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Dark Souls III
Année : 2016
Système : Windows, Playstation 4, Xbox One
Développeur : From Software
Éditeur : Bandai Namco
Genre : Action / RPG / Aventure

8e partie : Dark Souls III

- Yes, indeed. The Darksign brands the Undead

On a sans doute davantage parlé de Dark Souls, premier du nom, ces dix dernières années que de tout autre jeu vidéo. Même s'il est loin d'être le premier du genre, sa philosophie se trouvant tant dans les King's Field que dans Demon's Souls, prototypes de ce que seront, par la suite, les jeux de From Software, il parvint à populariser et à faire connaître une certaine approche challengeante du jeu vidéo qui ne l'avait jamais vraiment quitté, mais qui regagna alors un sursaut d'intérêt. Même si, depuis la sortie de la Playstation mais, surtout, de la Playstation 2, l'industrie vidéoludique cherchait à augmenter ses parts de marché et, partant, de se faire connaître de populations inexpérimentées en rendant plus accessible leurs produits (pratique qui culmina jadis avec la Wii), d'autres développeurs musclaient, au contraire, l'exigence de leurs œuvres.
En arcade, ainsi, les bullet hell florissaient ; sur PC, des jeux de stratégie élaborés ou des jeux indépendants exigeaient un investissement important pour espérer, ne serait-ce, qu'avancer ; mais sur consoles de salon, la chose était davantage obscure. Le pari de From Software, avec le succès surprise de Demon's Souls mais, surtout, l'extraordinaire flamboyance de Dark Souls, s'installait définitivement dans ce qui était, jadis, une pratique de niche, réservée à une frange étroite de joueurs et de joueuses, mais faisait découvrir la chose au monde entier.

Tuer une monstruosité, puis se réchauffer au coin du feu : existe-t-il quelque chose de mieux dans la vie ?

Plus de dix ans après sa sortie, le discours entourant Dark Souls, premier du nom, semble se polariser autour de trois sujets. Le premier, c'est celui de sa narration ou, plutôt, de sa façon de la mener. Au regard de nombre de jeux du média qui aiment à clairement exposer leurs enjeux et leurs propos, même s'ils dissimulent ou détournent parfois leur intrigue en cours de route, Dark Souls plonge dans des ténèbres crasses tout ce qui pourrait, à proprement parler, faire sens. Le prologue, à présent célèbre, nous parle de guerres millénaires, de Seigneurs et de Dragons, d'un Pygmée, de feu, mais il est difficile la première fois d'en faire quelque chose. Les objectifs de la partie, sonner des cloches, tuer des divinités, sont fuligineux au mieux, comme tout le monde parle en énigmes et que les conséquences de nos actions sont pour le moins opaques. On agit par la force de l'habitude, mais sans vraiment saisir les implications.
C'est qu'au rebours des habitudes, l'histoire du jeu se raconte en creux : par la narration environnementale, en prêtant attention aux indices, nombreux, que racontent les lieux et les places fortes, les statues et les ruines de pierre, mais surtout par la description du moindre objet, de la moindre arme et du moindre sort. Mis bout à bout, ces petits paragraphes dessinent des intrigues et des histoires compliquées, c'est un véritable puzzle à reconstruire, patiemment. Certaines pièces manquent, juste assez pour spéculer : et on trouve des pages et des pages d'analyse sur les wikis, et des vidéos de plusieurs heures sur Youtube, qui détaillent la moindre parcelle de cet univers et le soin irréel de l'écriture.

Le troisième épisode continue dans cette voie. Il y a sans doute pour des dizaines de pages de description d'objets, de sorts et d'armures.

Le second, c'est son level design. Dark Souls, au niveau générique et avant que ne soit sédimenté ce terme de « Soulsborne » qui désigne à présent ce type d'expérience, est un « Metroidvania » en trois dimensions, digne descendant de Super Metroid et de Castlevania: Symphony of the Night. Le monde est ainsi entièrement connecté et l'on peut insensiblement, sans temps de chargement particulier et sans coupure (exceptions faites du passage entre la Forteresse de Sen et Anor Londo, du prologue et de l'épilogue), traverser l'univers d'un seul tenant. La découverte de raccourcis et de chemins de traverse, au premier rang duquel cet ascenseur étonnant menant de la Paroisse des Morts-Vivants à Lige-feu, compose l'un des grands plaisirs de l'aventure et la raison pour laquelle, sans doute, nombre reviennent au jeu.
Plus que d'aucuns titres de la compagnie, Dark Souls se prête admirablement bien aux « challenge run », ces parties où l'on se fixe une contrainte préalable, comme finir l'aventure avec une seule et unique arme, ou qu'avec des sorts, ou qu'avec des miracles, ou en se privant d'une action comme la roulade. La structure très ouverte du jeu, notamment lorsque l'on commence avec le passe-partout qui permet de court-circuiter la progression recommandée, le nombre impressionnant de sorts, d'armes, d'objets, invitent facilement à la relecture et renouvèlent considérablement l'intérêt de nos parties : de loin, c'est un des jeux du genre à la rejouabilité la plus importante.

Bien que le monde de cette troisième itération soit moins labyrinthique, on peut toujours apercevoir d'anciennes et de futures destinations au loin.

Le troisième, bien évidemment, c'est sa difficulté. Dark Souls est réputé comme étant un jeu « difficile », et rares sont les listes en la matière qui ne le citent pas, ou les parties sur Twitch ou Youtube qui ne comptent pas les morts du personnage. J'ai cependant toujours trouvé cette réputation surfaite, me concernant. Certes, le jeu exige une certaine application, et ses choix de jeu impliquent des mouvements délibérés et une grande concentration. Le coût en endurance du moindre geste, le fait de ressusciter aux feux de camp et non au début d'une nouvelle zone, la mémorisation et les réflexes exigés face à certains adversaires, sans parler du caractère cryptique de certaines mécaniques de jeu, tous ces éléments étaient sans doute atypiques à l'époque de la sortie du jeu et ont sans doute contribué à sa réputation.
Cependant, il convient de nuancer ce tableau. Déjà, ces choix étaient, pour la plupart, des constantes de l'histoire du jeu vidéo jusqu'à la sixième génération de consoles (Playstation 2, Xbox, GameCube) : la répétition, l'apprentissage par l'échec, les checkpoints éloignés les uns des autres, la mémorisation et les réflexes, l'obscurité de certains secrets et de certaines mécaniques... Du reste, je pense être davantage mort dans Abe's Oddysee ou dans Super Mario 64 que dans Dark Souls, tant ces jeux peuvent être particulièrement exigeants dans leurs ultimes épreuves.

Le jeu récompense toujours l'observation : malheur à qui ne vérifiera pas si un coffre n'est pas une Mimic, ou si une grosse bestiole rôde au plafond ! Un bon arc ne sera pas de trop pour affronter ces dangers en (relative) sûreté...

Ensuite, on l'oublie parfois, mais Dark Souls donne énormément d'options pour contourner le défi de certaines épreuves : les attaques élémentaires, la magie, les invocations, le jeu en ligne, tout cela concourt à amoindrir considérablement la difficulté du jeu ; et aujourd'hui, les wikis et les échanges communautaires aident quiconque à aborder l'aventure très sereinement. Pour tout dire, je regarde, au moment de rédiger cet article, CarlSagan42 (lien Youtube) découvrir le jeu en stream (j'ai parlé de ce joueur dans mon article sur les Kaizo Mario) : et avec son magicien, il a tué Ornstein et Smough, considéré comme l'un des boss les plus difficiles du jeu et l'une des étapes-clés de l'aventure, en quelques essais seulement. Après, son expérience des « kaizo » n'en fait peut-être pas le modèle plus naïf que l'on puisse trouver...
Mais même sans ça, il est toujours possible de tuer des ennemis à répétition et de prendre plusieurs niveaux pour s'aguerrir, et forcer la difficulté : c'est d'ailleurs comme cela que j'avais surmonté certaines épreuves. Il y a aussi des objets d'équipement, des anneaux ou des armures, des armes ou des techniques qui sont destinés à nous aider face à certains ennemis récalcitrants : la foudre ou le feu sont efficaces contre bien des ennemis, les attaques de Gwyn peuvent être parées, on peut plonger sur le premier minotaure. Bref, en exploitant les options à notre disposition et en acceptant des contraintes initiales de jeu qui, certes, pouvaient paraître anachroniques au moment de sa sortie, l'aventure n'est pas plus difficile que n'importe quel autre titre du genre.

On apprend à reconnaître les ennemis dangereux, et il faut s'arranger pour les affronter en duel. Sans cela, on risque de mourir très rapidement.

Reste cependant que la difficulté, quelqu'opinion puisse-t-on avoir sur elle, fait partie intégrante de cette triade définitoire, avec son game design et sa narration. Dark Souls avait, quelque part, tout pour plaire : celles et ceux qui adorent, dans les jeux de rôle et les jeux d'aventure, l'histoire, en avaient pour leur argent ; si on préférait les labyrinthes et le gameplay soigné, on avait de quoi faire ; enfin, si on désirait du challenge, on pouvait s'amuser à finir le jeu sous toutes les conditions possibles et variées.
Si je me suis longtemps attardé sur ces éléments, c'est tant pour rappeler, succinctement, la philosophie générale de leur identité, que pour annoncer que Dark Souls III tord assez bien ces trois éléments pour les rendre, par endroit, méconnaissables. Cependant, il convient de noter que cette torsion est d'une autre nature que celle qu'opérait, jadis et d'une façon polémique, Dark Souls II. Ce dernier avait du mal à verrouiller sa narration, linéarisait lourdement son univers, augmentait la difficulté jusqu'à l'injuste souvent. Avec le retour de l'équipe originelle sur la série, après la parenthèse Bloodborne (et quelle parenthèse !), on fit marche arrière sur pas mal d'éléments. Le résultat final, je le montrerai dans cet article, n'est ni plus, ni moins, qu'un chef d'œuvre racé, sans doute l'un des points culminants du genre que la série a créé, le meilleur pour nombre : c'est, en tous les cas, le point d'arrivée d'un nombre impressionnant d'expérimentations et, ce à jour, l'un des titres sur lesquels j'ai passé le plus d'heures de toute ma vie de joueur.

Beautés et mystères attendent qui saura les trouver. Hauts les cœurs : il n'y a que la peur qu'il faut craindre.
- Yes, indeed. It is called Lothric...

Comme je le disais précédemment, Dark Souls III marque le retour aux affaires de l'équipe créatrice derrière les jeux les plus appréciés de From Software, notamment après un Dark Souls II qui fut loin de faire l'unanimité. Malgré ses défauts intrinsèques, l'influence qu'il a néanmoins eue sur les jeux de la compagnie, ne serait-ce qu'en termes de variété d'environnements, de pièces d'armures et de possibilités de jeu, est loin d'être négligeable. Sa présence se fait cependant discrète dans ce troisième épisode, qui préfère instaurer des continuités directes avec le tout premier et enjamber ainsi le puîné, d'une façon parfois insultante.
L'histoire du jeu se déroule à Lothric, un ancien royaume que l'on comprend issu de Lordran, où l'on gambadait jadis dans Dark Souls. Plusieurs siècles, pense-t-on, sont passés depuis cette histoire inaugurale. La flamme originelle, celle que Gwyn avait rallumé lui-même et devant laquelle on terminait la première aventure, a été depuis maintes fois ravivée pour prolonger, autant que faire se pouvait, le cycle divin. Les sorciers et les guerrières en charge de ce rôle, choisies par le sort, ont été appelées les « Seigneurs des Cendres » (Lords of Cinder) puisque raviver la flamme, c'est se consumer entièrement en retour.

Les premières phrases de l'introduction, « Yes indeed. It is called Lothric... » (« Oui, en effet... Cette contrée s'appelle Lothric ») sont riches symboliquement. Elles reprennent mot à mot des éléments de l'introduction du premier Dark Souls mais, surtout, elles sont écrites comme si la narratrice ne faisait que reprendre son propos, après une parenthèse. Autrement dit, les deux dernières aventures ne terminaient en rien l'histoire...

Cependant, ce geste contre-nature, qui dérange la marche réglée des choses de ce monde, a été progressivement de moins en moins efficace. La flamme s'éteint de plus en plus vite et avec elle, le monde entier dégénère, dans le sens premier du terme. Comme une sorte de race royale noyautée par l'inceste et l'empoisonnement d'un sang qui ne se renouvelle pas, le monde petit à petit disparaît. Il accélère sa ruine à chaque cycle et la temporalité, déjà dérangée, du monde, s'écroule sur elle-même en emportant l'espace dans sa chute. Des terres lointaines sont irrésistiblement attirées vers la première flamme, comme prises dans un maelström et se concassent les unes sur les autres. L'air se vicie, et la réalité se tord sous les yeux.
Le prince Lothric, dernier de sa lignée, est censé être le prochain Seigneur des Cendres mais celui-ci refuse obstinément de remplir son rôle, convaincu que ce geste ne ferait que retarder inutilement l'inéluctable. Alors, tandis que la flamme vacille de plus en plus, la cloche de Lige-Feu résonne et réveille de leurs tombeaux les derniers Seigneurs des Cendres dans l'espoir de le remplacer, en vain : eux-mêmes refusent catégoriquement. Alors, d'autres espoirs sont réveillés à leur tour, les « Morteflammes » (Ashen ones), d'anciens prétendants qui échouèrent à raviver la flamme mais qui trouvent ici une seconde chance. Nous voilà incarner l'une ou l'un d'eux, pour s'approprier le pouvoir des Seigneurs des Cendres et poursuivre le cycle... à défaut d'avoir une autre option.

Ces pélerins, qui ressemblent à des genres de tortues, sont les figures les plus mystérieuses de l'histoire. On les croise souvent — du moins, leurs cadavres — et ils détiennent les clés de ce monde.
L'introduction nous montre les futurs grands boss de l'aventure, à l'instar du premier jeu. Leur mythologie est tout aussi fascinante que les Seath ou Nito d'alors.

Dark Souls III renoue ainsi avec la grande aventure et la grande narration, celle qui dirige le sort de cet univers. Là où l'épisode précédent préférait se concentrer sur un « petit » royaume, et trouver la solution au problème du Symbole Noir qui transforme les humains en carcasses, le troisième revient aux fondamentaux et interroge la nécessité de maintenir une civilisation à bout de souffle, qui ne parvient plus à fonctionner comme elle devrait. Cette grande idée de la saga, de cycles allant et s'éteignant naturellement, était l'un de ses premiers charmes. Elle tranchait avec une approche plus linéaire de l'histoire, celle des lignées et des descendants, qui demeure farouchement ancrée dans notre imaginaire culturel et notamment dans l'heroic fantasy.
Ainsi, même si les grandes histoires médiévales, Arthur et les Chevaliers de la Table Ronde, ou leurs réinterprétations modernes telles le Seigneur des Anneaux, évoquent cette idée du cycle ou des Âges, ces temporalités finissent néanmoins toujours par se succéder directement et les intrigues sont obnubilées par les enfants ou les petits-enfants des figures tutélaires d'alors. Pensons au Roi Arthur, descendant d'Uther et père de Lohot et de Mordred ; ou Aragorn, roi attendu car de haute lignée. Au regard de ces modèles, les descendants et descendantes de Gwyn, de ligne directe ou collatérale, utérins ou non, n'ont aucune gloire éternelle, ni aucune légitimité : ce ne seront à jamais que des usurpateurs. « A lie will remain a lie », disait Aldia dans le jeu précédent. Un mensonge sera toujours un mensonge.

Les trônes sont vides, les Seigneurs ne veulent plus les occuper. Mais on ne rompt pas aussi facilement les lignées pluriséculaires...

Difficile, dès lors, de ne pas faire de Dark Souls III une lecture métatextuelle et d'assimiler son propos au bilan que fait From Software de ce qui reste, encore aujourd'hui, leur plus grand succès, populaire comme critique. En proposant non seulement un monde totalement ruiné, mais qui exige surtout et inlassablement sa disparition, l'équipe de développement semble appeler de leurs vœux la fin définitive de cette série. Avec Bloodborne du reste, et avant Sekiro ou, plus loin encore, Elden Ring, elle prouvera que l'esprit du jeu pouvait survivre à cet univers de chevalerie et que les expérimentations étaient possibles, souhaitables même.
Davantage peut-être, mais je tire peut-être la lecture un peu loin, je ne peux non plus m'empêcher de faire une lecture très contemporaine de cette intrigue et d'associer Lothric à notre propre civilisation ou au capitalisme, à la société de consommation qui brûle tout, les âmes comme nos ressources, et nous conduit au pire. Dans Dark Souls, la flamme s'éteint et le froid est perçu comme une nuisance ; sur Terre, c'est le réchauffement climatique qui menace notre existence collective. Dans un cas comme dans l'autre, l'on ne saurait poursuivre notre course, on ne peut pas continuer « comme ça » : le cycle doit se briser.

La végétation, comme le froid, sont des forces délétères dont il faut absolument se méfier. Certains des ennemis les plus dangereux vous gèleront, et ils semblent venir d'une mystérieuse « vallée boréale »...

Si cette histoire, cependant, n'est jamais que l'aboutissement des enjeux du premier épisode, la façon qu'elle a de se construire et de se raconter opère la première des torsions que nous présentions plus haut. En effet, elle est bien plus explicite, bien plus claire qu'auparavant et les personnages parlent d'une façon moins énigmatique : du moins, on saisit plus aisément ce qu'ils veulent et ils discutent plus ouvertement, comme si l'urgence de la fin du monde exigeait une aisance dans le discours. On nous dit directement que quatre Seigneurs des Cendres sont à tuer (les Veilleurs des Abysses, Aldrich, Yhorm le Géant, le Prince Lothric) et leurs trônes vides, comme autant de coches à marquer sur une liste, dominent Lige-Feu pour nous rappeler quoi faire. Pareillement, le Sanctuaire deviendra un Nexus totalement, et les personnages que l'on rencontrera en cours de partie y échoueront pour nous vendre des sorts ou divers objets. André le Forgeron n'en bougera pas, de même que le sorcier transmutant les âmes des boss en armes ou en magies : tout est pratique, carré et évident.
Que les amateurs et amatrices d'herméneutiques se rassurent, les descriptions d'objets demeurent sibyllines, des histoires secondaires se lient et se délient au fur et à mesure, mais ces choses-là sont à présent réservées à la périphérie, au détail, au lore comme on le dit encore en anglais : les enjeux principaux, ceux dictant les futurs objectifs ou débloquant les différentes fins de l'aventure, se comprennent parfaitement. Ce qu'on perd, alors, en mysticisme, on le gagne en efficacité. L'échange est loin d'être à notre défaveur : et même, on apprécie d'autant mieux, en venant du premier ou du second épisode, les références à Frampt ou à Nashandra, le devenir de Logan le Galurin ou les références, plus ou moins voilées, à Artorias, à Seath ou à Orstein.

Ludleth, qui transposera les âmes des boss en armes et en magies, a été l'un des derniers Seigneurs des Cendres et, nous dit-il, de bonne grâce. On peut en douter, comme il a les jambes arrachées.
Le jeu nous dit souvent quoi faire, au moyen de ces messages. Là, on nous demande de trouver et d'éteindre trois flammes pour ouvrir la voie. Nul besoin de résoudre une énigme, ou de comprendre un demi-mot.

Définitivement cependant, l'histoire du jeu, dans son noyau comme dans sa chair, s'adresse en priorité aux fanatiques du premier Dark Souls. Son intrigue générale, son décor, ses ennemis, font directement écho à cet épisode, avec des retours qui confinent au fan service parfois : André, Anor Londo, le thème de Gwyn se jouant lors du combat final... En comparaison, les références à Dark Souls II se limitent, dans le jeu de base tout du moins, à un portrait dans un salon et un cadavre dans une tour. Même si on peut regretter que le jeu fasse aussi peu mention de cet épisode, son esprit aura cependant infusé, dans ses environnements, dans son style, dans son ambiance même parfois.
Doit-on pourtant et nécessairement avoir joué au tout premier jeu pour apprécier pleinement la narration de celui-ci ? Je ne le crois pas même si, je les évoquerai en fin d'article, les DLC œuvrent beaucoup à rendre l'expérience autonome. On comprend sans doute bien les enjeux de l'histoire, et nul doute que la clarté de la narration a été pensée pour faire venir dans son giron des personnes nouvelles ; mais on appréciera d'autant mieux les conséquences de nos choix, les références et les rappels en ayant en tête, même fugacement, le Dark Souls original.

Quiconque aura joué au premier épisode reconnaîtra immédiatement ce bâtiment, ou ce portrait.

Me concernant, je pense que l'histoire de Dark Souls III est, de loin, la plus réussie des trois épisodes. Certes, elle n'a sans doute pas cette ésotérique qui fait encore aujourd'hui l'attrait de l'original ; certes, elle n'a pas le charme de la nouveauté et son amour des ruines sent parfois le réchauffé ; certes, son ambition n'est pas aussi originale que celle de Dark Souls II, toute perfectible pouvait-elle être. Mais pour un chapitre qui a le travail compliqué de produire et une histoire nouvelle, et une conclusion à une saga qui a enflammé l'imagination de millions de joueurs et de joueuses, il réussit haut, très haut la main.
Il s'agit, en tous les cas, de l'intrigue que j'ai le plus appréciée de toute la trilogie. Non seulement je la trouve particulièrement riche, dans ses prolongations de l'univers et sa logique propre, non seulement les thématiques de la chute, du cycle, du retour, me parlent tout personnellement et d'une façon qui a su intimement me toucher, mais son rythme, ses surprises parfois, ses dialogues, sont pertinemment bien écrits et bouleversants, touchants, mélancoliques, tristes. C'est un type d'histoire difficile à manier en général, et d'autant plus dans le cadre d'un « jeu d'action-aventure », plutôt dirigé vers le mouvement, le changement et l'amélioration. Il est facile de tomber dans la sensiblerie, le tire-larmes ou le désespoir cynique, et c'est une voie vers laquelle Dark Souls II se dirigeait parfois maladroitement.

On pourra rouler des yeux en retrouvant André ou le Chevalier Oignon, surtout qu'on ne justifie nullement leur retour ; il était cependant difficile, si ce n'est impossible, de les oublier ici.

Dark Souls III ne chute pas ici et il trouve l'équilibre en exhibant intelligemment, voire pudiquement, les conséquences terribles de maintenir en vie ce qui aurait dû mourir depuis longtemps. Les Seigneurs des Cendres en sont l'exemple même, eux qui traînent dans leur chair une mission qu'ils ne veulent plus accomplir et qui les détruit : les Veilleurs des Abysses, élèves d'Artorias destinés à combattre inlassablement les ténèbres et qui s'entretuent sans fin ; Aldrich Dévoreur des Dieux qui avale les idoles du passé et qui se grime de leurs oripeaux ; le prince Lothric, dont on a déjà bien parlé plus haut et qui est l'illustration même de ce qu'on appelle la « fin de race » ; mais surtout Yhorm le Géant, qui est le point terminal de la quête de Siegward de Catarina. Ce dernier a promis à son ami de lui faire trouver le repos, quoi qu'il en coûte, et il ne tient qu'à nous de l'accompagner.
Encore une fois, difficile de ne pas faire de tout cela une lecture métavidéoludique, comme si l'équipe de développement avait voulu montrer ce qui pourrait advenir de la « marque Dark Souls » si on ne l'arrêtait pas avant sa déliquescence. Des suites incessantes, où les belles figures d'antan, Artorias, André, le Géant forgeron, ne seraient plus que les ombres d'elles-mêmes, des carcasses de cendres, des pantins désarticulés, fades et détestables. Par l'exemple, le jeu nous convainc du bien-fondé de sa démarche et rend sa conclusion d'autant plus poignante tant pour les nouvelles et nouveaux venus, qui connaissent la série de réputation, que pour les anciens et anciennes qui suivaient l'histoire depuis sa création.

Tout le monde finira par mourir, tant les favoris, comme le Géant forgeron d'Anor Londo, que les moins appréciés comme Gilligan. On trouvera leurs cadavres au cours de leur partie, et l'effet est assez fort.