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Boulder Dash - La série
Année : 1983
Système : Arcade, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bits, Colecovision, C64, MSX, PC88, ZX Spectrum ...
Développeur : Liepa, Peter
Éditeur : divers
Genre : Arcade
Par David & Phyl (27 octobre 2003)

Boulder Dash

First Star s’attaque à la France.

Naissance d’un mythe

Celui qui, au début des années 80, n’a jamais joué à Boulder Dash devait être soit très jeune, soit mort. Décliné sur de multiples supports, ce petit bijou d’ingéniosité a connu un succès tel qu’il constitue, avec ses vingt ans d'âge et un nombre incalculable de suites, l’une des séries les plus vivaces du monde du jeu vidéo. Plusieurs raisons à cela : son principe de jeu, tout d’abord, qui s’avère suffisamment simple et accrocheur pour qu’une unique partie suffise à fédérer une majorité de joueurs ; son savant mélange d’action et de réflexion, ensuite, qui permet aussi bien aux fous de la gâchette qu’aux accros du neurone d’y trouver leur compte ; sa grande variété de niveaux, enfin, dont les architectures variées renouvellent totalement le plaisir de découvrir – et de résoudre – les multiples énigmes auxquelles est confronté Rockford, le mineur fou héros de cette série à succès.

Rockford dans toute sa splendeur.

Pour autant, en créant ce monstre du « puzzle - action game », Peter Liepa ne faisait pas preuve d’une originalité folle. Un an plus tôt sortait en effet dans les salles d’arcade l’un des monstres sacrés du jeu vidéo, Dig Dug, dans lequel était introduit le principe qui allait poser les bases de Boulder Dash : le creusement de galeries.
En situant l’action sous terre, choix qui imposait au héros de creuser inlassablement d’innombrables galeries se mêlant et s’entremêlant, Namco donnait enfin au joueur l’opportunité de créer lui-même ses propres labyrinthes au sein desquels les monstres ennemis devaient tant bien que mal se frayer un chemin. Exit donc les tableaux immuables à la Pac-Man : le jeu de labyrinthe avait trouvé une nouvelle voie dans laquelle allaient s’engouffrer nombre de clones, le célèbre Mr Do en tête.

Dig Dug, ou l’art de mener ses ennemis à la baguette
Mr Do, ou l'art de repomper Dig Dug. en grande pompe, mais sans sa pompe.

Le succès de Dig Dug fut immédiat : le monde entier, dont les écrans de cinéma furent pour la première fois envahis de messages publicitaires à la gloire d’un jeu vidéo, savait désormais qu’il lui fallait user de sa pioche pour échapper à ses ennemis. Le message ne tomba pas dans l’oreille d’un sourd.

En 1983, Peter Liepa donc, jeune programmeur passionné par les mathématiques, décida de créer son propre Dig Dug en réservant une place prépondérante à la réflexion, tout en conservant l’aspect frénétique du hit de Namco. Boulder Dash était né.

Peter Liepa
La page de présentation, très sobre, de Boulder Dash (C64)

Dig Dug + rochers à profusion – pompe = Boulder Dash

L’équation liant Boulder Dash à son illustre ancêtre s’avère relativement simple.

L’une des idées les plus intéressantes introduites par Dig Dug résidait dans le délogeage de rochers du décor qui, sous l’effet de la gravité, venaient chuter lourdement sur les ennemis situés en contrebas. Totalement facultative, cette méthode d’élimination du monstre allait devenir le principe fondamental de Boulder Dash. Mais, fidèle à ses propres convictions mathématiques, Peter Liepa fit en sorte d’ôter à sa création le moindre élément de hasard. Ainsi, les rochers, une fois délogés, ne disparaissent plus après leur chute - chaque décision doit donc être mûrement réfléchie sous peine de rendre un passage infranchissable. Les monstres, de leur côté, ne peuvent plus, à une exception près, traverser les obstacles – le contrôle sur la situation est donc total. Pour finir, en multipliant sauvagement le nombre de rochers affichés à l’écran, Peter Liepa transformait la misérable chute d’un unique rocher dans Dig Dug en un véritable éboulement aux conséquences potentiellement meurtrières. Pire : en ôtant à son héros toute arme offensive telle que la redoutable pompe made in Namco, il signifiait au joueur qu’il allait devoir faire preuve de beaucoup de jugeote, de doigté et de timing pour ensevelir l’ennemi sans se voir enseveli lui-même.

Des rochers, en veux-tu, en voilà.

Quand simplicité et complexité cohabitent

Comme dans d’innombrables classiques, les règles de Boulder Dash sont d’une simplicité enfantine. Quel que soit le niveau, la mission de Rockford reste invariablement la même : trouver, en un temps limité, la sortie dissimulée dans une mine repartie sur plusieurs écrans et constituée de terre, de rochers, de murs, de diamants et de quelques monstres. Cette sortie, qui ne s’affiche que lorsque le minimum de diamants requis a été ramassé, apparaît souvent aux endroits les plus incongrus du niveau : qu’elle soit située au milieu de dizaine de rochers à l’équilibre précaire ou à proximité de monstres particulièrement nerveux, vous aurez en général fort à faire pour accéder à la mine suivante.

Le flash lumineux indique que le nombre de diamants nécessaire à la matérialisation de la porte de sortie a été atteint.

Les déplacements de Rockford se résument au minimum syndical : quatre directions - pas de diagonales - et la possibilité, en appuyant sur la gâchette puis une direction, d’agir sur l’une des cases adjacentes sans se déplacer. Ces possibilités d’action sont très limitées : creuser, pousser un rocher - dans le sens horizontal - ou ramasser un diamant sont, au final, les seules tâches que le joueur aura à accomplir.

Un rocher qui bloque le passage...
...ne le bloque jamais longtemps.

Toutefois, l’on est vite étonné de constater à quel point pareille simplicité peut engendrer tant de complexité. Composer avec les rochers et leur disposition, tout d’abord, n’est pas chose aisée. Dans la mesure où Rockford se montre incapable de pousser plus d’un rocher à la fois, chaque décision de déplacement peut rapidement mener le joueur dans une impasse dont il sera incapable de sortir. Au pire, ce sera la chute d’un rocher surplombant la galerie qui causera sa perte. Dans tous les cas, c’est la mort qui attend le joueur, contraint d’user de la touche « suicide » plus souvent qu’il ne l’aimerait.

Lorsqu'on oublie de mettre son cerveau en marche...
on se retrouve souvent coincé.
« Mais où est cette fichue touche suicide ?! »

Ensuite, les monstres qui sillonnent les niveaux s’avèrent, dans la plupart des cas, de redoutables adversaires. Certes, leur intelligence artificielle se résume au néant (ils ne font que suivre inlassablement le contour des galeries) ; mais cette lacune est compensée par une vitesse de déplacement aussi élevée que celle du héros ! S’ensuivent de stressantes courses-poursuites qui, si elles n’ont pas été un tant soit peu planifiées par la placement intelligent de rochers prêts à chuter, mènent généralement à la perte d’une vie.

Quelques diamants particulièrement bien gardés.

De plusieurs types, tous ces monstres ont un point commun : si un rocher vient à les percuter sous l’effet de la gravité, ils explosent, anéantissant au passage le contenu de toutes les cases avoisinantes. L’observation est d’importance. Dans les niveaux élevés, des murs ou des colonnes de rochers, rendant la progression de Rockford impossible, imposeront à celui-ci de leurrer l’ennemi vers une galerie creusée au préalable le long dudit obstacle. La suite n’est que timing : en poussant un rocher habilement placé au bord de la galerie, Rockford dégagera la voie après la destruction du monstre.

Certains murs sont infranchissables, à moins d’anéantir des monstres non loin d’eux.

L’interaction avec la vermine ne s’arrête pas là. Les papillons, par exemple, libèrent en explosant 9 diamants. Lorsque la limite de diamants requise pour ouvrir la porte de sortie est assez élevée, s’attaquer à ces créatures devient une priorité. Hélas, les diamants sont, eux aussi, soumis aux lois de la gravité, et il n’est pas rare que, après la destruction en chaîne de plusieurs de ces monstres, l’on se retrouve au beau milieu d’une pluie de diamants dont la lourde chute causera inévitablement celle du héros.

Un papillon est source de grande richesse.
Attention, le papillion arrive.La preuve en images.
Un rocher aussi !
Dommage pour le papillon...
...et tant mieux pour Rockford...
...qui n’a plus qu’à aller se servir.

Les amibes vertes, quant à elles, n’ont que faire des galeries et se développent, tels de vicieux microbes, vers toutes les cases environnantes. Leur rythme de progression est, au départ, peu élevé, mais si rien n’est fait pour les stopper, c’est tout le niveau qui risque d’être infesté. L’endiguement de leur développement n’est possible qu’en créant une barrière de rochers autour d’eux. Ceci fait, toutes les cases occupées par le microbe se transformeront en autant de diamants ! Là encore, il est essentiel de comprendre l’importance d’un telle donnée. Dans les niveaux où aucun diamant n’est présent, il faudra penser à laisser le microbe se développer suffisamment avant d’enrayer sa progression en créant la fameuse barrière de rochers. Hélas, plus la surface du niveau couverte par le microbe est importante, plus il sera difficile d’installer avec efficacité et rapidité la barrière. Sombrer dans la gourmandise peut donc vite s’avérer fatal ; et l’on se rappelle à quel point la nécessité de penser chacun de ses actes est, dans Boulder Dash, primordiale.

Une amibe à sa naissance.
La même amibe après 50 secondes de vie.
10 secondes plus tard, la situation devient ingérable.

Un horrible casse-tête

Chacun l’aura compris : Boulder Dash peut rapidement devenir la source de véritables cauchemars. Ces cauchemars sont d’autant plus récurrents que les niveaux ne tardent pas à se révéler d’une agaçante difficulté. Très vite, les diamants ne s’obtiennent qu’à la sueur de son front ; très vite donc, le stress occasionné par la perte d’une vie après de nombreuses minutes d’inlassables efforts tactiques incite le joueur à brûler diverses poupées vaudou à l’effigie du pauvre Peter Liepa qui, honte sur lui, n’avait pas pensé à inclure dans son soft un système de sauvegarde.

A sa décharge, il faut toutefois se rappeler qu’au début des années 80, le mot sauvegarde n’avait que très rarement sa place dans un jeu vidéo - le médium de la cassette, si usité alors, ne rendait en effet pas ce type d’opération très aisé. Liepa décida donc, sur l’écran titre, de donner au joueur le choix de son niveau de départ. Tous les niveaux n’étaient toutefois pas directement accessibles de cette façon : nombre d’entre eux ne dévoilaient en effet leurs méandres qu’une fois la mine précédente terminée.

En tout, c’est environ une vingtaine de mines très différentes que le joueur avait à affronter avant de voir le bout du tunnel – et c’était sans compter la jauge de difficulté qui, réglée de 1 à 5 avant chaque partie, influait sur la vitesse du jeu ainsi que sur la topographie de chaque mine !

Aucun doute : Boulder Dash constituait sur 8-bits une valeur sûre.

Les diverses options sont accessibles sur la page de présentation(NdL : Ca veut dire quoi "crunched and packed by no one cracking?")
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