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Fallout - La série
Année : 1997
Système : Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Développeur : Interplay
Éditeur : Interplay
Genre : RPG / FPS

5e partie – Fallout: New Vegas

Année : 2010 - Systèmes : PC, Xbox 360, PS3 - Développeur : Obsidian Entertainment - Editeur : Bethesda Softworks - Support : DVD et Blu-Ray.

Bethesda occupé à peaufiner le prochain Elder Scrolls, les auteurs de Fallout 2 reprennent la main. Soyez prévenus : avec New Vegas vous allez devoir choisir un camp. Dans le jeu lui-même, car c'est un RPG éminemment politique, mais aussi vis-à-vis de lui en tant que logiciel. Il est impossible d'en parler sans souligner au marqueur ses qualités comme ses défauts, tant l'un comme l'autre sont démesurés et en décalage avec leur époque. Impossible aussi d'en ressortir avec des sentiments mitigés ou une relative indifférence. Depuis que New Vegas existe, le monde se partage entre les fans, les haters et ceux qui n'y ont pas joué. Autant être clair tout de suite : la suite de cet article est écrite par un membre de la première catégorie qui a décidé de vous extraire de la troisième.

Introduction : retour sur la côte ouest.

Le désert de Mojave : cette étendue de 40.000 km², où la température en été peut dépasser les 55°, est à cheval sur la Californie et le Nevada. La ville de Las Vegas se trouve au nord de ce désert, proche de la frontière entre les deux Etats. 40km à l'est de Vegas, le barrage Hoover, sur le fleuve Colorado, fournit de l'électricité aux Etats environnants et forme le lac Mead, plus grande retenue d'eau des Etats-Unis.

New Vegas transpose ce contexte dans l'univers de Fallout, en 2281, quatre ans après les événements de Fallout 3. Le moteur graphique et les bases du gameplay étant les mêmes que dans ce dernier, concentrons-nous d'abord sur ce que le jeu raconte.

Il est nécessaire de dresser un tableau d'ensemble avant de décrire certains points en détail : la guerre nucléaire a en partie épargné Las Vegas dont l'un des quartiers les plus touristiques, le Strip, situé à l'entrée sud de la ville, est devenu New Vegas. Des casinos et hôtels de luxe y prospèrent, tenus par des gangs locaux, et la vie ressemble à ce qu'elle était avant la guerre. Mais à proximité immédiate se trouve Freeside, banlieue sordide où viennent s'entasser les habitants du Mojave qui ont dû fuir le désert mais n'ont pas assez d'argent pour être admis sur le Strip. Sur le reste de la carte, de nombreuses tribus, familles et factions, se sont regroupées dans d'anciennes villes du Nevada et tâchent de les faire revivre. La végétation est repartie, permettant agriculture et élevage. Des caravanes font du commerce itinérant. Certains propriétaires terriens se sont enrichis et engagent des mercenaires pour intimider leurs concurrents... Alors que dans Fallout 3 on avait l'impression d'être à l'âge de pierre, New Vegas décrit un ouest américain en début de reconstruction, auquel manque encore un pouvoir constituant.

Le Mojave : l'endroit est moins déprimant que les alentours de Washington dans Fallout 3. L'exploration est compliquée par le relief et la faune très agressive.

Les eaux du Colorado ne sont pas irradiées et le barrage Hoover est opérationnel. Le contrôler, c'est contrôler toute la région, ses ressources et ses habitants. Trois parties ont des vues dessus :

- Le mystérieux et richissime Robert House, qui règne sur New Vegas. Il ne sort jamais de son casino, le Lucky 38, et ne communique que par ordinateur interposé. Personne ne l'a jamais vu en chair et en os. À l'en croire, il vivait à Las Vegas avant la guerre, ce qui lui fait un âge théorique d'au moins 250 ans. Son ambition affichée est de faire du commerce sans rendre compte à une autorité supérieure.

- La République de Nouvelle Californie (RNC), organisation de grande ampleur, qui se veut démocratique et proche de ce qu'était le gouvernement américain avant la guerre. Son armée est présente un peu partout sur la carte, dans des camps de taille variable. La RNC souhaite étendre son influence à tout le sud du pays, mais elle est handicapée par des lourdeurs administratives internes et le moral déficient de ses troupes.

- La Légion de Caesar, armée menée par un certain Edward Sallow, qui se prend pour Jules César. Pratiquant l'esclavage, la mise à sac et la crucifixion, ses valeurs sont ultra-conservatrices et il réfute la technologie comme le capitalisme. Les légionnaires sont presque tous des esclaves et ils utilisent un système hiérarchique et monétaire calqué sur la Rome antique. Après avoir conquis des territoires du Nouveau Mexique, de l'Utah et du Colorado, Caesar veut mettre la main sur le Mojave et New Vegas, qu'il considère comme un lieu de dépravation.

Mr House : un milliardaire inspiré de Howard Hughes pour le visage et de Citizen Kane pour certains gimmicks, comme une obsession pour les boules à neige. Son nom est une référence au fait d'appeler la direction d'un casino "la maison".
Un groupe de légionnaires croisé dans le Mojave. Leur équipement est très performant, surtout les armures. Ils ont aussi pour habitude de se promener avec de l'anti-poison, indispensables contre certaines bêtes mutantes.

Pour l'instant, la situation est à peu près stable : après avoir une première fois repoussé la Légion qui tentait de s'emparer du barrage, la RNC a pris en charge la distribution d'eau et d'électricité. Ses soldats s'encanaillent dans les casinos du New Vegas Strip, en échange de quoi Mr House reçoit tout ce dont il a besoin pour faire tourner ses établissements. Mais à l'Est, sur l'autre rive du Colorado, la Légion renforce ses positions, enrôle des soldats, asservit des tribus et infiltre des espions un peu partout. La seconde bataille pour le barrage Hoover est imminente, et nul ne sait si cette fois la RNC sera assez puissante pour contrer Caesar, ni quel jeu joue exactement MrHouse.

Scénario (les grandes lignes)

Votre personnage n'est plus un bizuth découvrant les terres dévastées, c'est quelqu'un qui a longtemps bourlingué. Dans l'univers de Fallout, lorsqu'il faut transmettre un objet important sur une longue distance on fait appel à des courriers, discrets et capables de se défendre. Vous êtes l'un d'entre eux, employé par le Mojave Express. On vous a chargé de porter un colis depuis la ville de Primm jusqu'à New Vegas. Mr House en était le destinataire. Mais en cours de route vous avez été capturé par les Grands Khans, une tribu de pillards, qui vous ont livré à un homme en costume nommé Benny, adjoint de Mr House et boss d'un des casinos du Strip. Après avoir dérobé le colis, Benny vous a logé une balle dans la tête...

Cinématique d'intro : ça commence mal ! Reconnaissable à ce costume à carreau qu'il ne quitte jamais, Benny ne sera pas difficile à trouver. Sa seconde apparition dans le jeu se solde par une phase de gameplay géniale, très ingénieuse. Il est conseillé de garder une sauvegarde à ce moment du jeu, car ensuite vous devrez faire certains choix qui affectent drastiquement la quête principale.
Le Dr Mitchell : après avoir défini vos attibuts S.P.E.C.I.A.L et vos compétences, il vous soumet à un test de Rorschach dont le résultat booste certains chiffres. On revient en partie au système de Fallout 2 avec de nouvelles compétences tous les deux niveaux seulement, et les traits, qui ont des effets négatifs ou positifs selon les situations, ont été réintroduits.

Lorsque le jeu commence, vous sortez du coma et avez perdu la mémoire des événements récents. Alors que Benny vous avait balancé dans une tombe du cimetière de Goodsprings, un village de l'ouest du Mojave, un robot nommé Victor vous a transporté jusqu'au docteur Mitchell, qui est parvenu à vous rafistoler. Vous découvrirez que Victor appartient à MrHouse, qui cherche à vous rencontrer. Votre but, dans un premier temps, est d'enquêter sur Benny et le contenu du paquet, ce qui vous conduit à croiser une première fois la RNC, puis la Légion. Arrivé à Freeside vous devrez gagner assez d'argent pour que les Securitrons, robots chargés par Mr House du service d'ordre, vous laissent pénétrer dans le Strip.

Jusqu'à ce stade, même si chaque faction rencontrée vous offre d'exécuter des missions pour eux, la progression dans l'intrigue est à peu près linéaire. Mais une fois dans le Strip, vous pourrez partir dans quatre directions :

- Rencontrer Mr House, l'aider à récupérer son bien et découvrir de quelle manière il compte étendre son pouvoir.

- Retrouver Benny et, au lieu de le tuer, travailler pour lui. Benny compte trahir Mr House et prendre le contrôle de New Vegas. C'est pour cela qu'il voulait dérober le paquet, dont le contenu est d'une importance capitale. Ca paraît complètement fou car Benny est un vrai minable, mais il s'est associé à un robot nommé Beni-Oui-Oui (Yes Man en VO) qui connaît les armes secrètes de House.

- Travailler pour la RNC et les aider à gagner la bataille du barrage Hoover en recrutant des renforts dans tous le Mojave : pendant un grand nombre de quêtes cela ressemblera à la voie du "gentil", mais en cours de route vous constaterez que la RNC, trop sûre de sa légitimité, pratique une politique coloniale qui a des effets terribles sur certaines populations.

- Vous engager dans la Légion de Caesar : vous découvrirez son idéologie, comment son armée fonctionne, en utiliser l'équipement. Vous dialoguerez longuement avec Caesar en personne, lui sauverez la vie même, et assurerez la prise du barrage Hoover par des missions stratégiques.

Au premier abord, les soldats de la RNC ont des réactions normales, rassurantes. Ils ne sont pas fanatisés, vous proposent des missions sans vous obliger à rejoindre leurs rangs, et contrairement à la Légion ils respectent les droits de la femme. On est tenté de leur faire confiance, puis on déchante progressivement. La RNC est très bureaucratique, son armée fait beaucoup de dommages collatéraux et les citoyens des territoires qu'elle annexe ne sont pas aussi libres qu'elle le prétend. Les travers habituels d'une démocratie...

La quête principale comporte un point de non-retour, très tardif et marqué par des actions radicales, juste avant la bataille du barrage. Jusqu'à ce moment, qui est clairement annoncé, vous pourrez mener simultanément les quatre lignes de quêtes, jouer les agents doubles, trahir et aider qui bon vous semble. L'idée de devenir vous-même, à la toute fin, le boss de la région peut même vous traverser...

Réputation

Vos déambulations dans le Mojave seront l'occasion d'interagir avec une multitude de communautés, qui vont du petit village misérable à la structure militaire fortement armée, en passant par des groupes de pillards, bandits, mutants, paysans, commerçants ou marchands d'armes. Certaines de ces populations sont favorables à la RNC, d'autres cherchent à rejoindre New Vegas, aider leur prochain ou rétablir l'ordre dans Freeside, certaines soutiennent la Légion après avoir été victimes d'opération de "pacification" par la RNC, d'autres encore sont neutres et se contentent de survivre... Vous serez pris dans un tourbillon de drames humains ou sociaux, d'intrigues politiques, militaires, de conflits d'intérêt de toutes sortes... Tout, absolument tout est en parfaite cohérence avec l'historique de la région, sa géographie, son économie et le conflit guerrier dont elle est le théâtre. Plus on explore et plus les choses s'éclairent, au lieu de s'éparpiller.

Caesar : pour lui, l'ère post-nucléaire est comme une seconde Antiquité, l'Amérique a besoin de conquérants, et les populations doivent être asservies pour que cesse la corruption. Ses soldats sont des esclaves dont les femmes sont réduites à l'état d'objet et les enfants endoctrinés.
Freeside : une zone de non-droit, adjacente au ghetto de riches que MrHouse a fait du Strip. Très hostile au départ, l'endroit peut devenir intéressant si vous vous alliez avec les bonnes personnes. C'est aussi le siège des quêtes les plus "sulfureuses".

Pour que votre personnage trouve sa place sur cet échiquier, Fallout : New Vegas marque le retour du système de réputation. Selon vos actes, chaque groupe de NPC vous associera à un qualificatif allant de "adulé" à "vilipendé". Dans les cas extrêmes vous recevrez des cadeaux en arrivant dans certains villages, ou bien on vous tirera dessus sans sommation. Pas question, donc, d'en arriver au point où chaque NPC vient à votre rencontre, au courant de toutes ce que vous avez accompli, prêt à mettre sa vie entre vos mains parce qu'il vous craint ou vous admire. Certaines portions de la carte peuvent même devenir très hostiles et il faudra user de discrétion, ou être lourdement armé, pour s'y aventurer. Mais ce n'est pas tout : les NPC réagissent désormais à vos vêtements, ou votre armure. Si ce sont les mêmes qu'eux, ou ceux de leurs alliés, ils peuvent être amicaux même avec un paramètre de réputation faible, et inversement si vous portez la tenue d'un de leurs ennemis.

Lorsque la quête principale se termine, l'inévitable diaporama final vous détaillera ce que sont devenues les factions rencontrées. Si vous avez bien pris le soin de parcourir toute la carte et de faire un maximum de quêtes secondaires, cet état de lieux peut durer une bonne dizaine de minutes et se combiner de mille manières différentes. Aucune ne garantira que chaque personnage dont le sort vous a touché, d'une manière ou d'une autre, ne s'en est sorti comme vous le vouliez.

Les factions et leur rôle

Il n'y a pas qu'en se promenant qu'on rencontre les peuples du Mojave, la quête principale y conduit aussi. La RNC, Caesar, Benny et MrHouse vous demanderont de les espionner, les convaincre de se rallier à eux, ou dans certains cas les exterminer. Pour gagner leur confiance il faudra exécuter des missions, au fil desquelles leurs secrets et motivations vous seront révélés.

Des Scribes (chercheurs) dans le repaire de la Confrérie de l'Acier. Impossible d'entrer ici sans l'aide d'un des rares éclaireurs que la Confrérie laisse sortir.
Négociation serrée avec le chef des Grands Khans. Même les pires brutes sont des personnages complexes, qui gagnent à être entendus.

La Confrérie de l'Acier, au centre des événements de Fallout 3, joue ici un rôle de second plan. Après une bataille perdue contre la RNC, elle s'est calfeutrée dans un abri souterrain. Totalement concentrée sur sa tâche (préserver la technologie), elle n'est pas disposée, au départ, à intervenir dans la bataille du barrage Hoover, mais il est possible de lui faire changer d'avis et même d'y être admis, à l'issue d'une série de quêtes passionnantes qui vous donneront accès à du matériel haut-de-gamme. Les Boomers, localisés tout au nord de la carte, sur une ancienne base aérienne, sont des spécialistes en explosifs, tellement bien équipés que personne ne songerait à les attaquer. Ils tiennent à rester étrangers à ce qui se passe en dehors de leur domaine, mais leur force de frappe fait des envieux. Pour leur parler, il faut trouver un moyen d'éviter les roquettes qu'ils tirent en direction de tout visiteur. Derrière, on découvrira des personnages passionnants, lancés dans des travaux de grande ampleur.

Les Grands Khans, qui vivent dans des yourtes comme les guerriers mongols de Gengis Khan dont ils s'inspirent, ont été sévèrement réprimés par la RNC. Pour se venger, ils désirent s'engager dans la Légion. Vous pouvez tirer parti de ce rapprochement ou, au contraire, les convaincre que Caesar en fera des esclaves. Les Poudriers interviennent en début de partie, lorsqu'ils attaquent le village de Goodsprings. Ce sont les détenus d'une immense prison que la RNC a dû abandonner faute de gardiens à y affecter. Ils ont transformé les lieux en forteresse et détroussent villages et convois aux alentours. Forcément hostiles au premier contact, il y a tout de même moyen, en portant leur tenue, d'être reçu chez eux et d'y obtenir quelques quêtes.

Novac : ce dinosaure est en fait une boutique, dans laquelle est posté un sniper. Ce village est précieux pour les personnages de faible niveau car on peut se faire soigner et se restaurer à peu de frais.
Jacobstown : ce super mutant ne vous veut pas de mal, les siens ont juste besoin de soins. Si le sort des laissés-pour -compte vous émeut, le jeu vous donnera de nombreuses occasion de les aider.

Novac, petite ville sur la route principale vers New Vegas, restera longtemps votre port d'attache. Les habitants sont sympathiques, accueillants, et c'est le point de départ d'une quête complètement folle sur le site de test de la société Repconn (un endroit des plus glauques) où vous essaierez de réconcilier des Goules et des super mutants. Goodsprings est un village très pauvre où règne une ambiance de western. C'est là que le jeu démarre et qu'on se fournit en équipement et munitions pendant les premières heures de jeu. Primm est une ville relativement grande, mais où personne ne met le nez dehors car il n'y a pas de shérif et les Poudriers ont pris le maire en otage. Il est possible de demander à la RNC de protéger les habitants, mais il y aura des contreparties financières. On peut donc aussi recruter un nouveau shérif.

Dans un registre plus loufoque, les Nocturnes sont des super mutants devenus schizophrènes à force de prendre des comprimés Stealth Boy, qui rendent invisible. Vous pourrez les aider à trouver un traitement, et une partie d'entre eux, dans le village de Jacobstown (un secteur montagneux et assez vert), vous accueillera en ami. Après les dizaines d'heures passées à tuer à la chaîne des super mutants dans Fallout 3, c'est un soulagement de pouvoir enfin dialoguer avec eux et comprendre leurs problèmes.

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