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Three Wonders
Année : 1991
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Arcade

Autre détail amusant de Chariot : Là où les boss s'enfuient dans Ikaruga au bout d'un certain temps, ici les adversaires de fin de niveau meurent tout seuls si on survit suffisamment longtemps. En effet, à l'instar d'un Gauntlet, un compteur diminue en permanence. Il représente le nombre de points de bonus attribués en récompense si le chariot défait son ennemi. Arrivé à zéro, le boss meurt et aucun point n'est attribué. On peut remarquer également que l'ennemi se détériore progressivement, qu'on l'attaque ou non. Globalement, on ressent toute l'expérience de Capcom au plan du gameplay et il est clair que la mécanique est bien huilée. Peut-être trop. En effet, lors du dernier niveau, Capcom ressort une vieille recette en proposant de combattre à la suite les boss des niveaux précédents (idem dans Midnight Wanderers).

Les niveaux 5 et 6 : Dans ce dernier, on évolue dans un univers qui n'est pas sans rappeler certains niveaux de Black Tiger, avec ses portions de terre et ses cités maintenues dans les airs.

Venons-en à la réalisation du jeu. Encore une fois, c'est magnifique. Notamment, l'animation du ciel étoilé par endroit est superbe. On peut regretter que les décors soient moins diversifiés que dans MidnightWanderers mais cela n'enlève rien à la qualité des graphismes du jeu. De plus, l'animation suit parfaitement, même s'il faut reconnaître que le jeu n'est pas très exigeant en la matière. L'ambiance a de nouveau beaucoup de charme, notamment grâce aux boss de fin de niveau qui sont inspirés du zodiaque comme je l'ai dit précédemment. On affrontera ainsi le Sagittaire, le Cancer ou les Gémeaux, revus et corrigés par Capcom. D'une manière générale, le design de ces ennemis est très réussi et renforce l'atmosphère de Chariot.

Au plan sonore, la qualité est passable. Dans ce domaine, Midnight Wanderers s'en sort mieux. On remarque que le jeu reprend énormément d'effets sonores d'autres jeux Capcom. Certains d'entre vous reconnaîtront les bruitages de Magic Sword. D'une manière générale, on constate que Capcom a su habilement ré-exploiter le matériel utilisé dans Midnight Wanderers pour l'intégrer dans Chariot. Beaucoup de sprites sont ainsi recyclés dans le shoot'em up. Cependant, je pense qu'il ne faut pas y voir de la fainéantise mais plutôt une manière élégante de prolonger le plaisir du joueur à travers un second jeu. En effet, le recyclage est bien fait et on n'a pas vraiment l'impression que Capcom essaie de tirer sur la corde. Chacun aura sa propre interprétation de la manoeuvre des développeurs. Personnellement, j'y vois un moyen d'assurer la cohérence entre les deux titres et de rallonger l'expérience, à la grande joie des joueurs que nous sommes.

Le dernier niveau : Un grand classique de Capcom, affronter de nouveau les anciens boss.

Sans sa réalisation, Chariot ne serait « que » un bon shoot'em up. Seulement voilà, les magiciens de Capcom sont passés par là. On reconnaît leurs ficelles habituelles mais leur savoir-faire est tel que la magie opère à merveille.

Don't Pull

Ce jeu tranche très nettement des deux autres. Oubliez le monde onirique de Lou et Siva. L'univers n'a strictement rien à voir et le jeu aurait pu être complètement indépendant. Pas d'univers magique, pas de couleurs éclatantes. On fait dans le simple et l'épuré. Don't Pull est bien éloigné des paillettes des deux jeux avec lesquels il cohabite. Mais voyons donc de quoi il s'agit.

À gauche, une explosion de bombe. À droite, un dragon dans tous ses états après que le lapin a réuni les coeurs.

Il s'agit d'un clone de Pengo, jouable à deux. Ici, point de Lou et de Siva, on dirige un lapin et un castor. Contrairement à ses deux compatriotes, Don't Pull mise sur le fun d'un concept on ne peut plus simple. Pour ceux qui ne connaissent pas Pengo, les personnages évoluent dans une vue de dessus (enfin, pas exactement, mais le principe est le même). Chaque niveau est une sorte de puzzle dans lequel le but est soit d'assembler trois cubes avec un motif en forme de coeur, soit de tuer tous les ennemis. Ces derniers apparaissent en début de niveau après s'être cachés sous une sorte de plaque d'égout. Le(s) joueur(s) dispose(nt) d'un court délai en début de niveau pour se positionner où bon leur semble. Ils peuvent également s'installer sur une plaque d'égout afin d'empêcher le monstre d'apparaître. Le niveau est carré et fermé. Il est composé de trois types de cases : certaines sont vides, d'autres obstruées par un bloc et les derniers sont des cases périphériques à la zone de jeu. Ces dernières sont particulières. En effet, les monstres ne s'y aventurent pas (au début tout au moins) et un bloc ne peut les franchir. En général, cette zone périphérique constitue un rang de case autour de la zone de jeu mais parfois, elle n'existe pas ou elle empiète sur le milieu de l'écran. Cette zone peut constituer parfois un abri. Cependant, gare aux rochers qui en font le tour car le moindre contact serait fatal. On peut néanmoins s'en servir comme arme car ils peuvent également être létaux pour les monstres du jeu s'ils viennent à suivre le joueur sur l'extérieur.

Un level-design que ne renierait pas Bubble Bobble.

Plus simplement, pour tuer un ennemi, il suffit de l'écraser entre deux blocs ou contre la paroi extérieure en poussant un de ces blocs. Après une simple impulsion, le bloc continue en ligne droite jusqu'à atteindre un obstacle (un personnage ou un ennemi ne faisant pas parti de cette catégorie. Il est également possible de détruire un bloc en le poussant à condition qu'il soit bloqué derrière par la bordure extérieure ou un autre bloc. Les ennemis sont parfois des blobs plutôt stupides, parfois des dragons cracheurs de feu qui peuvent coincer le joueur imprudent avec leur souffle à longue portée. Différents boni sont à la disposition des joueurs pour les aider. Citons tout d'abord la présence d'une potion qui paralyse temporairement tous les ennemis ou encore des fruits qui, lorsqu'ils ont été récoltés au nombre de 10, donnent une vie supplémentaire. Attention cependant, en cas de perte de vie, le compteur est remis à zéro et il faut donc recommencer la cueillette. Heureusement, certains blocs, avec une étoile gravée dessus, donnent un fruit lorsqu'ils sont détruits et parfois un fruit apparaît spontanément à l'écran. Autre type de blocs spéciaux : les blocs bombes. Lorsqu'ils sont fracassés, ils génèrent une explosion de plusieurs cases de portée qui paralyse les monstres touchés par le souffle durant un court laps de temps. Ces derniers deviennent alors vulnérables et nos deux amis rongeurs peuvent les éliminer tranquillement. Enfin, le dernier type de blocs est celui au motif en forme de coeur, que j'ai évoqué précédemment. Si on parvient à aligner ces 3 blocs. Une petite musique prend le relais et les monstres se mettent à « danser » (en fait, ils bougent aléatoirement) et finissent par se transformer en fruit, ce qui conduit à la fin du niveau. Cette solution est ultime car elle permet de finir un niveau très rapidement. En pratique, elle est très difficile à mettre en oeuvre.

À gauche, un exemple d'intermède. À droite, un lapin bien grillé.

Selon que l'on joue seul ou à deux, le jeu fonctionne de manière légèrement différente. En solo, le fait de perdre une vie fait recommencer le niveau. Cependant, les ennemis déjà éliminés ne réapparaissent plus. En revanche, tous les blocs réapparaissent et ce, dans leur configuration d'origine. Cela empêche de se retrouver bloqué dans un niveau sans bloc. À deux, la partie continue même si un des deux joueurs perd une vie. En effet, il réapparaît avec une courte période d'invulnérabilité et peut prêter main forte à son camarade.

Le jeu est plutôt facile... tout au moins au début. Car les niveaux avancés imposent un rythme très soutenu et il faudra une grande dextérité (et beaucoup de crédits) pour arriver à la fin du jeu. Les 16 premiers niveaux sont assez simples. Puis, on accède à la « professionnal course » qui se révèle bien plus ardue et propose 16 nouveaux tableaux. Cela est dû notamment à conception des niveaux mais également à la vitesse et l'agressivité des ennemis. De plus, si ces derniers sont peu nombreux au début, ils finissent par pulluler vers la fin. Fort heureusement, ils n'apparaissent pas tous en même temps. Il faut savoir également que lorsque leur nombre devient restreint, ils finissent pas s'enfuir, ce qui a probablement été intégrer afin d'éviter que les joueurs ne puissent plus gagner, faute de munitions.

À gauche : comment écraser son partenaire. À droite : dans les niveaux avancés, il commence à y avoir du peuple.

Je ne reviendrai pas sur l'aspect technique du jeu tant il est sobre. C'est un cute game dans toute sa splendeur. Le lapin et le castor sont mignons comme tout. D'aillleurs, les niveaux sont parfois séparés par de petits intermèdes les mettant en scène. Les graphismes sont simples mais lisibles. Les niveaux disposent de thèmes différents. Au plan sonore, à l'instar de Bubble Bobble, on a droit au même thème tout du long, ce qui peut finir par devenir agaçant. (Mal)heureusement, à l'époque, il y avait toujours une borne Tetris mal réglée qui couvrait le son.

Don't Pull est un jeu sans prétention mais diablement accrocheur. La difficulté est progressive et il est possible de jouer longtemps avec un seul crédit, ce qui était un argument non négligeable pour un jeu d'arcade. Bien qu'il soit peu original (cf. Pengo), Capcom arrive une fois de plus à captiver avec son sens de l'efficacité. On passe un vrai bon moment avec ce jeu et c'est un plaisir d'y jouer de temps en temps, notamment à deux. De plus, il a un petit côté « Double Dragon » qui a son charme : il est en effet possible d'assommer son partenaire en lui projetant un bloc dans son faciès de mammifère malicieux, le mettant ainsi dans une situation parfois inconfortable. Ce qui donnait naissance à ce genre de joutes :
- « Oups, désolé, j'ai pas fait exprès »
- « Ca fait 5 fois ! »
- « Fallait pas prendre la fraise ! »
- « Bon, ok, viens, on va régler ça sur Virtua Racing »

Puis vint Puzzle Bobble mais c'est une autre histoire.

Conclusion

Ces trois jeux n'ont jamais eu la prétention d'entrer au panthéon du jeu vidéo. Cependant, il faut souligner le travail remarquable produit par Capcom, qui a su donner le meilleur de lui-même et nous proposer une borne formidable. Les trois jeux sont courts mais de grande qualité. Malheureusement, la borne a été apparemment peu répandue en France (pour ma part, je ne l'ai connue qu'au Luna Park de Saint Tropez et à la salle de République à Paris). Sachez que le jeu a été adapté sur Saturn et Playstation. Si vous voulez vous évader dans un univers onirique et magique, essayez Midnight Wanderers et Chariot. Si vous voulez jouer longtemps pour pas cher tout en vous amusant avec un jeu tout simple, faites un Don't Pull (à deux si possible), vous ne le regretterez pas. J'espère avoir permis de faire sortir ces trois merveilles de l'oubli à travers cet article car elles le méritent vraiment.

Xuenilom
(22 décembre 2003)
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