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Astro Fighter
Année : 1979
Système : Arcade
Développeur : Data East
Éditeur : Data East, Gremlin, Sega
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (28 juillet 2014)
Le flyer. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Après la création en 1978 de Space Invaders et son succès mondial, on a d'abord vu fleurir toute une flopée de clones chez les "concurrents" (Cosmic Monsters, Super Earth Invasion, Jatre Specter...), puis il a bien fallu innover pour essayer de détrôner l'original. Mais avant de tomber sur de petits bijoux tels que Galaxian ou plus tard Galaga, qui à leur tour ont marqué leur époque, quelques shoot'em up ont vu le jour, dont les faibles ventes et le succès minime ne leur ont pas permis de sortir du lot.

Astro-logie

Astro Fighter est donc un des premiers shoot'em up verticaux, avec quelques idées pour se démarquer de Space Invaders. Il s'agit du premier jeu de Data East Corporation, appelée aussi DECO (on en voit le copyright en haut à droite de l'écran de jeu). Pour info, cette société japonaise a été créée en 1976 et a hélas déposé le bilan en 2003. On lui doit des titres tels que Bad Dudes vs Dragon Ninja, Burger Time, Robocop, Bump'n Jump...

Le vaisseau du joueur est une espèce de fusée blanche, avec un tir placé au centre. On le dirige horizontalement, sur une ligne définie par le jeu, pas moyen de volontairement changer l'altitude (j'y reviendrai). On a droit à un seul tir à l'écran à la fois, ce qui veut dire qu'on doit attendre que le précédent ait disparu ou ait touché sa cible pour tirer à nouveau. Les tirs mettent un certain temps à atteindre le haut de l'écran, donc il faut légèrement anticiper la position du vaisseau ennemi pour espérer le toucher.

Le titre, croyez-moi sur parole.
Les scores.

Les vaisseaux ennemis se présentent en rounds de 5 vagues. Chacune des quatre premières est constituée d'une douzaine d'astronefs identiques, qui surgissent du haut de l'écran dans une formation particulière ; les vaisseaux de chaque vague diffèrent par leurs formes, couleurs et déplacements. Tous tirent soit vers le bas, soit en diagonale, sans vraiment chercher à vous toucher : méfiez-vous de ne pas percuter un tir qui "passait par là"...
Vous devez éliminer tous les adversaires d'une vague pour passer à la suivante. Sur le même principe que Space Invaders, moins il reste de vaisseaux dans une vague et plus ils se déplacent vite : quand il n'en reste plus qu'un, il est souvent difficile d'arriver à le toucher.
Bien entendu, les vaisseaux ennemis détruits rapportent de plus en plus au cours de l'avancée du round, comme on le voit sur l'écran des scores ci-dessus. Et pendant qu'on parle de ça, il y a fréquemment des météorites qui tombent depuis le haut de l'écran : si vous les touchez, vous récupérez 60 points.

La cinquième et dernière vague par contre met le joueur face à un énorme vaisseau de ravitaillement, le Maître de l'Espace (le Space Master, nous apprend le flyer). Il faut arriver à le toucher en plein centre pour le détruire - et le siphonner pour remplir le réservoir du vaisseau à ras-bord. Après, on recommence le round suivant avec la première vague d'ennemis, plus rapide, et ainsi de suite.

Vague n°1 : 11 vaisseaux bleus qui
se déplacent en formation, un peu comme
dans Space Invaders.
Vague n°2 : 12 vaisseaux violets sur 2 lignes,
qui évoluent de la même façon que ceux
de la première vague.

Si vous vous faites toucher par un objet quelconque, vous perdez une vie, jusqu'au Game Over.

Astro-nomie

Jusque là vous me direz, rien que du classique.
Mais Astro Fighter amène quelques petites innovations, bien crispantes pour le joueur, qui transforme un jeu facile et répétitif en véritable challenge, voire en jeu quelque peu pénible...

Tout d'abord, vous consommez continuellement du carburant, représenté par la barre rouge horizontale en haut de l'écran : comme vous pouvez le voir, elle va du plein (Full) à droite au vide (Empty) à gauche. Au début de chaque round, la barre est pleine... Mais vous devez tenir tout le round avec, soit passer les cinq vagues d'ennemis. Et surtout, chaque tir prélève une petite quantité de carburant supplémentaire, en plus de celle consommée par défaut. Cela vous oblige à faire un carton à chaque fois... Bon, je vous rassure, on peut se permettre de rater ses cibles mais que ça ne devienne pas une habitude !
Au début on ne s'en fait pas trop, mais plus on avance dans le round et plus l'échéance fatale se rapproche... Car si vous traînez trop à éliminer vos ennemis, vous risquez la panne sèche (et le Game Over direct, même s'il vous restait plusieurs vies) avant d'avoir pu détruire le ravitailleur !

Vague n°3 : 12 vaisseaux verts, qui volent
dans tous les sens, une vraie plaie pour les
cibler.
Vague n°4 : 15 vaisseaux jaunes qui
descendent à la verticale, un peu de répit :
il n'y a qu'à les aligner.

Autre innovation : si au moins un adversaire d'une vague arrive à s'enfuir et atteint le bas de l'écran, vous montez d'un cran. Physiquement, votre vaisseau se retrouve un peu plus haut dans l'écran, et vous ne pouvez que le déplacer horizontalement sur cette nouvelle ligne de combat. Si on peut penser que c'est un avantage car les tirs mettront moins longtemps à toucher vos ennemis, c'est à double tranchant car vous avez moins de temps pour réagir, vos ennemis étant plus proches de vous.
Et n'oubliez pas que si vous laissez échapper un adversaire, en plus de monter d'un cran, vous recommencez à affronter la même vague d'ennemis depuis le début, ce qui vous donne une vague supplémentaire à éliminer dans le round alors que votre carburant est déjà compté très juste... D'ailleurs, quand il ne vous reste plus qu'1/5 de fuel, votre vaisseau commence à clignoter en rouge, pour vous rappeler que vous n'êtes pas en vacances...

Vague n° 5 : le Space Master. Évitez
ses tirs et tâchez de viser au centre !
Et hop : un coup de ravitaillement
et ça repart..

Ratez un adversaire dans deux vagues, et vous n'aurez aucune chance d'arriver à finir le round.
Dans la plupart du cas, quand il ne vous reste plus qu'un ennemi et que vous n'arrivez pas à l'abattre, il vaut encore mieux jouer le kamikaze et le percuter : vous perdez un vaisseau, mais vous passez au moins à la vague suivante, sans avoir changé d'altitude.

Astro-physique

Vous avez vu les captures écran : graphiquement, on est au début des jeux d'arcade, et forcément les sprites sont très simples. Couleurs de base, fond bleu avec tirs ennemis jaunes pour le contraste (même si des fois ce n'est pas facile de les voir), rien de transcendant. Un effort a été fait sur le design des différents vaisseaux, mais ils n'ont pas le "charme" des monstres de Space Invaders...

Le vaisseau clignote, bientôt en panne !
Notez que je suis déjà monté d'un cran, j'ai
laissé échapper un ennemi précédemment.
Là, je suis mal... Et encore, le vaisseau
bleu va passer et je vais me
retrouver encore plus haut...

L'animation est des plus simples elle aussi, mais un souci est présent tout au long du jeu : les sprites qui se chevauchent, notamment les vaisseaux verts, entraînent des scintillements désagréables. On s'y fait mais c'est un peu embêtant par moments.

Astro Fighter
sur Microtan 65.

Le son est des plus basiques. Un bruit de fond différent par vague, un "piouuu" pour le tir du vaisseau, des petites explosions... Pas de musique. Mais bon, on est en 1979 !

À ma connaissance, une seule conversion : sur Microtan 65.
Mais des bootlegs, là il y en a eu : Astro Battle, Astro Combat ou Astro Fire (de René Pierre) pour n'en citer que certains. Enfin, à l'époque, les clones de jeux déjà sortis étaient monnaie courante, comme je vous le montrais déjà en début d'article avec ceux de Space Invaders.

Pour info, le record à Astro Fighter est détenu par David Nelson, qui a totalisé 37 150 points le 31 mai 2008 - comme quoi on y joue encore de nos jours !

 

Astro-boy

J'ai connu ce jeu dans les années 1981 à Meschers, un petit village dans l'estuaire de la Gironde. J'y faisais quelques parties tous les ans, quand j'y allais en vacances. Je n'y jouais pas beaucoup : j'avais d'autres jeux plus intéressants (et plus récents) pas loin... Mais Astro Fighter me tentait, pour arriver à être précis et concentré dans mes tirs ; après tout, le jeu est d'une simplicité enfantine... et d'une difficulté inattendue. Et j'y retournais quand même régulièrement malgré mes piètres résultats.

Vous avez vu ce que propose le jeu : êtes-vous prêt à tenter l'aventure ? Êtes-vous prêt à voir jusqu'où vous pouvez aller ? Attention : le challenge sera plus ardu que vous ne le pensiez...

JPB
(28 juillet 2014)
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