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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Année : 2017
Système : Switch, WiiU
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

Comment s’étaient-ils rencontrés ? Par hasard, comme tout le monde

Après cette longue digression historique, venons-en plus précisément au jeu lui-même et notamment à son prélude, qui est sans doute l'un des morceaux les mieux réussis de l'aventure. On sait que Nintendo consacre beaucoup d'attention aux premières minutes, voire aux premières heures de leur jeu, afin de nous faire apprendre les rudiments du gameplay. Le « Plateau du prélude », qui remplit cet office, est sans doute leur chef d'œuvre en la matière.
Nous nous réveillons ainsi dans le Sanctuaire de la Renaissance et on nous confie un objet mystique, une tablette de haute technologie qui n'est pas sans faire penser à la tablette de la WiiU, ou à une Switch en mode portatif. Après avoir récupéré quelques vêtements, nous sortons enfin et une cinématique nous conduit auprès d'une falaise où toute la nature, immaculée et grandiose, s'offre à nous. Le jeu commence alors véritablement, et nous sommes libres d'aller et de venir.

La tablette Sheikah, et les premiers vêtements que l'on trouvera dans les coffres.

Là encore, l'enjeu est proche de celui du tout premier Zelda. Rien ne nous empêche effectivement d'errer ci et là, de s'ébrouer dans la nature et d'apprendre les commandes par l'expérience ; mais un petit sentier descendant nous invite naturellement, comme la toute première grotte du tout premier épisode, à la rencontre d'un vieillard près d'un feu de camp. Celui-ci nous accueille et nous apprend que tout récemment, des constructions étranges sont sorties de terre, et que cela n'était sans doute pas sans lien avec notre réveil et la tablette que nous avons obtenue. Un objectif apparaît d'ailleurs sur notre carte, conduisant à une grotte non loin.
Si l'on cherche à se diriger naturellement vers ce point de rencontre, on commencera dès lors à récupérer nos premiers objets : des pommes et des champignons, quelques armes comme des haches ou des branches d'arbre, un bouclier. On rencontrera également nos premiers ennemis, des Bokoblins, des genres de gobelins particulièrement agressifs. Ils se réunissent généralement en bande, occupent des forts de bois ou des cavernes en forme de crâne, et sont assez dangereux, surtout en début de partie. BotW est sans doute l'un des épisodes les plus difficiles au commencement, tant le moindre coup peut nous ôter deux de nos trois cœurs initiaux.

Les Bokoblins seront les ennemis les plus fréquents tout au long de notre partie.

Heureusement, le jeu nous offre plusieurs outils pour contourner ces difficultés. Déjà, il y a l'approche discrète : l'interface nous renseigne sur le bruit que nous faisons en marchant ou en courant, et les ennemis peuvent être surpris en étant prudent, en s'accroupissant et en se dissimulant dans les autres herbes. À l'instar d'un Metal Gear Solid, ils affichent un point d'interrogation s'ils se doutent de votre présence, et un point d'exclamation quand ils vous ont repéré. Certains ennemis guetteurs, généralement en hauteur, alerteront leurs comparses à la corne de brume et il conviendra de les éliminer en priorité. Leur intelligence est également plutôt développée : s'ils sont désarmés, ou si on les réveille, ils chercheront en priorité à s'équiper et, sinon, vous lanceront des cailloux.
Aussi, les capacités de combat de Link sont nombreuses. Outre l'approche traditionnelle, bouclier levé et verrouillage en place pour tourner autour des ennemis et les frapper dans leurs dos, une esquive au beau moment permet d'activer une charge dévastatrice sans subir de contre-attaque. Le timing est assez strict, mais la chose sera indispensable pour certains ennemis. Enfin, on peut repousser une attaque au bouclier pour destabiliser l'ennemi au moment où il nous frappe, là encore avec de bons réflexes.

La plupart des ennemis, y compris les Hinox patauds ou les Lynels terrifiants, peuvent être immobilisés quelques instants avec une flèche bien placé dans la tête. Encore faut-il avoir le temps de viser...

Enfin, ces premiers instants de découverte du jeu vous apprendront tout sur la barre d'endurance, qui sera l'un des mécanismes cruciaux de notre partie. Link commence avec un cercle plein, qui se vide progressivement lorsque nous effectuons certaines actions, courir ou grimper aux murs. Une fois vidée, la barre se recharge lentement avant que l'on ne puisse l'exploiter à nouveau et, si nous étions en train de faire une action, celle-ci s'arrête immédiatement.
Link n'est effectivement point cantonné au sol dans cet épisode et, en plus de la nouveauté d'un bouton de saut, il peut escalader quasiment toutes les surfaces qu'il rencontre, exception faite de quelques murs spéciaux et des plafonds. Les arbres, les collines, les murs des maisons : à l'instar d'un Spiderman, rien ne peut vraiment l'arrêter, mais toujours au détriment de cette barre d'endurance. Plus la pente escaladée est raide, plus vite se vide la barre : sa gestion est donc décisive dans notre exploration comme elle conditionne les endroits que nous pouvons explorer et les détours qu'il faudra éventuellement faire.

Comme les murs sont irréguliers, on peut occasionnellement profiter de pentes plus douces pour récupérer un peu d'énergie. On est, en tout cas, souvent récompensé en grimpant un peu tout sur notre chemin.

Cette idée est particulièrement fascinante, et s'accorde excellement bien avec l'effet naturel, organique de l'environnement. Au regard de Skyward Sword qui n'exploitait pas au mieux cette mécanique, notamment en faisant en sorte de disposer régulièrement sur les murs que l'on devait escalader des recharges d'endurance, rien de tel ici. S'il existe bien des objets, on le comprendra plus loin, qui nous permettent de nous redonner un peu d'énergie, nous sommes au commencement soumis aux contraintes de ce principe qui restreignent naturellement nos mouvements, sans placer sur notre chemin des barrières d'inventaire artificielles.
C'est dès lors un véritable plaisir, lorsque nous avons enfin la possibilité d'augmenter notre endurance, de voir que l'on peut à présent escalader telle montagne, franchir tel obstacle et agrandir notre terrain de jeu. On comprend rapidement l'intérêt de la chose, surtout que le Plateau du Prélude est précisément en hauteur, trop abrupt pour être descendu en varappe et que certaines montagnes demandent à être contournées pour l'heure.

L'endurance, plus que les cœurs, déterminera en début d'aventure votre appréhension de l'univers.

En atteignant enfin l'objectif désigné par la tablette, l'on trouve un piédestal qui peut l'accueillir sans mal. Alors, dans un mouvement intermédiaire entre la magie et la science la plus avancée, la tablette est reconnue et sourdent du sol, partout dans le monde et surtout sous nos pieds, des tours gigantesques. Voilà un excellent point de vue, qui nous permet de considérer sans mal notre terrain de jeu, voire le reste de l'univers plongé dans un brouillard blanchâtre. La tablette se met à jour, et affiche à présent une carte topographique détaillée du plateau. Cette tour d'observation est également l'occasion d'exploiter une autre fonctionnalité de la tablette, la longue-vue. Celle-ci permet non seulement de considérer l'environnement, mais également de pointer au moyen de balises colorées l'emplacement de différents centres d'intérêt.
Précisément, de la tour, quatre structures étranges se distinguent. Ce sont des sortes de petits temples rougeâtres, dont la couleur fluorescente contraste particulièrement avec le grain gris, vert et ocre du décor. Le regard est intuitivement attiré vers ces choses tant elles semblent insultantes, atypiques, artificielles. Si jamais vous ne les aviez point vus, le vieillard du commencement nous rejoint en planant grâce à une sorte de deltaplane miniature, la paravoile, et en quelques mots, il nous demande d'aller explorer ces quatre lieux. En échange de quoi, il vous offrira cette voile qui semble bien pratique pour voyager dans cet univers montagneux.

La Tour d'observation sort de terre, et la carte se met à jour.

Toutes choses égales par ailleurs, cette première étape du jeu ne vous prendra, bon an, mal an, qu'entre quinze et trente minutes de temps mais d'ores et déjà, elle parvient à vous enseigner nombre de leçons déterminantes pour l'aventure. D'une part, qu'il faut chercher à prendre de la hauteur pour voir les alentours ; d'autre part, que cette mission est conditionnée par notre endurance, et qu'il faut donc la ménager. Enfin, qu'il y a plusieurs façons d'arriver à ses fins, entre la discrétion, le combat ouvert, le détour, et que l'on peut trouver assez de ressources en explorant les alentours.
Alors certes, le jeu ne peut faire l'économie d'afficher, au moment où l'on peut faire telle ou telle action, une image de la manette et d'indiquer que ce bouton attaque, que cet autre défend et ainsi de suite, mais les principes généraux de l'exploration sont, quant à eux, laissés à notre entière compréhension. La leçon ne s'arrête pas ici, puisqu'il est temps à présent de parler des Sanctuaires.

Ce vieil homme, que l'on trouve un peu partout sur le plateau, est sans doute une référence aux vieillards du premier épisode la série.

Ils abandonnèrent le chemin encaissé et l'abri de ses ronces épaisses

Après avoir donc repéré les quatre structures artificielles, l'on peut se mettre en route vers la plus proche, ou encore la plus lointaine, sans problème aucun. Le jeu vous laisse libre d'aborder les choses comme vous le souhaitez, à deux détails près. L'une des structures est au sommet des montagnes, et vous demandera de vous protéger du froid sous peine de perdre régulièrement de la vie. Une autre est protégée par les restes d'un gardien, qui n'hésitera pas à vous lancer un rayon de feu si vous vous approchez de trop près. Ces problèmes se résoudront cependant sans mal, par l'obtention d'un habit chaud ou la préparation d'un plat épicé, par un sprint calculé ou un détour sagace.
Ces structures, on le saura rapidement, sont des Sanctuaires. Ce sont d'anciens temples Sheikahs destinés à tester les compétences du héros de légende et auxquels on ne peut accéder que grâce à notre tablette. Les activer, c'est débloquer un ascenseur nous conduisant dans les profondeurs et dans un tout autre environnement.

Les Sanctuaires se repèrent facilement avec leurs couleurs flamboyantes, et ils ont tous un nom et un titre, qui donne une astuce de résolution de l'énigme.

Les Sanctuaires, effectivement, portent partout la main artificielle de l'intelligence humaine. Leurs murs sont hauts et droits, réguliers, et on ne peut les escalader. Tout y est géométrique, rectangulaire et carré, tout y est pensé : et même s'il est des moyens de contourner leurs épreuves, ils demandent généralement à resoudre une certaine énigme, d'une certaine façon, et de mettre en jeu notre intelligence, nos réflexes et notre inventivité. Ils consistent généralement en une série de salles reliées que l'on doit traverser pour atteindre un sage Sheikah qui, prisonnier d'une cage bleutée et en vénération, attend celui qui saura se montrer digne de ses pouvoirs.
Ces quatre premiers Sanctuaires sont, cependant, un peu différents de ceux que l'on rencontrera par la suite dans la mesure où ils nous offrent tous l'un des pouvoirs déterminants que l'on aura à notre disposition, et qui seront plus ou moins l'essentiel de notre inventaire d'objets. C'est là un nouveau départ au regard des conventions de la saga, qui m'avait énormément surpris : plutôt que d'acquérir progressivement, au fur de l'aventure, des arcs, des grappins ou des baguettes magiques, le jeu nous offre tout dès la première heure ou presque, et nous demande de nous amuser avec.

Les Sanctuaires semblent avoir été construits au cœur de la terre. Le sage qui nous accueille est toujours un peu différent, dans sa pose ou son visage.

Ces quatre pouvoirs sont, également, très atypiques pour la série. Passons-les rapidement en revue. Le premier est les bombes, un classique, mais détournée ici de plusieurs façons. Déjà, elles sont de deux sortes : des rondes, qui roulent le long des pentes, et des carrées, qui restent immobiles. Elles sont en nombre infini, mais demandent à être rechargées pour être réutilisées et, du reste, elles sont bien moins puissantes que jadis : elles permettent cependant d'ajouter une nouvelle option à notre arsenal et jusqu'à tard dans la partie, je n'ai pas hésité à les utiliser au long des combats, surtout qu'une amélioration facultative permet de les déclencher quand nous le souhaitons.
Le second pouvoir, Polaris, est l'un des plus utiles à mon goût. Il nous donne la possibilité de manipuler à distance tout objet métallique : des cubes et des boules de métal présentes surtout dans les Sanctuaires, mais aussi des coffres, des armes et des boucliers. Il est un plaisir certain de désarmer ainsi un ennemi et de voler son épée, ou de faire tomber sur eux des armoires métalliques pour les blesser.

Les énigmes des Sanctuaires sont souvent malignes, et demandent à utiliser au mieux nos modules. On en change très facilement au moyen d'un menu rapide.

Cryonis est, là encore, un pouvoir intrigant même si les flèches de glace de Majora's Mask en avaient donné jadis un avant-goût. Ce pouvoir permet de faire jaillir de toute surface d'eau une colonne de glace particulièrement solide, aux multiples intérêts. Elles permettent de traverser évidemment les rivières et les fleuves, de pylône en pylône, mais également de soutenir des grilles ou de renverser des ennemis. Son rôle est plutôt circonstanciée, et c'est sans doute le pouvoir que j'ai le moins utilisé du jeu, mais il y a quelque chose de fascinant à plier comme cela la nature à ses souhaits.
Enfin, il y a Cinetis. Il permet de figer dans une stase temporelle tout les objets pendant quelques secondes. Ce faisant, on peut toujours les frapper et ainsi les gorger d'énergie cinétique : en relâchant la stase, toute l'énergie accumulée se libère brutalement et propulse l'objet dans la direction donnée, généralement très loin et très fort. C'est une technique absolument puissante qui permet par exemple, en se positionnant sur un rocher, d'être projeté à des mètres de distance ; ou encore d'envoyer des projectiles lourds, des troncs d'arbre ou autre, sur les ennemis. Une amélioration permet aussi de figer les ennemis, sans pouvoir les propulser toutefois, ce qui peut s'avérer assez utile en combat.

Cryonis permet aussi de sortir des coffres de l'eau, ainsi que de générer des barres horizontales sur les cascades, ce qui est pratique pour les escalader rapidement.

Ces différents pouvoirs, ou ces modules comme le jeu les appelle, sont à la frontière de la magie et de la technologie, un thème qui traverse tout le peuple Sheikah. Ils permettent une grande plasticité quant à la façon dont nous arpentons l'univers, et reconditionnent la façon dont nous envisageons les obstacles, les combats et les problèmes. Malgré leurs éventuelles limites, notamment pour Polaris et Cryonis, les possibilités d'action offertes donnent le tournis et demandent à recontextualiser tout notre environnement. Si les Sanctuaires où nous obtenons ces pouvoirs demandent à les exploiter au mieux pour les terminer, les suivants peuvent être très volontiers contournés grâce à une utilisation maligne de ces mécanismes, tant et si bien que l'on peut se demander parfois si nous ne nous sommes pas montrés plus roublards que ce que les développeurs avaient prévu.
La chose est feinte, cependant, et les interviews de l'équipe de développement montrent bien qu'ils s'attendaient à ce que l'on fasse preuve d'inventivité. L'effet est cependant particulièrement grisant, lorsque l'on trouve une astuce à la frontière de l'exploit ou du glitch en exploitant ce bac à sable qui nous est proposé. Surtout, cela nous amène à faire preuve de la même intelligence partout dans l'univers, avec des résultats souvent surprenants, parfois malins, toujours gratifiants.

Même si les Sanctuaires nous contraignent souvent vers une unique solution, il est possible de faire preuve d'intelligence et d'accélérer le processus.

Bref : une fois ces quatre Sanctuaires achevés, le vieillard nous demande de le rejoindre dans les ruines du Temple du Temps, que l'on avait pu déjà découvrir en explorant le Plateau. Il se révèle alors être l'esprit du Roi d'Hyrule, nous renseigne sur notre quête générale, nous invite à aller voir Impa, au village Cocorico, pour en savoir davantage, nous donne la paravoile et disparaît dans une lueur blanche. Alors, ainsi équipé du pouvoir de planer, nous pouvons enfin nous échapper du Plateau et partir à l'aventure. La paravoile, comme le reste de nos actions, dépense de l'endurance et ne nous autorise donc point à tout explorer immédiatement mais, au moins, nous pouvons nous extraire de la zone initiale, tous nos pouvoirs en poche, une connaissance basique, mais suffisante, du jeu, et l'horizon comme dernière étape de notre voyage.
Au bas du Plateau, il y a une plaine semble-t-il infinie. Au nord, on voit un immense château, et un peu plus loin encore un volcan rougeoyant. La carte est vierge, peut-être voit-on aux alentours un nouveau sanctuaire, voire une tour d'observation. Pas un ennemi en vue, peut-être des oiseaux et des bosquets. La musique est calme, douce, tranquille. Une brume paisible monte des prairies. Le monde est enfin à nous, sans que l'on sache précisément quoi faire à ce moment.

Le Roi se révèle à nous, et la quête ultime, « Abattre Ganon », se déclenche. Elle ne sera achevée qu'avec le jeu.

Ça a débuté comme ça

Il est à présent impossible de poursuivre cet article d'une façon linéaire, comme chaque expérience, chaque aventure, est franchement différente des autres. Après le Plateau du Prélude, qui est sans doute le parcours le plus réglé que nous avons toutes et tous arpenté malgré la liberté offerte dans la complétion des quatre premiers Sanctuaires, nous sommes effectivement libre, véritablement libre insisterais-je, de faire ce que l'on veut et d'aller où on le désire. Certes, le Roi nous a enjoint à aller voir Impa, mais ce n'est qu'un point sur une carte, alors, vierge de toute indication : sans avoir trouvé la tour régionale idoine, on ne saurait vraiment s'y diriger sans rencontrer sur sa route des montagnes infranchissables ou, pire, sans tomber sur un ennemi ou un obstacle qui nous tuera immédiatement. Je me souviens, lors de mes premiers pas dans le Royaume d'Hyrule, rencontrer un Lithorok, une créature de pierre gigantesque, qui me tua d'un seul coup de poing rocheux sans que je ne puisse comprendre tout à fait ce qui se passait.
De plus, cette recommandation du Roi est parfaitement accessoire, voire secondaire au regard de l'objectif premier qu'il vous donne : tuer Ganon, qui a pris possession de l'énorme château que l'on voit au loin. D'ailleurs, rien ne nous empêche d'y foncer directement et de finir le jeu en moins d'une heure comme les speedrunners ne s'en privent d'ailleurs point. Le commun des mortels, cependant, en aura pour son argent, comme les alentours sont protégés par de nombreux gardiens très agressifs que l'on ne peut, alors, éviter qu'avec difficulté.

C'est au cœur du château que le jeu se terminera. Il y a plusieurs façons d'accès à la salle du trône, entre l'approche discrète par les embarcadères où l'arrogante par les remparts, mais ce sera toujours là qu'il faudra se rendre.

Se diriger immédiatement vers Impa n'est pas sans heurts non plus. Outre notre faiblesse particulière, le chemin semble long, long, très, très long. Si le Plateau était déjà particulièrement étendu lorsque nous le parcourions, nous sommes à présent face à un univers qui, au bas mot, fait trente ou quarante fois sa superficie. Notre faible endurance nous empêche de prendre la hauteur que nous désirons et la nature environnante, dans laquelle on ne peut vraiment distinguer de places fortes, de chemins délimités ou de villages, nous empêche de nous fixer de véritables objectifs à court terme. Nous sommes, à l'instar du tout premier The Legend of Zelda, parfaitement livré à nous-mêmes et contraint d'aller nécessairement de l'avant.
Progressivement cependant, grâce aux différents outils à notre disposition et notamment la longue-vue, nous commençons à cartographier l'environnement. Nous repérons des tours d'observation, certaines ne pouvant encore être parfaitement escaladées compte tenu de notre faiblesse, mais surtout des Sanctuaires qui se repèrent très bien de loin. C'est, sans doute, vers ceux-ci que l'on se dirigera en priorité, comme ce sont des points de repère que l'on a appris à reconnaître.

Si on peut théoriquement finir n'importe quel Sanctuaire dès qu'on en trouve un, les Tours d'observation, que l'on voit de très loin, demanderont parfois d'avoir assez d'endurance pour les escalader.

Il me faut ici évoquer deux éléments, que j'avais passés sous silence jusque là les concernant. D'une part, les Sanctuaires, les Tours également, agissent à la façon de points de téléportation dès leur découverte. Ce faisant, ils balisent l'exploration et nous permettent de revenir aisément loin, bien loin dans le monde si nous rencontrons une impasse. Leur découverte permet donc de progressivement maîtriser l'environnement et d'étendre notre champ d'action.
Ensuite, finir un Sanctuaire nous octroie un « Emblème du triomphe », une sorte de bille magique qui peut très bien être assimilée aux quarts de cœur de jadis. Il faut effectivement en récupérer quatre, et les amener à une statue de déesse que l'on trouve régulièrement dans le monde, pour se voir octroyé, au choix, un nouveau réceptable de cœur ou un peu plus d'endurance. Finir les Sanctuaires permet, dès lors, d'explorer davantage les alentours, soit en se confrontant à des ennemis un peu plus forts, soit en escaladant des pentes plus hautes.

Les statues de la déesse Hylia se trouvent dans les villages et dans certains temples. En tout, il y a 120 Sanctuaires dans le monde, ce qui représente donc trente améliorations possibles. Il est possible de trouver un moyen de réallouer les fragments choisis comme on le souhaite, moyennant monnaie, auprès d'un certain personnage.

C'est en étant ainsi guidé, de tour en sanctuaire, que nous commençons à comprendre le fonctionnement de cet univers. On croisera sans doute les premiers personnages, des voyageurs et des voyageuses arpentant inlassablement les routes et nous faisant part des dernières rumeurs ; on tombera sur les premiers relais aux chevaux, qui nous permettront de nous reposer voire de louer une monture, ou encore d'en confier une si nous avons pu en capturer dans la nature ; les premiers camps ennemis, voire les premiers adversaires uniques qui errent dans des zones déterminées. J'ai déjà évoqué les Lithoroks plus haut, mais on pourra aussi voir des Hinox, des cyclopes généralement endormis et qui portent autour du cou des armes précieuses, et les plus malchanceux seront repérés par les Lynels, des centaures monstrueux qui, même en fin de partie, peuvent vous tuer en un battement de cil.
Selon l'endroit où notre regard immédiat se porte, surtout au début du jeu où l'on ne nous donne aucun véritable objectif, nous explorerons tantôt la plaine, verdoyante et riche en secrets ; tantôt la côte au sud-est et ses plages de sable fin, tantôt les montagnes enneigées à l'ouest. Pour ma part, j'ai passé au commencement beaucoup de temps dans les régions marécageuses de l'est, dont j'aimais l'ambiance crépusculaire et moite.

Les personnages évoquent souvent des lieux que l'on ne découvrira que bien, bien plus tard. S'il n'y a pas de canne à pêche dans le jeu, rien ne nous empêche d'y aller aux flèches.

Au fur et à mesure que l'on étend notre champ d'action, on comprendra que ce Royaume est divisé en quinze régions, chacune surmontée d'une tour d'observation qui en dévoile la topographie. Cela reste l'un de nos objectifs premiers : non seulement ces tours sont généralement visibles de loin et invitent donc naturellement à les rejoindre et, ce faisant, à découvrir différents centres d'intérêt secondaires, mais elles offrent un point de vue important et permettent de repérer l'emplacement d'autres Sanctuaires, voire des rares villages. On ne pourra cependant pas toujours les escalader sans plus d'endurance, comme je le notais précédemment, mais c'est sans doute une bonne idée de les trouver dès que possible.
Il faut véritablement insister sur l'ouverture générale du processus. Au regard d'autres jeux du genre, et particulièrement de The Elder Scrolls V: Skyrim et de Shadow of the Colossus qui ont été, de façon avouée, des inspirations premières, rien ne nous empêche d'aborder le monde dans l'ordre que nous le désirons. Si ce n'est le parcours des Bêtes Divines, dont nous parlerons bientôt, aucun événement narratif, aucun objet d'inventaire, aucune condition n'est exigée pour visiter le désert Gerudo, la Montagne de la Mort, le Château d'Hyrule ou le Domaine Zora, les Ruines des Obscurcies, si ce n'est votre faculté à survivre aux ennemis ou aux intempéries.

La température est indiquée par le thermomètre en bas à droite de l'écran. Elle évolue non seulement en fonction de la zone, mais également de l'heure de la journée avec des extrêmes parfois impressionnants, comme dans le désert, mais aussi en fonction des attaques ennemies.

La chose, évidemment, pourra donner et a donné le tournis à certaines et à certains, moi y compris. C'est une expérience rare qu'on nous offre, surtout à cette époque du jeu vidéo qui aime à guider notre expérience pour mieux la maîtriser. Ici, seules notre curiosité et notre compréhension générale des mécaniques du jeu, notre inventivité, nous permettront de réussir. Certes, on peut également se contenter du minimum syndical et le jeu se réserve quelques gardes-fous et quelques directions générales pour nous contenir, comme un parent tient encore le guidon lorsque nous apprenons à faire du vélo ; mais il vous laisse le plaisir de l'expérimentation et ne vous contraint en rien, même, vous récompense souvent ce faisant.
Ainsi, si vous parvenez d'une façon ou d'une autre à explorer le Château d'Hyrule dès le début de l'aventure (ce qui est du reste encouragé, comme certains personnages vous demandent d'aller leur chercher les trésors que cache le palais), à esquiver les Gardiens et à éviter les monstres puissants qui rôdent, vous obtiendrez des armes particulièrement puissantes vous permettant de combattre des ennemis effrayants sans mal aucun. Si vous faites un détour pour affronter ce camp fortifié, vous obtiendrez peut-être des ressources rares, de la nourriture utile ou des flèches pour votre arc ; si vous contournez cette montagne, peut-être un Sanctuaire caché par le relief apparaîtra miraculeusement devant vous.

Les armes les plus intéressantes, de même que les flèches élémentaires, se trouvent généralement dans des endroits cachés. Certains coffres, une fois ouverts, régénèrent leur contenu au bout d'un certain temps, mais pas tous...

Cette liberté est telle que l'on peut aisément passer une trentaine d'heures sans avancer vers la quête principale du jeu (tuer Ganon, je le rappelle comme on tend à l'oublier parfois), ou un objectif secondaire (ici, rencontrer Impa), à découvrir des ruines oubliées et leurs trésors, cravacher à travers les champs en trouvant les Sanctuaires ou des Hinox, remplir de menues missions pour les personnages, qui consistent généralement à trouver une ressource précise et qui sont l'occasion d'apprendre une mécanique de jeu plus discrète, mais fort utile cependant.
Par bien des endroits, BotW est un jeu dans lequel on peut « tout faire », du moins, faire tout ce qui nous chante avec les options qui nous sont offertes. Si Hyrule finira par être contenu sur lui-même, entouré de fossés intraversables et de montagnes infinies, sa taille impressionnante pour un jeu du genre nous empêche de nous y ennuyer. Il y a beaucoup à faire et à voir, tellement de variété, qu'on ne peut franchement s'y ennuyer si l'on garde son âme d'enfant et une curiosité inébranlable.

Accéderez-vous aux labyrinthes cachés, ou bien trouverez-vous le secret de ces arbres étranges ?

Dans la plaine rase, sous la nuit sans étoiles, d'une obscurité et d’une épaisseur d'encre

En admettant cependant que l'on désire suivre l'histoire principale, c'est vers Impa et Cocorico qu'il faut se diriger. Après quelques distractions, un camp de bokoblins par là, un personnage ou un relais par ci, nous arrivons finalement. Cocorico est le dernier fief des Sheikahs et le village se fait d'inspiration orientale, shintoïste peut-être, avec toute la culture qui va avec. Impa nous renseigne un peu plus sur notre quête, et nous parle notamment des bêtes divines. Les reconquérir, et vaincre l'esprit du mal qui les contrôle, c'est prendre un avantage certain pour la bataille finale : il faudrait être fou pour se rendre au château sans leur concours.
Quatre points apparaissent alors, encore une fois particulièrement éloignés de notre position actuelle et, sans doute à ce stade de la partie, dans des zones non encore cartographiées. Si Impa nous recommande de nous rendre au plus proche, ce qui correspond au domaine zora, nous sommes une fois encore parfaitement libre d'aborder cette phase de l'aventure dans l'ordre que nous souhaitons. La première fois, je m'étais effectivement rendu chez les Zoras ; mais dans mes parties futures, c'est davantage vers les Piafs que je me rendais, pour une raison que je présenterai plus bas.

Impa sera une guide avisée pour vous aider à progresser dans la quête principale. Cette interprétation de Cocorico n'est pas ma préférée, mais son ambiance tranquille et recluse est inégalable.

Il est vrai cependant que les Zoras composent, lors de la découverte du jeu, la destination de choix des débutantes et des débutants. Non seulement il s'agit de la plus proche de Cocorico, mais c'est aussi la seule à ne pas exiger une protection contre un effet environnemental, le froid, le chaud ou le soleil. Le territoire zora est cependant, comme nous le disions plus haut, sous une pluie perpétuelle lancée par la trompe de la bête divine. Conséquemment, on ne peut grimper les montagnes comme on le faisait jusqu'alors puisque la pluie, et cela est vrai tant ici qu'ailleurs dans le jeu, nous fait glisser et nous empêche de nous agripper.
En ce sens, le chemin vers le domaine zora est très linéaire, et demande à explorer un sentier au fond d'un long canyon, sans possibilité de s'échapper et gardé par des lézalfos, d'autres monstres d'apparence reptilienne cette fois-ci. Ils sont armés, en outre, de flèches électriques : et sous la pluie, leur effet est démultiplié. C'est d'ailleurs l'occasion pour moi d'évoquer le principe d'éléments, qui a une influence cruciale sur notre partie.

Les Zoras sont inspirés de diverses créatures marines, comme des raies ou des requins. On les rencontre parfois, bien que rarement, en-dehors de leur domaine.

Le moteur physique de BotW gère effectivement quatre éléments et leurs propriétés diverses en association avec les caractéristiques physiques des différents objets du monde : le feu, le vent, la glace et l'électricité. Ces éléments sont générés soit naturellement, par des feux de camp ou des torches, des bourrasques d'air sortant de terre ou de grandes feuilles d'arbre que l'on agite, dans les montagnes givrées ou lors des orages, soit par des objets infusés de magie. Leur comportement répond aux prédictions : le feu brûle et inflige des dégâts en continu, le vent repousse les ennemis (du moins, les plus légers), la glace les gèle et les immobilise, l'électricité les sidère et leur fait généralement lâcher leur équipement.
D'ores et déjà, ces éléments offrent des approches offensives assez intéressantes et autorisent une variation bienvenue. Mais ce qui est fascinant, c'est la façon dont ces éléments s'associent aux autres objets du jeu et avec notre environnement. Prenons le feu, ainsi : il brûlera tout ce qui est en bois ou en herbe, des forêts entières aux gourdins des ennemis, voire aux protections en bois que certains utilisent pour se préserver des attaques. Si on attise une flamme avec du vent, l'incendie s'intensifie et un courant d'air ascendant se crée, ce qui est idéal pour prendre de la hauteur en paravoile. La glace peut servir comme embarcation de fortune pour traverser les cours d'eau. Enfin, l'électricité réagit avec tout ce qui est métallique, et avec l'eau et l'humidité pour créer des zones d'effet absolument prodigieuses.

Un ennemi immergé dans l'eau sera naturellement plus sensible à l'électricité, un ennemi de glace sera tué automatiquement avec une attaque de feu. Polaris, caractérisé par cette zone d'effet rougeâtre, fait ressortir tout ce qui est métallique autour de nous, ce qui est bien pratique pour trouver les coffres cachés.

Cet attirail s'accorde ainsi assez bien avec les modules de la tablette Sheikah : Polaris nous permet de rassembler des objets de métal et d'envoyer des décharges tout au long de la chaîne, Cryonis permet de créer des colonnes de glace à la volée et de s'amuser avec les cours d'eau. Enfin, le système nous amène à être attentif aux conditions météo, puisque le bois prendra naturellement feu près de la montagne de la mort et ce y compris si vous équipez un gourdin ou un arc de branche d'arbre, tandis que la foudre vous prendra pour cible si vous avez sur vous quoi que ce soit de métallique. Il y a une synergie particulière à tout cela, que l'on comprend en mettant accidentellement le feu à toute une sylve en brandissant une torche (...oups) ou, comme moi, lorsque je dus remonter le chemin vers le domaine zora en esquivant les effets désastreux des flèches électriques.
Nous arriverons cependant bien, tôt ou tard, au domaine zora et l'ambiance est morne comme on s'en doute. Sidon, frère de Mipha, la précédente Prodige de l'eau qui perdit alors la vie lors de la guerre, nous accueille à bras ouverts et est convaincu que notre arrivée est un joyeux présage. Malheureusement, nul ne peut s'approcher de la bête divine de l'eau sans, auparavant, court-circuiter son système de défense ; et pour cela, il nous faut des flèches électriques en nombre...

La quête des Zoras est particulièrement riche en rebondissements, et demandera à convaincre le monarque de nous laisser agir.

Cette aventure, que je ne raconterai pas davantage pour vous laisser le plaisir de la surprise, sera le prototype de ce qui vous attendra auprès des trois autres bêtes divines. À l'approche du désert, de la montagne de la mort ou des monts Hébra, on fera la rencontre du peuple tutélaire (Gerudo, Goron et Piaf respectivement) et on devra faire une petite quête nous permettant d'accéder aux bêtes divines. Les situations sont assez distinctes et comme le patron ne se répète que quatre fois, la lassitude n'a pas vraiment le temps de s'installer.
La variété des environnements, et les problèmes qu'on rencontre, participent également à ce renouvellement intéressant. La cité Gerudo est ainsi interdite aux hommes, il faudra donc trouver un moyen de se grimer en femme pour y rentrer ; la bête divine des Piafs est très haute dans le ciel, il faudra trouver à l'atteindre ; les gardiens patrouillent inlassablement autour de la Montagne de la mort, comment les éviter ?

La quête des Gerudos, qu'il vaut mieux laisser pour la fin comme elle est la plus compliquée, est sans doute ma préférée.

À chaque fois cependant, ces micro-missions se soldent par une confrontation, puis la conquête d'une des bêtes divines. Celles-ci peuvent être considérées, avec le château d'Hyrule, comme les seuls véritables donjons du jeu, mais ils sont une fois encore d'une texture très particulière. L'objectif sera toujours le même : trouver et activer plusieurs terminaux, qui permettront de reprendre le contrôle de la machine. Une fois que nous arrivons dans la salle principale, ils s'afficheront sur notre carte, qui devient pour l'occasion une représentation en trois dimensions que l'on peut faire pivôter comme bon nous semble.
Libre à nous, ainsi, de trouver le moyen d'accéder à ces terminaux dans l'ordre que nous désirons. Nous aurons pour ce faire également la possibilité de modifier petitement le comportement de la bête, pour nous ouvrir de nouveaux chemins et changer la topographie : l'oiseau pivote sur son flanc, la trompe de l'éléphant se lève et s'abaisse, il est possible de faire pivoter les cylindres internes du dromadaire. Tout cela se fait en temps réel, sans segmentation particulière de l'aventure.

Les terminaux des Bêtes Divines se trouvent facilement, mais demandent souvent à résoudre une petite énigme, à survivre à quelques ennemis ou à modifier la configuration du donjon. Cela s'effectue sur l'écran de la carte, mais sans discontinuité sinon : on joue encore tandis que la machine s'ébranle.

Ces donjons, si l'on peut dire, sont assez atypiques pour qui a l'habitude d'un épisode de Zelda. Leur non-linéarité, une fois encore, est recommandable, et certains terminaux nous feront particulièrement cogiter. Progressivement cependant, et en augmentant notre endurance, les bêtes que l'on explore en mi ou fin d'aventure sont moins impressionnantes, comme on se surprend à trouver bien des raccourcis en escaladant ci et là ; mais force est à parier que la première que vous affronterez vous donnera du fil à retordre. Vos possibilités de déplacement seront encore assez limitées, vous aurez peu de cœurs pour affronter les rares ennemis et le boss, et les bêtes sont compliquées, remplies de couloirs et de passages tortueux dans lesquels on se perd volontiers, même avec le plan de situation.
Leur ambiance est également toute particulière. Si elles ne sont pas sans évoquer les Sanctuaires et leur artificialité, leur apparence animale et leur intrication les rendent plus organiques, sans pour autant être tout à fait naturelles. Par endroit, on penserait vraiment explorer les entrailles d'un géant, en plus de les escalader comme on le faisait jadis dans Shadow of the Colossus. Il y a une fascination, voire une certaine poésie à crapahuter sur les ailes de l'oiseau géant, loin au-dessus du sol, ou à se faire balader dans le désert infini par un chameau gigantesque.

Ces bêtes sont immenses, et il est souvent difficile d'en saisir l'échelle de loin.

Une fois les terminaux activés, le boss du donjon apparaît dans la salle centrale. Celui-ci, toujours, sera une émanation élémentaire de Ganon le Fléau, une ombre de vent, de feu, d'électricité ou d'eau. Il faudra souvent utiliser les principes naturels expliqués précédemment pour le vaincre et ces combats sont assez longs et élaborés. Une fois encore, même si on peut regretter la répétition formelle de ces patrons, la variété des situations empêche de s'ennuyer.
La victoire sur les bêtes divines a deux conséquences heureuses sur notre partie. La première, à long terme, est de lancer un laser géant sur le château d'Hyrule qui affaiblit le boss final, et facilite dès lors notre ultime approche. La seconde, à court terme, nous octroie le pouvoir du Prodige correspondant, qui facilite énormément notre aventure. Ces pouvoirs sont en effet particulièrement utiles, et se rechargent progressivement une fois employés : ainsi Mipha, Prodige de l'eau, nous ressuscite en cas de mort. Daruk, Prodige du feu, nous octroie un bouclier nous protégeant d'un coup quelconque ; Urbosa, Prodige de la foudre, nous permet de lancer un sort électrique tout autour de nous et, enfin, Revali, Prodige du vent, crée un courant d'air ascendant nous permettant de prendre une hauteur respectable avec notre paravoile.

Les boss des donjons demandent souvent d'utiliser les modules de la tablette pour être vaincus facilement. Une fois les Bêtes reconquises, le prodige enverra un rayon d'énergie vers le château pour affaiblir Ganon.

C'est pour ce dernier pouvoir que j'ai toujours commencé, lors de mes parties successives, par la quête des Piafs. Si les autres compétences servent assez en combat, et si j'ai souvent bénéficié de la résurrection de Mipha lors de ma découverte du jeu, la « Rage de Revali », comme le jeu l'appelle, permet d'escalader des parois inaccessibles avec notre endurance actuelle, voire de court-circuiter les effets malheureux de la pluie sur notre exploration. En ce sens, je ne saurais que trop conseiller aux nouvelles et aux nouveaux venus de directement se diriger vers les montagnes au nord-ouest pour acquérir ce pouvoir, qui facilite grandement notre progression.
Bien entendu, le plaisir ultime d'accomplir la quête des bêtes divines, c'est d'aider les habitants et de bénéficier de nouvelles options dans les magasins et les auberges, sans même parler des ressources que l'on acquiert ce faisant. C'est aussi la satisfaction de restaurer une forme d'ordre et d'équilibre dans cette zone précise de la carte, comme si on avait réinstallé un dieu tutélaire et que l'harmonie entre le naturel et l'artificiel avait été guérie. On verra d'ailleurs les effets de notre victoire à tout instant, et l'on peut revenir tranquillement aux pieds des Bêtes divines, à nouveau dirigées par les esprits de leurs champions.

Il est touchant de retrouver l'esprit des Prodiges, et les pouvoirs qu'ils nous confèrent nous sont très utiles.