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Castlevania - La série
Année : 1986
Système : Game Boy, GBA, MSX, NES, N64, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Beat'em all

CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...

- 4ème Partie : Le creux de la vague -

Après le succès retentissant de Symphony of the Night sur PSX, Konami laisse exploser sa joie et se laisse séduire par la technologie troidé en pleine explosion sur les nouvelles consoles, dont la Nintendo 64 se fait la spécialiste. Le problème, c'est que l'exercice n'est qu'à moitié réussi... En amuse-gueule: Castlevania Legends, un titre sorti à la va-vite sur Gameboy, et qui cherche à surfer sur les ventes de Symphony of the Night.

CASTLEVANIA LEGENDS / LEGEND OF DRACULA : DARK NIGHT PRELUDE : Gameboy (1998)

Un titre en noir & blanc...
et une présentation jolie mais statique.

Castlevania Legends avait pourtant de bons atouts: enfin, une héroïne vient mettre un peu de féminité dans ce milieu macho de chasseur de vampires ! En plus, elle a hérité à sa sortie du pompeux titre de mère de la lignée Belmont: Konami a en effet repoussé jusqu'en 1450 les origines de la lignée, afin de soumettre Sonia à la première confrontation avec Dracula. Enfin, Symphony of the Night oblige, Alucard y fait une apparition; une idylle semble même se nouer avec Sonia. Quel tombeur ce demi-vampire.

Balade dans la forêt.
Bon courage pour les sauts !

Mais en 1998, sortir un jeu sur Gameboy classique, c'est un peu comme si le jeu avait été mis en vente directement dans le rayon rétrogaming. Avec des graphismes dépouillés en noir et blanc, et un son, certes du niveau de ce que peut faire la Gameboy, mais qui a pris un gros coup de vieux, et une durée de vie s'étalant sur cinq longs niveaux (et un sixième caché), Castlevania Legends s'inscrit dans la trilogie formée par ses deux prédécesseurs, Castlevania Adventure et Castlevania 2: Belmont's Revenge. Sauf que ces deux derniers datent respectivement de 1989 et de 1991... Et comme la maniabilité n'a pas été améliorée...

Bouhou, le cimetière !
Un boss coriace.

Castlevania Legends se positionne donc comme un titre pour les fans absolus de la série, et qui plus est de ceux qui ont apprécié les deux premiers titres Gameboy. Et accessoirement pour ceux qui n'ont pas eu d'autres consoles, ou qui vivent dans une cave.

CASTLEVANIA 64 / AKUMAJO DRACULA MOKUSHIROKU: APOCALYPSE : Nintendo 64 (1999)

Il fallait que cela arrive un jour: Konami a succombé aux sirènes de la troidé, et a décidé, pour 1999, de franchir le pas avec la série culte. Voyant ce que Super Mario 64 avait donné, on se disait qu'après tout, Castlevania ayant lui acquis ses lettres de noblesse sur NES, il n'y aurait donc pas de raisons pour que le résultat ne fût pas au moins aussi réussi.

L'écran titre est excellent tout en en rotation avec le thème de Vampire Killer au violon.
Les décors sont réussis, vraiment.

Premier indice des vents du changement (the wiiiiiinds of chaaaaaange... oups, pardon), la lignée Belmont semble s'être encore perdue dans les différentes branches de son arbre généalogique, puisque notre Vampire Killer s'appelle ici Reinhardt Schneider, un blondinet qui arbore fièrement une petite veste et un foulard rouge. Ceux qui n'arrivent pas à s'y identifier peuvent se rabattre sur Carrie Fernandez, une petite fille qui balance des boules d'énergie, et qui adore jouer avec des anneaux aiguisés comme des rasoirs. Y'a pu de jeunesse, ma bonne dame. Si le premier est un fier descendant de la lignée Belmont qui part accomplir son devoir, la seconde semblerait tenir de Sylpha Belnades (Castlevania III : Dracula's Curse). On retrouve une dualité très proche de celle de Dracula X : Rondo of Blood. Mises à part leurs caractéristiques de combat différentes, Reinhart et Carrie ne vont pas parcourir exactement les mêmes niveaux. Intéressant pour recommencer une partie.

Mais...Rosa...tu as le teint pâle...
L'Execution Tower, une partie de plaisir.

Mais cet opus Castlevania partage de nombreux points communs avec un autre épisode, Bloodlines, la version Megadrive. En effet, ce dernier propose aussi un choix de personnages aux caractéristiques diamétralement opposées, et ce dès le démarrage. Rondo of Blood ne le permettait qu'à partir du moment où Maria était délivrée, ce qui arrive tout de même assez vite. Mais ce n'est pas tout. Sur Nintendo 64 comme sur Megadrive, fini les cœurs à ramasser ! Les gemmes font leur retour, et remplissent le même rôle que précédemment. Mais au-delà de cette particularité, ce qui choque rapidement, c'est la poussée à l'extrême de délires technologiques comme seul Bloodlines avait eu l'audace de proposer jusqu'ici. Mise à part l'incontournable Clock Tower, qui pourrait rester encore assez crédible pour son époque, nos héros vont affronter entre autres des squelettes bikers. Si, si, je ne plaisante pas. Ambiance cuirs usés et highway 66 de rigueur.

Booooorn to be waa-ïïaa-ïïaa-ïïaald...
Bonjour le vertige.

Et cette impression se confirme avec des détails troublants: un ascenseur, comme dans Symphony of the Night, devra être activé dans le niveau "Dual Towers'; sauf que celui-ci, qui marche à l'énergie magique, est particulièrement contemporain, avec son petit affichage de l'étage à l'aiguille. Des hommes-lézards sortent de cavités de métal qui font très chambres cryogéniques; un treuil type "extraction minière' va emmener Reinhardt sur un parcours mouvementé; de nombreux appareils étranges ornent certaines pièces du château; et enfin, pour le pire, notre ami Frankenstein, désormais un classique de la série, va courser Reinhardt et Carrie dans un labyrinthe végétal... Une tronçonneuse à la main. Tiens donc. Soit dit en passant, il s'agit ici d'un des passages les plus crispants du jeu.

Couché, sale bête !
Et évidemment, les barres pointues sont en mouvement...

Sans trop dévoiler de l'intrigue, qui constitue sans doute l'un des points forts du jeu, le joueur va dans cet épisode rencontrer pas mal de monde aux passifs et aux objectifs plus que variés, le tout étant très original. On a du mal à discerner avec exactitude quels sont ceux auxquels l'on peut faire confiance, une tendance du scénario qui sera maintes fois réutilisée dans les épisodes ultérieurs. Tous les protagonistes sont en tous cas très réussis, et apportent, mine de rien, encore plus de force à l'histoire. Surtout qu'en fonction du temps passé, et d'une autre action à ne pas dévoiler, certains évènements, voire même les fins, vont différer d'une partie à l'autre ! Car il faut savoir que dans Castlevania 64, le temps est mesuré en permanence, avec une alternance entre les phases de jour et de nuit: les ennemis sont sensibles à ces changements, ils augmentent de puissance la nuit, et s'affaiblissent le jour. À garder en tête pour les boss. Ce qui est regrettable, c'est qu'à part cette finesse et l'influence de ce paramètre sur les décors, cela ne sert à rien d'autrequ'à laisser un petit goût d'inachevé dans la bouche, Konami aurait pu faire beaucoup de choses avec cette brillante idée.

Un peu, que je veux sauvegarder !
Moi, j'aime pas les araignées.

Mais abordons maintenant le douloureux point du moteur troidé. J'avoue avoir commencé le jeu avec une appréhension extrême à ce sujet, et puis, au fur et à mesure de ma progression, mes "à priori" se sont quelque peu estompés. Enfin, pas tous. Graphiquement, il faut le reconnaître, si les décors ne sont pas mal du tout, malgré ce désagréable brouillard de fond qui masque un clipping poussif, on ne peut pas en dire autant des personnages. Ceux-ci sont affreusement anguleux, avec des textures qui, de près, affichent leurs faiblesses et leur pixellisation. Les ennemis sont un peu mieux réalisés dans l'ensemble, avec une mention spéciale pour le premier que l'on rencontre, il fait son effet. Les animations sont mieux loties, on peut apprécier les différentes attitudes et gestuelles des héros durant les nombreuses scènes cinématiques. Malheureusement, les visages ne sont pas animés, un défaut que l'on retrouve dans Metal Gear Solid sur PSX. Si les bruitages sont minimalistes au possible, avec une absence flagrante de voix, les musiques sont par contre à l'honneur, avec la présence de certains thèmes aux moments opportuns, un régal. Les connaisseurs de la série les reconnaîtront et les apprécieront.

Meuh non, ce n'est pas dangereux...
La Mort n'y va pas de main morte (rires).

Enfin, en ce qui concerne la maniabilité, j'avoue qu'elle fait assez souvent défaut. Si le personnage est assez souple dans l'ensemble, et les réactions vives, la crise de nerfs approche lorsque surviennent les phases de plates-formes, finalement assez nombreuses. Si un effort a été fait sur le placement des caméras dans ces moments, ce qui n'est pas le cas dans les combats, où elle est carrément à la masse, la crispation provient du nombre de sauts foirés parce que l'angle du personnage n'était pas assez marqué pour déclencher le rattrapage à la plate-forme suivante, façon Prince of Persia. La plupart du temps, ça finit au fond. Sans compter que les sauvegardes ne sont pas légion, elles se présentent à certains points du jeu. Pour donner une idée de la difficulté, un niveau spécial réflexes, proche de la fin, n'en comporte même pas ! Lorsque l'on reprend une sauvegarde, le fouet de Reinhardt ou la puissance de feu de Carrie, sont à améliorer de nouveau en trouvant les upgrades classiques depuis Castlevania sur NES. Bonjour l'angoisse lorsque l'on doit se faire un boss récalcitrant, et qu'il n'y a pas moyen d'augmenter la puissance de l'arme. Oui, ça arrive.

C'est le genre de passages stressants, et ce n'est pas le pire.
Coucouche panier, on te dit !

CASTLEVANIA 64: LEGACY OF DARKNESS / AKUMAJOU DRACULA MOKUSHIROKU Nintendo 64 (1999)

À peine quelques mois après la sortie du premier Castlevania sur Nintendo 64, Konami nous sort une suite, en forme de nouvelle version, comme si les p'tits gars de la team Kobe avaient admis que le précédent était un peu trop bancal. L'aventure commence ici avec Cornell, l'homme loup-garou qui débarque dans son village natal en pleine attaque des hordes de Dracula. Cherchant désespérément sa petite soeur Ada, il apprend que cette dernière va servir de matière première pour les sacrifices humains du Comte. Petite feinte du scénario, cette aventure se déroule huit ans avant celle de Reinhardt et de Carrie. Le Comte a été ressuscité plus tôt que prévu, et son corps n'est pas encore totalement régénéré. D'où les enlèvements d'enfants, dont Ada. Vous suivez?

Un titre plus classique, mais tout aussi joli.
Le beau Cornell...

Que dire de plus qui n'a pas été cité précédemment? Le moteur du jeu est exactement le même, ses principes également. Les différences concernent les contrôles de Cornell, qui se montre plus puissant avec une allonge de bonne facture, et une rapidité intéressante. Il peut également se transformer (je vous laisse deviner en quoi...), mais cette option n'est pas transcendante. L'aventure se révèle ici plus longue, avec l'ajout de niveaux supplémentaires plutôt réussis dans l'ensemble, et la réorganisation des passages précédents, aussi bien sur leur ordre que sur leur agencement. Par exemple, la "Tower of Execution" garde toujours les mêmes décors, mais présente désormais un chemin et des pièges différents.

Au corps à corps, il est redoutable.
Miam, le poulet !

Enfin, si Cornell est imposé au départ, une fois son parcours fini, Henry le chevalier sera déblocable pour une quête bien différente, ainsi que Reinhardt et Carrie. Ce qui me fait dire qu'à moins d'être un gros fan, seul cet épisode justifie l'investissement. Attention, les défauts cités pour le premier épisode sont toujours valables. Surtout les sauts et leur précision.

On va essayer de ne pas se prendre la caisse qui pendule...
Alors lui, il va être pénible.

On peut légitimement penser que Konami, pour cette fin de siècle, aura fait sa fête au constructeur Nintendo; il n'en est rien, puisque Sega a eu également sa dose, avec un épisode carrément annulé sur Dreamcast: Castlevania Resurrection.

CASTLEVANIA RESURRECTION : Dreamcast (prévu 2000, annulé)

Des écrans pourtant prometteurs.
Le retour de l'hydre !

Décidément, Sonia Belmont n'aura pas eu de bol jusqu'au bout. Alors qu'elle était annoncée pour être consacrée par un épisode prometteur sur Dreamcast, le projet n'aboutira jamais. À peine quelques vidéos d'une version peut-être jouable avaient été présentées à l'E3 cette année-là, mais nous n'aurons jamais la chance de le voir sur nos chères petites consoles blanches au logo enroulé. Il y a des destins, comme ça...

La Mort a appris à monter à cheval.
Qui c'est, celui-là?

Pourtant, à en croire les photos et les vidéos témoins, tout cela semblait prometteur, avec, nous avait-on promis, un retour aux sources de la série: un gameplay simple, cinq à six niveaux maximum mais de grande taille, fondés cette fois-ci sur l'action et non plus l'exploration, un système de caméras pensé pour ne jamais mettre le joueur en défaut... Et surtout des graphismes plutôt jolis, avec une Sonia au top de sa forme, ayant même quelques ressemblances avec Sophitia de Soul Ege et Soul Calibur... Ce doit être l'effet minijupe. Le scénario nous annonçait la résurrection de Dracula en 1666, et la présence de Sonia, sûrement au moyen de failles temporelles, aux côtés d'un Victor Belmont.

L'écran de sélection, d'un design alléchant.
Ma copine la Gorgone Méduse.

Et bien non, tout ceci restera dans les cartons, et finira par être enterré. Pourquoi? Il semblerait que le jeu ne correspondait pas exactement aux attentes de Konami en la matière, déjà échaudé par les versions Nintendo 64, et d'autres ratages en troidé comme la licence Contra. D'autres sources suggèreraient un conflit entre les équipes américaines et japonaises, puisque ce sont les premiers qui étaient en charge du projet. Il faudra attendre 2003 pour voir un nouveau Castlevania en troidé, mais sur PS2, nommé Lament of Innocence, et qui semble partager quelques points communs avec les ébauches de Castlevania Resurrection... Trois ans durant lesquelles Konami va tenter de se refaire, et de rassurer ses fans en recentrant le débat sur un autre support: la Gameboy Advance.

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