pouvoir de Librasulus, Theron pourrait en ressusciter quatre et les diriger dans leur quête. Le but de Librasulus était de récupérer le Bâton de Feu (Firestaff), caché au fond du donjon ; avec son pouvoir, Librasulus pourrait pénétrer dans le donjon, récupérer la Gemme de Puissance (que Chaos n'avait pas encore découverte), et éliminer Lord Chaos.

La quête du Bâton de Feu serait longue et difficile, car Lord Chaos avait transformé le donjon en un immense piège, rempli de monstres, d'obstacles, de passages où la logique devait être prépondérante pour passer. Des milliers de personnes furent envoyées par Librasulus pour tenter de récupérer le Bâton de Feu, et aucune n'avait encore réussi - le nombre de survivants était d'ailleurs affreusement faible. Mais là où tous ces Champions avaient échoué car ils ne parvenaient pas à maintenir une unité suffisamment cohérente, la présence discrète de Theron guidant un petit groupe pouvait permettre de changer la donne et de réussir la quête.

Vous trouverez l'histoire complète en fichier .pdf en annexe, en section Bonus à la fin de l'article.

Je vais maintenant vous parler du jeu proprement dit. Les images que vous avez vues jusqu'ici proviennent de la version Atari ST, c'est avec elle que j'ai découvert le jeu en l'achetant à Marseille ; elle est en anglais. Les captures suivantes proviennent de la version Amiga, que j'ai achetée quelques années plus tard à Nancy : elle est en français. J'essaierai autant que possible de faire la correspondance entre les deux versions dans mon article, sachant que parfois, la traduction est un peu hasardeuse.

Les champions

Vous incarnez donc Theron, désincarné, qui doit choisir ses Champions parmi 24 personnages : les voici par ordre alphabétique (les hommes avec un fond gris et les femmes avec un vert, parce que mine de rien, des fois on peut se permettre de douter) :

Alex Azizi Boris Chani Daroou Elija Gando Gothmog
Halk Hawk Hissssa Iaido Leif Leyla Linflas Mophus
Nabi Sonja Stamm Syra Tiggy Wu Tse Wuuf Zed

Les noms de ces Champions sont parfois inspirés d'œuvres diverses. Ainsi, on retrouve Chani Sayyadina Sihaya, que ceux qui ont lu Dune de Frank Herbert reconnaîtront sans peine ; Halk est inspiré de Conan, Sonja de Red Sonja, Gothmog et Gando de l'univers du Seigneur des Anneaux. D'autres Champions sont des hommages à des personnes ayant vraiment existé, telles que Leif Ericson (explorateur islandais), Wu Tse-T'ien (impératrice de Chine), ou Azizi Johari (playmate de juin 1975 dans Playboy !)

Le détail des caractéristiques d'un Champion.

Vous allez pouvoir cheminer parmi les méandres du Hall des Champions, pour regarder les caractéristiques des 24 personnages et choisir au moins l'un d'eux (au minimum) pour affronter les labyrinthes de Lord Chaos. Quand vous les examinez, vous pourrez voir leurs caractéristiques en cliquant sur l'œil, comme sur l'écran ci-dessus. Les informations les plus importantes sont la santé (health) qui représente les points de vie, la vigueur (stamina) pour l'endurance, et la mana pour les compétences magiques. Évidemment, plus le héros possède de points, mieux c'est.

Les Champions sont versés dans quelques compétences parmi les quatre suivantes : guerrier (fighter), ninja, sorcier (wizard) et prêtre (priest). Vous verrez que tous n'ont pas les mêmes par défaut ; mention spéciale à Zed qui touche à tout. Mais ne vous focalisez pas sur ce qui est déjà inscrit : chaque personnage peut évoluer dans la compétence qu'il désire, même si au départ il ne la connaît pas ! Ainsi, pour augmenter la compétence de guerrier, il faut combattre avec une arme de poing. Pour devenir meilleur ninja, vous devez combattre à mains nues ou lancer des armes de jet (dague, shuriken...), mais vous pouvez aussi lancer des objets, n'importe lesquels, même de la nourriture ! Par contre, seule la pratique des sorts, soit de magie soit de guérison (potions), permet aux personnages de monter dans les compétences de sorcier et de prêtre : il faut donc qu'ils aient un minimum au départ, ce qui n'est pas le cas de Halk et de Stamm, privés à jamais de la pratique des arcanes - du moins tant qu'ils n'ont pas récupéré une Lame Fantômas au niveau 7, qui octroie 5 points de Mana à celui qui l'utilise.

Les différents niveaux de compétences sont dans l'ordre :

FRANÇAIS
(VF)
ANGLAIS
(VO)
POINTS
NÉCESSAIRES
01 Néophyte Neophyte 500
02 Novice Novice 1 000
03 Apprenti Apprentice 2 000
04 Compagnon Journeyman 4 000
05 Artisan Craftsman 8 000
06 Patron Artisan 16 000
07 Adepte Adept 32 000
08 Expert Expert 64 000
09 Maître Master 128 000
10 Maître Master 256 000
11 Maître Master 512 000
12 Maître Master 1 024 000
13 Maître Master 2 048 000
14 Maître Master 4 096 000
15 Grand maître ? Archmaster 8 192 000
16 Etc.    

Je vous recommande de former vos champions à toutes les compétences. Ce n'est jamais perdu, et fort gratifiant. Ainsi, en plus de faire combattre vos guerriers, obligez-les à faire le sort magique de lumière... Et n'hésitez pas à faire lancer tous les objets de leur inventaire à vos magiciens !

Parmi les caractéristiques vraiment utiles, reste la charge (load), qui permet de voir ce qu'un personnage peut porter. Hé oui : dans Dungeon Master, le poids transporté a une importance énorme. Plus on est chargé, plus on s'essouffle et plus l'endurance descend vite ; de plus, cela a des répercussions sur la nourriture et la boisson qui diminuent aussi plus rapidement.
Les autres caractéristiques (force, dextérité, sagesse...) sont plus indiquées à titre indicatif. Elles servent pour les calculs du logiciel lors des combats, mais vous n'aurez jamais réellement à les consulter et les gérer.

Choix entre ressusciter et réincarner.
Réincarnation : on peut changer le nom !

Maintenant, à vous de voir si vous préférez ressusciter (resurrect) ou réincarner (reincarnate) un Champion.
Si vous le ressuscitez, il revient avec les caractéristiques que vous avez pu lire.
En revanche si vous le réincarnez, vous pouvez (si ça vous tente) lui donner un nouveau nom et un titre, et toutes ses compétences repartent à zéro. C'est un inconvénient pour le début du jeu, car le personnage est plus faible ; par contre, il récupèrera rapidement ses marques et sera certainement plus puissant à haut niveau qu'un personnage ressuscité.

Vous pouvez tenter de finir le jeu avec moins de quatre personnages, mais ce sera assez difficile...
Une fois que vous avez décidé du ou des Champions qui vous accompagneront dans l'aventure, le jeu commence vraiment.

L'interface

Révolution dans le monde des jeux de rôle sur micro : l'interface est très complète, et en même temps très ergonomique. Tout peut se faire à la souris, clic gauche et clic droit permettent d'accéder en un instant aux différents écrans. Les touches du clavier servent uniquement à se déplacer dans le labyrinthe. Et la révolution ne s'arrête pas là : c'est la première fois que l'écran de jeu proprement dit est aussi grand ! Jusque là, on devait se contenter d'une petite fenêtre avec des dessins plus ou moins clairs ; la partie principale de l'écran était utilisée par les informations textuelles (descriptions ou infos de combat). Si vous le voulez bien, on va regarder ensemble les différents éléments qui constituent l'écran de Dungeon Master.

Une fontaine dans un couloir. Ici, le leader (Daroou) remplit l'outre.

Tout d'abord, en haut de l'écran apparaissent les quatre fenêtres des Champions. On voit leurs deux mains et les trois barres correspondant à la santé, l'endurance et la magie. Le nom est en tout haut de chaque fenêtre, celui qui est inscrit en jaune représente le leader.
En effet, vous manipulez les objets directement à la souris dans le labyrinthe ; or, il faut bien que ce soit un des champions qui les ramasse, appuie sur les mécanismes, etc. C'est le leader qui le fait ; on peut le changer à n'importe quel moment en cliquant directement sur le nom du Champion désiré avec le bouton gauche de la souris. N'oubliez pas que la pratique de la compétence Ninja peut se faire en lançant des objets : on peut ainsi poser une grosse quantité d'éléments sur le sol, et les lancer l'un après l'autre pour augmenter cette capacité chez le leader ; ensuite, une fois qu'il a gagné un niveau, on change de leader et on recommence.

Quand on clique avec le bouton droit de la souris sur une des quatre fenêtres, on accède à l'inventaire du Champion correspondant, je vous en parlerai plus loin dans un chapitre spécifique. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris ailleurs que sur une fenêtre en haut de l'écran (par exemple sur l'écran de jeu proprement dit), vous accéderez directement à l'inventaire du leader.

En haut à droite de l'écran, on voit la position des quatre Champions, comme si on les regardait en étant au-dessus d'eux. Vous pouvez les mettre dans l'ordre que vous voulez, mais pensez à placer les guerriers plus résistants (et utilisant des armes de poing) à l'avant. Par défaut, les quatre personnages sont orientés vers le haut (ils regardent donc vers l'avant) ; mais s'ils subissent des attaques de côté ou de derrière, le portrait se tournera vers la menace.

À droite se trouvent d'abord les onglets de la magie. Pour lancer un sort, il suffit de choisir un nom en cliquant sur l'onglet du Champion, puis de saisir les symboles correspondant à l'incantation. Une fois que c'est prêt, on peut passer à une autre personne, pour faire la même chose et ainsi mémoriser un sort pour les quatre Champions ; on peut aussi lancer directement le sort en cliquant sur l'incantation. Là aussi, je vous raconterai plus en détail comment ça fonctionne dans un chapitre dédié.

En-dessous sont affichées les quatre icônes de main principale (si une icône est complètement vide, c'est que le Champion correspondant porte un objet avec lequel il ne peut pas agir). Si vous cliquez sur l'une d'elles, on vous proposera jusqu'à trois options de combat. Par exemple, pour une personne ne possédant pas d'objet en main, si vous cliquez sur l'icône qui prend justement la forme d'une main, vous pourrez choisir entre Cogner (Punch), Coup de pied (Kick) ou Amort (War Cry ou Cri de Guerre).

Les trois options de combat pour le cimeterre à gauche, et les deux options de combat pour la
massue à droite. L'arme sélectionnée est entourée d'un carré bleu clair en haut de l'écran.
Notez qu'entre les deux images, Tiggy a lancé un sort de torche magique, il fait plus clair.

Pour finir, on trouve les 6 flèches de directions (4 pour bouger et 2 pour faire un quart de tour sur soi-même), qu'on peut utiliser directement avec la souris, mais il est bien plus pratique et agréable de se servir des touches du clavier correspondantes. Et sous l'écran, quelques lignes pour indiquer les informations courantes (passage de niveau, sort raté...)

L'inventaire

Quand on fait un clic avec le bouton droit sur une fenêtre de Champion, on accède à son inventaire. On peut ensuite, d'un clic gauche de souris, choisir un objet et le changer de case (pour changer d'arme, ou manger une pomme). Grâce à la souris, passer un objet d'un champion à un autre est d'une facilité déconcertante, c'est un plaisir d'utiliser l'inventaire de Dungeon Master pour peaufiner les armes et armures des Champions : après tout, vous avez intérêt à bien les préparer au combat. Vous voulez donner à manger à un Champion ? Amenez l'aliment sur la bouche. Vous voulez en savoir plus sur une épée ? Amenez-la sur l'œil et cliquez pour lire les infos supplémentaires. Vraiment, tout se fait instinctivement, c'est rapide, efficace, un vrai bonheur.

L'inventaire de Daroou.

L'écran d'inventaire permet d'accéder tout d'abord au rappel des caractéristiques principales (en bas à gauche, elles correspondent aux trois barres verticales en haut de l'écran) mais surtout à l'état d'alimentation : provisions et eau sont gérées indépendamment via deux barres qui diminuent régulièrement. Il faut passer par l'inventaire de chaque Champion pour lui donner à manger et à boire ; certains sont de vrais ventres à pattes, vous passerez un temps fou à les nourrir ! Mais si vous ne le faites pas, vous vous en mordrez les doigts : vous pouvez tuer un personnage si vous ne vous en occupez pas ! Mon conseil : chaque fois que vous passez devant une fontaine, faites boire les Champions jusqu'à plus soif et remplissez toutes vos gourdes ou flacons. Vous ne savez pas quand vous retrouverez de l'eau...
C'est en-dessous de l'indication de l'eau que vous saurez si un de vos personnages est empoisonné (on voit écrit "Vénéneux", traduction pour "Poisoned" : à mon avis, "Empoisonné" ne tenait pas dans les cases prévues).

Vous verrez ici également l'équipement utilisé directement par le Champion : casque, torse, jambes et pieds, et si une de ces parties du corps est blessée, un bandage sera ajouté ; vous pourrez aussi changer les objets placés dans la main principale (combat) et secondaire.

Daroou est empoisonné, ça ne veut pas dire
qu'il ne faut pas le manger !
Tiggy est blessée au torse, du coup elle a bien plus
de mal à porter son équipement.

L'écran vous montre enfin les différents containers : le grand sac à dos qui permet de porter 17 objets ; la sacoche avec deux emplacements ; le carquois, en lien direct avec la main principale, qui comporte 4 emplacements d'éléments à lancer (dagues, flèches, shurikens...) et dans lequel le Champion puise automatiquement. Placer n'importe quel objet sur l'œil vous donne son nom, son poids, et s'il est comestible : c'est utile pour savoir si les morceaux des monstres que vous venez d'occire sont mangeables - n'oubliez pas que vous ne trouverez pas toujours de nourriture autour de vous. Quand vous trouverez des coffres, vous pourrez eux aussi les emporter : chaque coffre comporte 8 emplacements, mais attention au surpoids.

Tout ce vous portez, sur vous ou dans les containers, a une incidence sur la charge. Si vous portez beaucoup, l'indicateur passe en jaune et le Champion est ralenti ; si vous portez plus que la charge maximale, l'indicateur passe au rouge : le personnage se traîne, il perd beaucoup d'endurance, et puise dans ses ressources plus que de raison. N'oubliez pas que le groupe se déplace à la vitesse du plus lent des Champions.

Que dire d'autre ? Vous trouverez une case pour faire dormir le groupe (tout le monde dort en même temps, il n'y a pas de tour de garde), et une autre pour sauvegarder le jeu. Dernier point : le jeu est en temps réel, donc quand vous regardez dans votre inventaire (et quand vous dormez) vous n'êtes pas à l'abri d'une attaque !

La magie

Cet aspect du jeu mérite lui aussi un chapitre à part entière.
On a accès ici également à une petite révolution. Finis les sorts à apprendre avant de dormir pour les mémoriser, ou simplement des sorts bien précis mémorisés d'un bloc. Apprenez que dans Dungeon Master, la magie est représentée par une combinaison de runes.

Pour reprendre les informations transmises par le Grey Lord lui-même, la 'Magick' se base sur l'utilisation du Mana (énergie magique propre en chacun de nous et partout autour de nous, oui, on croirait entendre Yoda). Une personne possédant la connaissance du Mana peut prononcer une incantation, qui se compose de symboles précis. Si le magicien ne se trompe pas dans la prononciation, s'il visualise le symbole correctement dans son esprit, et s'il a l'expérience nécessaire, alors l'incantation réussit ; sinon, le magicien a consommé du Mana en vain, il lui faut tout recommencer.

Deux exemples de messages qu'on ramasse en cours de jeu. À gauche, l'incantation pour obtenir de la lumière.
À droite, celle pour une potion antivenin ; notez que Tiggy possède des fioles vides pour la préparer.

Les symboles de la 'Magick' se divisent en quatre influences : la puissance, l'élément, la forme et l'alignement ; pour chaque influence, on connaît six symboles. Chaque incantation commence obligatoirement par la puissance, puis par un symbole d'élément ; les autres symboles sont facultatifs et dépendent du sort choisi. Bien sûr, plus on utilise de symboles, plus on consomme de Mana ; mais chaque influence de symboles nécessite en elle-même plus de Mana que la précédente. Les incantations compliquées sont donc réservées aux meilleurs des magiciens.

PUISSANCE
Lo Um On Ee Pa (VF)
Pal (VO)
Mon
ÉLÉMENT
Yap (VF)
Ya (VO)
Vim (VF)
Vi (VO)
Oh Ful Dos (VF)
Des (VO)
Zo
FORME
Ven Ev (VF)
Ew (VO)
Kath Ir Bro Gor
ALIGNEMENT
Ku Ros Dain Neta Ra Sar

Ainsi, le tout premier parchemin qu'on trouve, au même niveau que le Hall des Champions, propose ce texte : "Invoque le Ful et tu obtiendras une touche magique". Bon, il faut remplacer "touche" par "torche", il s'agit là d'une erreur de traduction (qui sont hélas nombreuses dans la version française)... Mais si on tente l'incantation Lo Ful, on obtient effectivement de la lumière autour des Champions, ce qui remplace l'utilisation d'une torche.
Pour les autres sorts, je vous en donne la liste complète en section Bonus.

Rien n'empêche de préparer un sort, puis de dormir pour faire le plein de Mana ; ce sera toujours ça de pris en plein combat. Et ne perdez pas de vue que si vous vous trompez de symbole en préparant une incantation, vous perdez la quantité de Mana correspondante.

Boris, en lançant une petite boule de feu (et hop, 4 crieurs de moins !), a gagné un niveau de sorcier.
On voit le détail dans l'image de droite : l'œil est bordé de rouge et, si on clique dessus, la caractéristique améliorée aussi.

Pour la petite histoire, il y a des années je farfouillais dans une boutique de livres d'occasion, et je suis tombé sur un exemplaire du Necronomicon (hé oui, je l'ai ouvert et je ne suis pas devenu fou). Je l'ai feuilleté en vitesse - il était réservé à un client - et j'ai pu voir que dans ce livre se trouvaient exactement les mêmes symboles que ceux qu'on trouve dans Dungeon Master... Hélas, je n'ai pas pu approfondir, et je n'ai jamais pu remettre la main sur ce livre ; mais je trouve le parallèle amusant.

Les niveaux et énigmes

Pour la première fois, et c'est la nouveauté la plus importante en termes de gameplay, on se dirige en temps réel dans un univers hostile. L'immersion est immédiate, totale, rien d'autre n'existe plus quand on est plongé dans Dungeon Master. Qui dit temps réel, dit gestion des Champions et des objets, et vie indépendante des monstres. Ainsi, vous allez devoir ranger vos torches quand vous dormez, ou elles vont s'épuiser pour rien ! Ne restez pas le nez dans votre inventaire trop longtemps, on ne sait jamais ce qui rôde près de vous... Mangez cinq fruits et légumes par jour, buvez, dormez, chouchoutez vos héros si vous voulez avoir une chance de réussir votre quête !

Vous voyez les trous dans le mur ? Dès qu'on ramasse l'épée au fond du couloir,
ils projettent du poison en grande quantité. Ça fait TRÈS mal !

Le jeu se compose de 14 niveaux. Le premier est le Hall des Champions, avec une petite zone annexe dans laquelle on ne risque rien : parfait pour se mettre dans le bain de l'interface. Ensuite, on découvre 13 niveaux remplis de pièges et de monstres de plus en plus retors. Mais on ne se contente pas de descendre d'un étage à l'autre : certaines clés sont nécessaires pour ouvrir des portes, et on ne les trouve que plus bas (je pense ici aux nombreuses clés nécessaires au Niveau 7, dans lequel se trouve le Bâton de Feu). On ne peut pas vraiment dire qu'on passe d'une quête à une autre, comme ce sera le cas plus tard dans Black Crypt ; ici on doit survivre, trouver le Bâton de Feu, et puis après... on verra déjà pour récupérer le bâton, hein !

Les environnements sont toujours représentés par des murs de pierre grise. Ceci sera reproché au jeu, mais beaucoup plus tard, et de toute façon c'est secondaire et ne gêne en rien le plaisir de jouer. Parfois, dans ces murs, vous verrez des inscriptions, ou des boutons plus ou moins visibles (cachés devrais-je dire). Certains murs sont des illusions et vous pouvez les traverser ; d'autres disparaissent en accomplissant une action précise, ou une suite d'actions. Le sol est uni, mais gare aux trappes, certaines sont automatiques et peuvent s'ouvrir au moment où vous passez dessus ; seule une corde peut vous permettre de descendre dans une trappe sans dommages. Les portes, grilles ou champs de force nécessitent la plupart du temps la clé correspondante, mais certains sont liés à des boutons ou des trappes. Enfin, des téléporteurs vont mettre du piquant dans vos recherches : certains sont visibles (ils ressemblent à des cascades d'eau), d'autres sont invisibles et leur effet peut être totalement insoupçonné : soit ils vous tournent d'un quart ou d'un demi-tour, soit ils vous téléportent ailleurs... mais où ?

Des fois, les boutons sont VRAIMENT planqués...

Les escaliers, qui permettent le passage d'un niveau à un autre, ne sont pas forcément orientés dans le même sens, ce qui fait qu'il est difficile de savoir où on débouche entre deux étages. Il existe un premier escalier caché, qui permet de rapidement descendre du niveau 8 au 13, mais vous aurez du mal à le trouver... Il vous faudra les clés en forme de tête de mort. Ceci dit, à partir du moment où vous savez que vous devez descendre au plus bas du donjon, votre but sera toujours de trouver le chemin vers l'escalier menant au niveau suivant.

Le fameux escalier à la serrure (et la clé) en forme de tête de mort, au niveau 8.
Et encore, il existe un autre escalier encore plus inacessible, tout au bout du niveau 7.

Et les énigmes dans tout ça ? Comme je le disais plus haut, elles sont pour la plupart liées au passage à activer par un moyen quelconque (principalement, trouver la bonne clé qui va dans la porte). Mais dans certains cas, elles vous obligeront à trouver la solution d'un passage au niveau physique : appuyer sur certains boutons dans le bon ordre, arriver à faire un pas de côté au bon moment dans une suite de téléporteurs, comprendre comment le fait de reculer dans le sens contraire des aiguilles d'une montre vous fait passer d'un couloir à un autre... Bref, plus vous descendez plus vous allez faire fonctionner vos méninges, et j'ajouterai que de nombreuses énigmes ne vous apparaîtront que parce que vous êtes en train de faire le plan, et que vous vous rendez compte qu'il y a quelque chose d'étrange dans vos recoupements...

"Personne ne passera"... On parie ?
... Un bon coup de cimeterre et si, on passe !

J'insiste : faire les plans (ou au moins se servir de plans existants) est INDISPENSABLE pour espérer s'avancer au fin fond du donjon. Petite astuce : si vous ne voulez pas utiliser des plans déjà faits (comme les miens, que je vous propose en annexe) et que vous préférez dessiner vous-mêmes vos propres plans, faites une sauvegarde en arrivant à un nouvel étage ; prenez votre temps pour dessiner, vous allez consommer une énorme quantité de nourriture ; une fois que c'est fini, reprenez votre sauvegarde du début du niveau et parcourez-le normalement. Sinon, vous ne vous en sortirez jamais.

Les monstres et les combats

Encore une innovation ! Les monstres sont représentés directement dans la fenêtre de jeu. Finies les descriptions, ou les images montrant le dessin d'une bestiole : ici, vous les voyez arriver, vous les voyez se rapprocher, vous les voyez vous taper dessus ! Du jamais vu jusqu'ici.

Des fois, les monstres font la queue pour vous combattre...

Dungeon Master a été le précurseur de ce nouveau type de jeux de rôle, appelés par la suite Dungeon Crawlers, et dont les clones furent innombrables. C'est donc lui qui a lancé le principe du combat en temps réel, où "on cogne et on se pousse". Le monstre est devant le groupe : on fait frapper les quatre champions (les guerriers à l'épée, les magiciens au lancer ou au sort), puis on fait un pas de côté et on pivote, en attendant que le monstre avance là où on se trouvait auparavant ; et ensuite, on recommence jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit.

L'intelligence des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils sont bloqués par le groupe, ils l'attaquent ; si le groupe s'écarte, ils le pourchassent. Mais si les monstres se sentent affaiblis, ils sont capables de fuir... On se retrouve à leur courir après pour les achever - et en général on tombe nez à nez avec d'autres monstres, en bon état ceux-là, ce qui n'était pas prévu.
Par contre, aucun dialogue n'est possible. Toutes les créatures que vous rencontrez dans le donjon vous sont hostiles, aucune ne peut parler, et vous devrez systématiquement les combattre - ou les fuir.

Les combats sont assez simples à mettre en œuvre, on revient sur le fonctionnement de l'interface que je vous décrivais plus tôt. En fonction de l'arme utilisée dans la main principale, on pourra effectuer jusqu'à trois actions avec celle-ci. Au joueur de choisir celle qui sera la plus adaptée (en général, la troisième fait plus mal, mais il faut plus de temps pour pouvoir utiliser l'arme à nouveau). Sachant qu'en parallèle aux armes, on peut lancer des sorts, et qu'à haut niveau tous les personnages en sont capables si on les a bien entraînés, on se retrouve avec des possibilités assez puissantes : deux combattants à l'arme de poing, deux au lancer, et les quatre à la magie ! Et comme tout se passe en temps réel et que les sorts et les armes de lancer se voient à l'écran, l'immersion est vraiment exceptionnelle !

J'étais en train de regarder le contenu d'un coffre,
et je me suis fait attaquer !
Le temps que je réagisse, Hissssa était mort,
et Daroou bien esquinté.

Les créatures que vous allez rencontrer sont pour la plupart tirées du monde d'Advanced Dungeons & Dragons. Certains sont plus rapides que d'autres ; vous aurez des monstres gérant la magie et d'autres non. Les voleurs vous piqueront ce que vous avez dans la main secondaire, et ensuite s'enfuieront à travers le labyrinthe - une horreur pour retrouver ce qu'ils vous ont dérobé ! Bien entendu, certaines bestioles sont plus résistantes que d'autres (je pense aux golems de pierre et au dragon), les fantômes et les Materializers ne sont sensibles qu'à la Lame Fantômas (Vorpal Blade en VO, une épée à la lame immatérielle comme eux), et Lord Chaos est le pire de tous car invulnérable... Je vous propose un joli bestiaire dans la section Bonus.

Le sort Oh Ev Ra permet de voir à travers
une épaisseur de mur.
Yap Bro Ros, lui, affiche les traces de pas
des précédents déplacements.

Petite note positive dans tout ça : il existe des lieux, dans le donjon, où les monstres se régénèrent constamment. Ainsi, au niveau 3, les crieurs (les espèces d'arbres/champignons) reviennent régulièrement dans une petite pièce ; si vous laissez la grille fermée, vous pourrez vous constituer une bonne réserve de nourriture dans laquelle vous pourrez remonter puiser régulièrement. Pareil au niveau 9 avec une salle remplie de rats, par contre ceux-ci sont plus difficiles à éliminer - mais le rat est nettement plus goûteux que le crieur.
D'ailleurs, j'ai un très bon souvenir - parmi tant d'autres - qui me revient à l'esprit. J'étais complètement bloqué au niveau 12, après avoir combattu tous les oitus (les espèces d'araignées) de la salle "Les lâches seront chassés et tués", dont vous en verrez une capture plus bas dans l'article. Mes Champions étaient morts de faim... Chaque fois que je tentais d'en sortir, je me faisais tuer par d'autres monstres en vadrouille. Je suis alors parti en vacances à Clermont-Ferrand, où j'ai retrouvé mon pote Thibault. On a décidé d'aller dans la librairie Neyrial pour utiliser les ordinateurs de démonstration et jouer à Dungeon Master. On a demandé la permission aux vendeurs (après avoir montré mon original du jeu), Thibault a récupéré ma sauvegarde et a réussi, je ne sais comment, à faire remonter mes Champions dans la salle des Crieurs, au niveau 3, pour les remettre sur pied ! J'ai pu continuer le jeu en rentrant chez moi à Marseille. Encore merci Thibault !

Maintenant, vous n'êtes pas à l'abri d'une mort suite à un combat, ou une chute dans une trappe. La partie se termine si vos quatre Champions sont décédés ; mais tant qu'il en reste au moins un en vie, vous pouvez tenter de ressusciter les autres. Pour cela, ramassez les os des Champions tombés au combat (ça fait plus classe que "tombés dans un trou" même si ça arrive aussi) et cherchez un Autel de Vim (Altar of Vi en VO) : vous en trouverez un au niveau du Hall des Champions, les autres sont disséminés dans le labyrinthe. Placez-y les os et miracle, votre Champion revient parmi les vivants, esquinté, sans ses possessions, mais au moins il est bien là ! Vous n'avez plus qu'à retourner chercher les affaires du (ou des) personnage(s).

Un coup d'Altar et ça repart...

Attention : des autels, il n'y en a pas beaucoup dans le donjon : vous risquez de faire de mauvaises rencontres en tentant d'en retrouver un...

Techniquement et historiquement parlant

Je vous ai déjà dit que Dungeon Master était une révolution ?
C'est vrai, et j'en rajoute une couche : Dungeon Master a révolutionné le jeu de rôle sur micro aux niveaux visuel, sonore, ergonomie, conception des niveaux, temps réel. De toutes façons, comme avec certains jeux pas si nombreux, on peut dire aujourd'hui qu'il y a eu un AVANT et un APRÈS Dungeon Master. Et que peu de clones s'en inspirant ont réussi à placer la barre aussi haut que le maître.

Ici, au niveau 12, trois portes s'ouvrent en même temps si vous reculez, laissant passer 8 Oitus.
Surtout ne fuyez pas et n'ouvrez qu'une seule porte !

Graphiquement, je pense que vous avez suffisamment de captures écran pour vous rendre compte que c'est très beau, très détaillé, surtout qu'on est en 320 x 200 et 16 couleurs. Les différents monstres sont très bien dessinés, les couloirs sont détaillés, même si (j'en ai déjà parlé) on ne trouve finalement qu'un seul environnement de briques grises. Les effets visuels des sorts sont eux aussi très réussis, on sait tout de suite si on se fait brûler ou empoisonner !

L'animation est peu présente mais très bien exploitée. Il s'agit en fait de sprites dessinés en plusieurs étapes - encore une fois, on n'avait encore jamais vu ça pour un jeu de rôle ! Du coup, chaque créature est dessinée de face, des deux profils, de dos, et ce en plusieurs images en fonction de l'éloignement ; de plus, les programmeurs ont joué sur l'effet de miroir (symétrie horizontale) pour insuffler un peu plus de vie. On a enfin un sprite pour l'image d'attaque. Dungeon Master propose du coup un effet de vie vraiment réussi, on a l'impression que le monstre bouge devant les Champions, qu'il se tourne un peu pour les regarder d'un autre côté... Même certains clones sortis plus tard, comme Black Crypt, ne rendront pas les ennemis aussi vivants.
Bien évidemment, l'animation sert aussi pour les sorts qu'on voit à l'écran, et les objets lancés ou posés. Si vous jetez une massue, vous la verrez partir au loin en tournant sur elle-même. Si vous lancez un coffre chargé, il sera lui aussi envoyé vers l'avant, mais tombera beaucoup plus près du joueur.

Un sort Zo Kath Ra sur la Gemme de Puissance scellée dans la montagne, tout au fond du niveau 14...
Et seul le Bâton de Feu caché au niveau 7 peut la récupérer.
Attention : si vous sortez de la salle en gardant le Firestaff recomposé dans la main ou dans l'inventaire, vous bloquez
tous les accès au-dessus du niveau 13. Seule solution : le lancer vers la sortie et le ramasser après !

Le son est lui aussi parfaitement maîtrisé. Le bruit des portes qui s'ouvrent, des armes qui volent, des petits déclics qu'il faut bien entendre pour savoir si le bouton a ouvert quelque chose... C'est du très beau travail.
Ayant connu le jeu sur ST puis sur Amiga, la plus grande différence dont je me rappelle provient justement du son. Les bruitages sont les mêmes sur les deux versions ; cependant, la version Amiga propose des sons d'ambiance supplémentaires en stéréo, tels que le bruit de déplacement des monstres, et certaines actions spécifiques (la corne de peur et le cri de guerre). Au niveau ambiance, ça en rajoutait une couche !

Dungeon Master est donc sorti tout d'abord sur Atari ST en version anglaise. Vu le succès du jeu, il a été ensuite adapté sur Amiga (avec 1 Mo de mémoire), puis sur d'autres machines, et dans plusieurs langues.
Autre aspect intéressant : il existe plusieurs versions du jeu pour une même machine, sorties au fil du temps. C'est la dernière version, la v.3.6, qui permet - comme dans Chaos Strikes Back un peu plus tard - de boire à une fontaine en cliquant directement dessus, et de cliquer sur un mur pour le frapper (et donc voir si c'est une illusion ou pas) sans avoir besoin de cogner les personnages dedans - ce qui leur fait perdre des points de vie.

Les autres versions de Dungeon Master ne sont pas très différentes de l'original. La version PC-9801 dispose d'une palette de couleur plus limitée, mais uniquement pour la fenêtre de jeu (pas pour l'inventaire). Certaines ont même de la musique.
En revanche, petit détail amusant : il existe un donjon pour les enfants dans la version Apple II GS !
Les premières versions ont été distribuées par Mirrorsoft, les dernières par Psygnosis.

Version SNES.
Version PC-9801, un peu moins colorée.

Dans tous les cas, le jeu propose le même challenge exceptionnel !

Un mot sur les suites

La suite directe, Chaos Strikes Back, est sortie en 1989. Ce jeu utilise le même moteur que Dungeon Master. Si vous aviez galéré dans celui-ci, Chaos Strikes Back est dix fois plus retors, les plans sont indispensables mais on en bave vraiment pour arriver à les faire correctement... Et les monstres, quand vous saurez qu'il y a, par exemple, une salle avec plus de quatre dragons (les mêmes que celui du niveau 14 de Dungeon Master, si difficile à combattre), vous comprendrez où je veux en venir... De nouvelles créatures ont été ajoutées, et Lord Chaos est encore une fois votre adversaire principal.
Au final, ce nouvel épisode tient ses promesses, et propose une aventure inoubliable. Il a eu un énorme succès, pratiquement comparable à celui de Dungeon Master. Je l'ai acheté dès sa sortie, et j'ai réussi à le finir : je me rappelle d'avoir passé des moments fantastiques, même si je me suis bien pris la tête pour faire les plans !

Mêmes environnements, monstres plus coriaces, une excellente suite.

Theron's Quest est une adaptation de Dungeon Master sortie sur PC-Engine en 1992. Il s'agit de sept mini-donjons qui reprennent des éléments de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back.

Un jeu beaucoup plus simple que l'original.

Dungeon Master II : the Legend of Skullkeep était attendu au tournant. Sorti en 1993 au Japon, puis en 1995 en Europe, on retrouve toute l'ergonomie de Dungeon Master. Hélas, cette ergonomie était novatrice en 1987, mais presque dix ans plus tard elle n'apporte plus rien d'exceptionnel. De plus, même si le jeu propose des environnements en extérieur, les graphismes semblent sortir d'un autre âge... Le jeu n'a du coup pas eu beaucoup de succès (en tout cas chez nous). Je me rappelle que j'ai acheté ce jeu sur PC, en version disquettes, et curieusement je n'y ai presque pas joué. Je n'ai pas accroché du tout, et je serais bien en peine de vous dire pourquoi.

Belle tentative... mais trop tard.

Enfin, Dungeon Master Nexus est une suite de Dungeon Master, sortie uniquement sur Sega Saturn, et en japonais. Le jeu est en vraie 3D, ce qui le rapproche davantage d'un Ultima Underworld.

Étrange de retrouver des créatures sous cet aspect... Mais pourquoi pas ?

Petite remarque : en 2012, le studio Almost Human sortit un jeu rendant hommage à Dungeon Master et aux autres jeux du même type (les Dungeon Crawlers, comme je l'ai déjà énoncé plus haut) : Legend of Grimrock. Il ne fallut pas longtemps pour que des acharnés réussissent à créer un mod reprenant autant que possible l'univers de Dungeon Master lui-même. Attention : ce n'est pas un remake du jeu, on joue à Legend of Grimrock avec ses mécanismes, mais dans une copie du donjon. Voyez par vous-mêmes :

Fontaine, téléporteur, le passage "personne ne passera" où on défonce une porte à la hache,
et un autel de renaissance. Legend of Grimrock est un excellent jeu, le mod est un travail exemplaire.

Si vous voulez télécharger ce mod, dont le nom est Back to the Dungeon, le plus simple est encore de passer par le Workshop du jeu via Steam. Et merci à IsKor pour l'info !

Conclusion

Voilà. Je vous ai tout dit sur ce jeu que je considère comme mythique. Si vous ne l'avez pas connu, vous avez raté un monument de l'histoire du jeu vidéo ; en tout cas, j'espère que cet article vous aura plu et que, si vous trouvez un émulateur, vous aurez envie de tenter l'aventure...

Dungeon Master fut testé :
- dans le Tilt n°52 de Mars 1988 (SOSHit, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°3 de Mars/Avril 1988 (100%).

Dungeon Master reçut les prix suivants :
- le Tilt d'Or 1988 du Meilleur Jeu de rôle micro ;
- le Tilt d'Or 1988 de la Meilleure Animation Sonore ;
- le 4 d'Argent 1988 du Meilleur Jeu en 3D ;
- le 4 d'Or 1988 du Meilleur Jeu d'Aventure Interactif ;
- le 4 d'Or 1988 de la Meilleure Réalisation ;
- le 4 d'Or 1988 du Jeu de l'Année 1988.

Bonus !

Ci-dessous, vous trouverez le lien vers l'histoire, les plans des 14 niveaux... Je vous montre aussi les caractéristiques de tous les Champions et tous les sorts disponibles. Vous trouverez également une petite galerie des monstres rencontrés en cours de jeu.

- Liens

Avant tout, si vous cherchez des indications plus poussées, je vous invite à consulter LE site qui sait TOUT sur Dungeon Master et ses suites : L'Encyclopédie Dungeon Master ! N'hésitez pas à y plonger, vous serez estomaqués (le mot est faible) par le nombre d'informations qu'il propose. Une référence !
Sinon, sur Wikipedia on trouve quelques infos intéressantes, en français ou en anglais.

- L'histoire

J'ai réécrit l'introduction de la documentation, parce qu'il y avait beaucoup de fautes dans la version française... Le fichier est disponible ici. Si vous voulez lire la documentation complète en français, le site dont je vous parlais juste au-dessus la propose : allez sur ce lien.

- Les Champions

La liste ci-dessous correspond à la disposition de mes plans, qui elle-même dépendait du tableau des Champions proposé dans le Tilt n° 61 (avec le début de la solution complète du jeu). L'ordre dans lequel on rencontre les personnages n'est pas très logique, mais à l'époque il fallait faire avec, c'était le seul tableau récapitulatif que j'avais pu trouver ! C'est celui qui est photocopié et collé sous mon dessin du niveau 1 (voir plus bas).

NOM COMPÉTENCES SANTÉ END. MANA FOR. DEX. SAG. VIT. ANTI-
MAG.
ANTI-
FEU
1 Iaido
Ruyito Chiburi

Guerrier Apprenti
Prêtre Novice

48 65 11 43 55 40 35 45 50
2 Chani
Sayyadina Sihaya
Guerrier Novice
Sorcier Apprenti
47 67 20 37 47 57 37 47 37
3 Hawk
le Sans-Peur
Guerrier Novice
Prêtre Apprenti
70 85 10 45 35 38 55 35 35
4 Boris
Sorcier de Balor
Ninja Novice
Sorcier Apprenti
35 65 28 35 45 55 40 45 40
5 Nabi
le Prophète
Prêtre Apprenti
Sorcier Novice
55 65 15 41 35 45 45 55 55
6 Sonja
la Diablesse
Guerrier Compagnon 65 70 2 54 45 39 49 40 40
7 Mophus
le Guérisseur
Prêtre Compagnon 55 55 19 42 35 40 48 40 45
8 Stamm
Bladecaster
Guerrier Compagnon 75 80 0 52 43 35 50 35 55
9 Leif
le Vaillant
Guerrier Apprenti
Prêtre Novice
75 70 7 46 40 39 50 45 45
10 Azizi
Johari
Guerrier Novice
Ninja Apprenti
61 77 7 47 48 42 45 30 35
11 Tiggy
Tamal
Ninja Novice
Sorcier Apprenti
25 45 36 60 45 50 35 59 40
12 Daroou Guerrier Apprenti
Sorcier Néophyte
100 65 6 50 30 35 45 30 45
13 Wu Tse
le Fils du Ciel
Ninja Novice
Prêtre Apprenti
45 47 20 38 35 53 45 47 40
14 Halk
le Barbare
Guerrier Compagnon 90 75 0 55 43 30 46 38 48
15 Syra
l'Enfant Sauvage
Prêtre Novice
Sorcier Apprenti
53 75 15 38 35 43 45 42 40
16 Gando
Thurfoot
Ninja Apprenti
Sorcier Novice
39 61 26 39 45 47 33 48 43
17 Wuuf
le Bika
Ninja Apprenti
Prêtre Novice
40 50 30 33 57 45 40 35 40
18 Leyla
Shadowseek
Ninja Compagnon 48 60 3 40 53 45 47 45 35
19 Linflas Guerrier Apprenti
Sorcier Novice
65 50 12 45 45 47 35 50 35
20 Hissssa
le Lizar de Makan
Guerrier Apprenti
Ninja Novice
80 61 5 58 48 35 35 43 55
21 Gothmog Sorcier Compagnon 60 55 18 40 43 48 34 50 59
22 Alex
Ander
Ninja Apprenti
Sorcier Novice
50 57 13 44 55 45 40 35 40
23 Zed
le Duc de Banville
Guerrier Novice
Ninja Novice
Prêtre Novice
Sorcier Novice
60 60 10 40 40 40 50 40 40
24 Elija
le Lion de Yaitopya
Guerrier Novice
Prêtre Apprenti
60 58 22 42 40 42 36 53 40
- Les sorts (précédés d'une syllabe de puissance)
NOM INCANTATION FRANÇAIS ANGLAIS
Torche Magique Ful Ful
Ouverture des Portes Zo Zo
Anti-Immatériaux Dos Ev Des Ew
Boule de Poison Dos Ven Des Ven
Boule de Feu Ful Ir Ful Ir
Nuage de Poison Oh Ven Oh Ven
Obscurité Dos Ir Sar Des Ir Sar
Vision X Oh Ev Ra Oh Ew Ra
Lumière Oh Ir Ra Oh Ir Ra
Éclair Oh Kath Ra Oh Kath Ra
Traces de Pas Yap Bro Ros Ya Bro Ros
Plasma Magique Zo Kath Ra Zo Kath Ra
- Les protections (précédées d'une syllabe de puissance, affectent tout le groupe)
NOM INCANTATION FRANÇAIS ANGLAIS
écran Anti-Feu Ful Bro Neta Ful Bro Neta
écran d'Invisibilité Oh Ev Sar Oh Ew Sar
écran Magique Yap Ir Ya Ir
- Les potions (précédées d'une syllabe de puissance, nécessitent une fiole vide en main)
NOM

INCANTATION FRANÇAIS ANGLAIS FIOLE FRANÇAIS ANGLAIS
Soin Vim Vi Vim Vi
Endurance Yap Ya Man Mon
Anti-poison Vim Bro Vi Bro Unven Antivenim
Protection Yap Bro Ya Bro Yap Ya
Poison Zo Ven Zo Ven Ven Ven
Force Ful Bro Ku Ful Bro Ku Ki Ku
Dextérité Oh Bro Ros Oh Bro Ros Ros Ros
Sagesse Yap Bro Dain Ya Bro Dain Dane Dane
Vitalité Yap Bro Neta Ya Bro Neta Neta Neta
Mana Zo Bro Ra Zo Bro Ra Ee Ee

Il existe d'autres incantations liées à la carte magique, mais celle-ci n'existe ni sur Amiga ni sur Atari ST.

- Écrans de fin de jeu

Première fin possible : après avoir récupéré le Bâton de Feu au niveau 7 (mais pas la Gemme de Puissance au niveau 14), et après avoir refait tout le parcours à l'envers jusqu'à la porte de départ (avant le Hall des Champions), Lord Librasulus vous accueille. Mais la "bonne" moitié du Grey Lord est aussi mauvaise que Lord Chaos, et ne veut le Bâton que pour combattre et vaincre Lord Chaos, pas pour redevenir le Grey Lord...

Drôle de façon de se faire remercier...

Seconde fin possible, la bonne en fait : après avoir mis des cages d'énergie tout autour de Lord Chaos, et l'avoir forcé à entrer dans l'une d'elles grâce au sort Fusionner du Bâton de Feu, vous assistez à la réunion entre Lord Chaos et Lord Librasulus : le Grey Lord est "reconstitué" et vous remercie.

Tout est bien qui finit bien... jusqu'à la suite dans Chaos Strikes Back !
- Les plans des 14 niveaux

Que de souvenirs, quand je pense au temps que j'ai passé à les dessiner, à me cogner dans tous les murs pour être sûr qu'ils n'étaient pas factices... Il y a eu deux écoles : soit on notait le Hall des Champions le niveau 0, soit on l'appelait niveau 1. Attention du coup si vous retrouvez d'autres plans sur le net, vérifiez bien par quel numéro ils commencent ; mais de toute façon il y a toujours 14 niveaux en tout ! Ici, j'ai décidé de débuter par le Niveau 1.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7
Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 Niveau 11 Niveau 12 Niveau 13 Niveau 14
- Le bestiaire complet par ordre alphabétique anglais (noms officiels)

Les noms indiqués ici proviennent du jeu lui-même, récupérés en désassemblant les infos (vous en saurez plus sur le site dont je parlais plus haut). En français, je sais que le Screamer s'appelle Crieur (on le voit dans l'inventaire, quand on en ramasse un bout). Pour les autres, je n'ai pas trouvé de traduction " officielle ", alors je n'en dis pas plus.

Animated Armour Black Flame
Couatl Demon
Dragon
Ghost Giant Wasp
Giggler Lord Chaos
Magenta Worm Materializer
Mummy Oitu
Pain Rat Rock Pile
Ruster Scorpion
Screamer Skeleton
Stone Golem Swamp Slime
Trolin Vexirk
Water Elemental Wizard Eye
JPB
(24 octobre 2011)
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