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Total Annihilation
Année : 1997
Système : PC
Développeur : Cavedog Entertainment
Éditeur : GT Interactive
Genre : Stratégie Temps Réel

La gestion des ressources

TA dispose de deux ressources à gérer : l'énergie et le métal. C'est plutôt standard me direz-vous. Certes. Mais la façon de les récupérer et de les gérer est très différente de ce qui se fait dans les autres jeux.

Obtenir les ressources...

Avant toute chose, il faut savoir comment récupérer ces éléments. Pour l'énergie, plusieurs bâtiments sont à disposition. Globalement, c'est la ressource la plus simple à obtenir. C'est aussi la ressource la plus utilisée dans l'entretien des bâtiments. Le moyen standard pour l'obtenir est de créer des capteurs solaires. Ces capteurs rapportent peu mais sont faciles à construire. Il est aussi possible de construire des centrales géothermiques. Beaucoup plus rentables, elles doivent cependant être construites sur des geysers. Ceux-ci sont très rares donc convoités. Enfin, le meilleur moyen reste la centrale nucléaire. Très longue à produire, elle s'avère nécessaire pour gérer les structures les plus lourdes. Il est également possible de se servir de moyen plus terre à terre. En effet, on peut absorber les arbres avant ou après les avoir brûlés pour récupérer de l'énergie. Certes, le gain est faible mais cela peut servir en cas de gros besoin ou pour refaire son stock. L'intro avait prévenu que les deux camps épuisaient les ressources des planètes. Plus écologique, il est possible d'utiliser des éoliennes pour obtenir de l'énergie. Cependant, chaque planète (carte) dispose d'un vent d'une force différente. Par conséquent, si la force du vent est faible, cette solution s'avère peu rentable.

Pour le métal, ça devient plus compliqué. En effet, il faut trouver des gisements de métal. Ensuite, il faut construire un extracteur dessus. Ici aussi, il existe plusieurs niveaux de performances. Cependant, l'abondance du métal diffère selon les cartes. En général, on trouve des gisements un peu partout sur la carte, que ce soit sur terre ou sous la mer. Mais parfois, on en trouvera absolument partout. En effet, Core Prime, la planète d'origine du camp du même nom est composée intégralement de métal. On peut alors construire un extracteur n'importe où. Il s'agit de cartes pour les joueurs qui n'ont pas envie de s'embarrasser avec la gestion du métal. A l'inverse, certaines cartes, situées en ville, ne possèdent aucun gisement de métal. La question devient alors très problématique. Cependant, il est possible de récupérer du métal autrement. D'une part, il existe des rochers que l'on peut absorber via un engin de construction. Cependant, cela prend du temps. Plus la source est importante, plus le temps de récupération est long. De plus, on récupère tout en une fois et il ne s'agit pas d'une source permanente de métal. Or, dans les villes, il existe des ruines et des carcasses de véhicules. Il faudra donc recycler en permanence. Attention toutefois : tout métal absorbé au-delà du stock maximum sera perdu. Il faudra donc augmenter la capacité de stockage et récupérer à bon escient. Ces cartes sont rares mais très intéressantes pour ceux qui veulent des parties plus techniques. Enfin, ultime moyen de récupérer du métal : absorber les carcasses des unités. Quand une unité est détruite, sa carcasse reste. Cela a plusieurs conséquences. Déjà, cela bloque la ligne de tir et la progression des troupes. D'autre part, cela donne des ressources de métal supplémentaire. Le joueur a deux possibilités : récupérer cette manne ou laisser les carcasses constituer une fortification de fortune gênant l'accès de l'ennemi à sa base. Le joueur peut cependant revenir à loisir sur un champ de bataille éloigné pour alimenter sa base en métal, tel un charognard.

A gauche, une succession de stock d'énergie et de métal pour prévenir les pénuries et les périodes de production de masse. A droite, un Commander est en train d'absorber un bâtiment en ruine pour en extraire le métal, sur une carte dépourvue de gisement.

... puis les gérer

Il existe également un bâtiment qui s'appelle « métalo » et qui permet de convertir une partie de la production de l'énergie. Pour comprendre son fonctionnement, il faut d'abord comprendre que là où les autres jeux gèrent leurs ressources surtout en terme de stock, TA se gère avant tout en terme de flux. Je m'explique. Dans un RTS de Westwood ou de Blizzard par exemple, on construit des unités une fois qu'on a atteint la quantité de ressources nécessaires à la réalisation d'une tâche (ex : 1000 Or et 5 bois). Dans TA, on pourra toujours tout construire. Cela prendra simplement plus ou moins de temps. Que ce soit pour le métal et pour l'énergie, on connaît en permanence, certes le stock mais également en temps réel les quantités de production et de consommation de ces deux ressources. Exemple : +15.2 Métal / -14.3 Métal signifie qu'à cet instant T, nous produisons 15.2 unités de métal et que nos structures en consomment 14.3. Cela signifie qu'à chaque seconde, 0.9 unités de métal sont ajoutées au stock. Si le stock atteint sa valeur maximum, le surplus est perdu. La solution pour récupérer ce manque à gagner est de construire des unités de stockage. Attention, si celles-ci sont détruites, le stock équivalent est perdu. A l'inverse, si le stock atteint 0 et que l'on est toujours en déficit, la production et l'entretien continue. Cependant, la production est considérablement ralentie. Au point qu'il vaut vraiment mieux éviter d'être dans cette situation pour ne pas prendre de retard sur ses concurrents.

L'énergie est plus facile à produire que le métal. Elle sert essentiellement à entretenir les bâtiments alors que le métal sert surtout à fabriquer des unités. L'entretien est important car les fameuses tourelles de défense, notamment l'artillerie lourde ou les nuke, sont très consommatrices d'énergie. Une fois l'équilibre atteint, on se retrouve avec une gestion de l'énergie stabilisée mais le besoin de métal se fait toujours sensible, notamment sur les cartes peu pourvues en gisement. C'est là que le métalo intervient. Il convertit l'énergie en métal. Ainsi, il consomme 20 énergie et génère 1 métal. Le ratio peut paraître disproportionné mais les échelles sont différentes. Croyez moi, obtenir un métal contre 20 énergie est très rentable. On peut alors construire les métalo (ou les métalo avancés) en masse. Mais arrive un moment où on a aussi besoin d'énergie en surplus. Dans ce cas, pas de problème, il suffit de désactiver autant de métalo que nécessaire. Il est également possible de désactiver d'autres bâtiments pour faire des économies. Et c'est ainsi, en jonglant entre les métalo qu'on peut parvenir à une gestion extrêmement pointue de ses ressources.

Avant, une forêt empêchant la construction et attendant qu'on la recycle en énergie. Après, un endroit propice à l'établissement d'une base.

Si vous êtes effrayé par la complexité de ce que je décris, sachez qu'il s'agit de situations extrêmes. Il est parfaitement possible de jouer sur des cartes moins complexes à gérer du point de vue ressources (la majorité en fait) et de se concentrer sur l'aspect militaire comme dans tout RTS normal. On trouve des cartes qui vont de la plus basique (avec ressources à foison) à la plus délicate (comme une carte inondée, avec seulement quelques minuscules bouts de terrains et où il faut articuler sa stratégie autour d'une base minimaliste, de métalo et de centrales hydro-électriques).

De la stratégie...

Vous l'aurez probablement deviné, le maître mot de TA est l'adaptation. Là où Starcraft prône le One Best Way cher à Frederick Winslow Taylor (en dehors de la micro-gestion des combats s'entend), TA demande d'adapter son jeu en fonction du joueur (la pléthore d'unités permettant de très nombreuses combinaisons) et surtout en fonction du terrain. Selon le terrain, on ne gère pas ses ressources de la même façon, on ne créé pas les même unités, on ne conçoit pas sa base de la même manière. Et même au sein d'une même carte, on n'est pas obligé de jouer de la même façon.

Cependant, un aspect est récurrent : la localisation de l'ennemi. Savoir où se terre l'adversaire est primordial. Savoir ce qu'il prépare pour mieux le contrer aussi. Si la plupart des armes du jeu peuvent être endiguées par une défense appropriée, encore faut-il savoir ce que l'ennemi prépare. Mais cela va au-delà. Une arme aveugle ne sert à rien. C'est là qu'interviennent les radars. Dans la plupart des jeux du genre, la carte est noire jusqu'à ce qu'elle soit découverte et les portions non surveillées par une unité deviennent masquées. C'est le brouillard de guerre. La mini-carte de TA affiche tous ces détails, plus les unités ennemies qui sont à portée radar. Chaque unité dispose donc de deux portées de détection : visuelle et radar. La seconde est plus importante que la première mais généralement peu étendue. Généralement. Car certains bâtiments et unités sont spécialement dédiés à cette tâche. On distingue le radar qui détecte ce qui vole, roule, flotte et marche, et le sonar qui détecte les unités sous-marines. Quel est l'intérêt de ces portées ? Une unité ayant reçu l'ordre de tirer (Feu à Volonté ou Riposter) tirera sur un ennemi à partir du moment où elle-même ou une autre unité alliée a l'adversaire en portée visuelle (ce qui permet de garder l'artillerie à l'arrière et d'envoyer des éclaireurs leur indiquer la position de l'ennemi). Elle ne tirera pas sur une cible si elle est en portée radar (ou sonar). Le radar permet donc de connaître la position de l'ennemi sur l'ensemble de la zone couverte par les radars alliés. Mais il y a une autre utilité : il est possible de tirer à l'aveugle depuis la mini-carte. Je m'explique : prenez un escadron de bombardiers. Donnez leur l'ordre de vider leurs soutes sur un ennemi apparaissant sur le radar et ils s'exécuteront. Il est possible également de pilonner une position ennemie en indiquant manuellement les cibles à l'artillerie. On ne sait pas ce que l'on vise mais cela permet d'attaquer à longue portée, sans prendre le risque de perdre des éclaireurs. Toutefois, cette tâche peut être longue et fastidieuse. Intervient alors un des bâtiments les plus importants du jeu : l'installation de ciblage. Une fois construite, toutes les unités tirent automatiquement (si elles sont programmées en Feu à Volonté) non plus sur les ennemis à portée visuelle mais également à portée radar. La contrepartie est une consommation phénoménale d'énergie. La puissance de feu déployée est par contre prodigieuse. Ceux qui auront vu fonctionner une fois dans leur vie une « scie bourdonnante » ou un vulcain (artilleries à tir rapide et très longue portée) dans ce mode comprendront ce que je veux dire. Même le puissant Krogoth, qui peut encaisser un missile nucléaire, n'y résiste pas. Par conséquent, la bataille du radar est une des clés de la victoire. Celui qui « voit » l'autre a un atout considérable. Le jeu va encore plus loin en intégrant des bombardiers et chasseurs furtifs, ainsi que des unités capables de brouiller les radars sur un petit périmètre. Quand on sait qu'il est également possible de créer des faux Commanders et des bâtiments leurre, je vous laisse imaginer les possibilités tactiques que cela amène. Si vous pensez en lisant ce paragraphe qu'il ressemble à une FAQ, dîtes vous qu'il est là pour présenter l'étendue des possibilités stratégiques et tactiques du jeu.

A gauche, avec une défense pareille, les citadins voulant aller à la campagne vont devoir montrer patte blanche. A droite, le feu nucléaire vient d'être déclenché par pack de quatre.

Une fois tout cela pris en compte, que peut faire le joueur ? Certains préfèreront rusher. Cette tactique est somme toute limitée aux petites cartes mais les chaînes d'ordres peuvent permettre une production d'unités et un assaut continus sur une zone. Sachez cependant que contrairement aux autres jeux du genre, il peut être préférable de ne pas traiter ses unités comme de la chair à canon car un système simplifié d'expérience attribue le statut de vétéran et améliore une unité qui a tué un certain nombre d'adversaires. Un autre choix constitue à privilégier la maîtrise aérienne (ou maritime selon la carte). On peut également tout miser sur l'arbre technologique en privilégiant la création du Krogoth ou encore opter sur l'apocalypse nucléaire en produisant en masse les nuke puis en pilonnant méthodiquement la carte en espérant tuer le Commander adverse de cette façon. Beaucoup de joueurs privilégient le dicton suivant : la meilleure attaque, c'est la défense. Certains vont jusqu'à se barricader derrière une forteresse presque infranchissable et aligner les artilleries les unes à côté des autres pour pilonner la base ennemie jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment affaiblie pour achever les survivants avec des K-bots. Cette stratégie n'est viable qu'en remportant la bataille de l'information. Cependant, je le répète, la clé de la victoire est l'adaptation : sur une carte très montagneuse, les flancs de montagne protègeront la base ennemie de tout pilonnage.

Les modes de jeu

TA comporte bien entendu un mode Campagne. Il existe une campagne pour l'ARM et une pour le CORE. La difficulté est progressive jusqu'à devenir très importante sur la fin. Elles découlent bien entendu sur l'annihilation de l'autre camp, en allant jusqu'au monde natal Core Prime dans le cas de l'ARM par exemple. Avec l'extension Batailles Stratégiques, Cavedog a introduit un concept intéressant : des mini-scénarii. Il ne s'agit pas de cartes multijoueurs jouables en solo car elles ont un objectif à remplir comme dans une campagne. L'intérêt de ces scénarii provient du fait qu'ils sont classés par durée. On peut ainsi choisir une mission très courte ou encore une mission de longue haleine, voire des missions de durée intermédiaire. Cette possibilité est bien agréable quand on dispose d'un temps bien défini et qu'on veut tuer l'ennui ou changer par rapport aux autres modes de jeu.

A gauche, le paramétrage très complet d'une Bataille. A droite, le briefing préalable à une mission de campagne. Des informations précieuses sur l'ennemi et l'environnement sont données, ainsi que des conseils stratégiques.

Le jeu dispose d'un mode Bataille très intéressant. En tant que tel, il n'est pas très original. Il s'agit de l'équivalent de l'escarmouche dans Alerte Rouge par exemple, à savoir que c'est une partie en solo sur une carte multijoueur, contre des adversaires contrôlés par l'ordinateur. Il est possible de jouer jusqu'à 10 sur la même carte. Par défaut, moins d'emplacements sont disponibles mais un code permet de débloquer tout ça. Il suffit de taper un astérisque puis une lettre égale en chiffre romain au nombre de joueurs désirés. Pour jouer à 10, tapez *X à l'écran de sélection de configuration de la bataille. Il est alors possible de proposer n'importe quelles combinaisons d'alliances entre les belligérants. A titre de comparaison, dans Starcraft et Alerte Rouge, si on mettait par exemple 4 ordinateurs, aucune alliance n'était possible. Pire, toutes les IA se mettaient contre le joueur, ce qui rendait impossible tout jeu à plus d'un adversaire (à moins d'être vraiment fort). Ici, les alliés en sont vraiment. Mieux, ils viennent parfois aider à la construction de nos installations. L'écran de configuration est très complet. Le jeu de base propose un nombre important de cartes, très variées, et faisant profiter de la variété du gameplay et des possibilités du jeu. Voici les éléments également configurables :

  • Commandant : Il est possible de rester en mode normal (si le Commander meurt, toute l'armée est décimée) ou de laisser la possibilité de continuer la partie même après la destruction de cette unité. L'option de base me semble plus intéressante mais au moins, le jeu laisse la possibilité de la désactiver.
  • Position : Le joueur commence à une position définie à l'avance ou est placé aléatoirement
  • Carte : La carte peut être soit toute noire au début (et doit être découverte), soit révélée dès le début. Le brouillard de guerre n'est pas affecté.
  • Champ de vision : Il peut ne pas être pris en compte (pas de brouillard de guerre, dans ce cas si la carte est révélée, les radars ne sont plus utiles et le joueur n'a plus à gérer ce paramètre), ou être « circulaire » (il s'agit du brouillard de guerre classique des RTS 2D) ou encore « réelle » (l'altitude est également gérée, ce qui prend une fois de plus en compte la 3D, les unités surélevées étant avantagées).

Ceux qui auront pu être effrayés par la complexité apparente du jeu verront que tout est paramétrable et qu'il est possible de simplifier les mécanismes de TA.

Le multijoueur est bien sûr disponible, en LAN, en IPX et TCP/IP et est semblable à la partie Bataille mais avec des joueurs humains (voire IA pour compléter). Si les parties peuvent être classiques comme dans tout jeu du genre, le génie de Cavedog a surgi avec la création du Boneyard. Cette excellente initiative consistait en une gigantesque campagne multijoueur où chaque internaute pouvait, gratuitement, participer à l'affrontement en l'ARM et le CORE. Une carte disponible sur le site du Boneyard présentait une galaxie parsemée de planète. A la base, les joueurs s'affrontaient en prenant respectivement l'ARM et le CORE et grâce aux victoires cumulées d'un camp, les planètes basculaient soit du côté de l'ARM, soit du côté du CORE. C'est ainsi que les joueurs de TA se sont affrontés pendant plusieurs mois en ligne pour essayer de participer à l'effort de guerre et faire remporter la victoire à son camp préféré. Pour information, c'est le CORE qui remporta la victoire finale. Cette formidable initiative a vraisemblablement beaucoup contribué à la popularité du jeu auprès des fans et conduit au succès d'estime dont il bénéficie encore actuellement. Si le Boneyard a fermé ses portes depuis longtemps, certains sites de fans ont repris l'initiative. Citons la Gaming Battle Zone ou PhoeniX WorX.

Parlons Technique

Venons en à la réalisation du jeu. Vous l'aurez compris le jeu est en 3D. Mais pour l'époque, il n'était pas excessivement gourmand. A l'heure actuelle, on peut d'ailleurs le faire tourner avec un nombre considérable d'unités (un patch permettant de dépasser la limite initiale du jeu), avec une résolution élevée, sur une carte gigantesque et ce, sans que le jeu ne ralentisse. On a beaucoup reproché à TA l'austérité de ses graphismes. Il est vrai qu'un Starcraft par exemple paraît bien plus chatoyant. Cependant, TA a bien mieux vieilli que ce dernier, notamment grâce à la possibilité avec les ordinateurs récents d'augmenter la résolution. Les graphismes de TA sont froids et austères. Certes. Mais au-delà de la contrainte technique de l'époque, qui limitait vraisemblablement la modélisation des décors et des unités, il ne fait nul doute que c'était également un choix artistique. La palette de couleurs des unités, dans les tons métal bien entendu, souligne le côté froid, implacable de ce monde où les machines se battent pour les hommes jusqu'à vitrifier la surface d'une planète. On peut ne pas adhérer à cette esthétique mais il serait dommage de s'arrêter sur ce point et de passer à côté d'un jeu aussi profond. Bien sûr, Starcraft était plus attirant pour l'oeil et plus accessible. TA l'aura payé cher auprès du grand public.

A gauche, une carte constituée uniquement d'atolls. Très peu de place donc il va falloir rationaliser la gestion des ressources et la construction de bâtiments. A droit, un champ de bataille parsemé de carcasses à recycler.

Ce que TA a perdu en chaleur au niveau des graphismes avec la 3D, cette même technique lui a rendu en terme d'animation. Le jeu était globalement fluide à l'époque, à condition de respecter les avertissements en terme de RAM nécessaires qui étaient précisés sur chaque carte. Désormais, tout tourne parfaitement et on profite complètement des nombreuses petites animations qui ponctuent les actions de vos unités. Les avions font des vrilles pour éviter les tirs, le torse des K-bots pivote pour pouvoir tirer dans une direction opposée à leur déplacement, les bateaux laissent des traînées derrière eux, les ruines fument... Notez également les explosions très réussies des unités, qui montrent les débris se désintégrer dans les airs. Il faut remarquer également que le jeu gère un nombre d'objets considérable si on compte les carcasses ou encore les éléments du décor, comme des forêts entières en train de brûler.

Venons en enfin à un des points les plus remarquables du jeu : la bande-son. Au niveau effet sonore, le jeu est déjà très réussi. A chaque sélection et utilisation d'une unité, on entend des effets qui participent beaucoup à l'ambiance. Citons les réacteurs d'avions ou encore les bruits des mécanismes des K-bots qui font penser au son de l'exosquelette d'Aliens. Le meilleur reste à venir : la musique. Alors que chez les concurrents, la musique se fait extrêmement discrète, ici, elle est un acteur à part entière. De qualité CD bien sûr, elle est composée d'une vingtaine de morceaux à la John Williams joués par un orchestre symphonique. Entendre cette bande-son est un vrai bonheur. Les pistes changent dynamiquement en fonction de ce qui se passe à l'écran. En effet, il existe en gros deux types de morceaux. Certains, calmes et reposants, sont joués pendant les phases de « paix » et de construction. Mais dès qu'un combat est engagé, un morceau beaucoup plus entraînant prend le relais pour souligner l'intensité du conflit. Je ne saurais décrire la qualité des musiques du jeu et je ne peux que conseiller de se procurer au mieux le jeu, au pire la bande-son toute seule pour les découvrir. TA sans musique est difficilement concevable tant elle fait partie intégrante du jeu et de son univers, que le morceau soit calme ou dynamique. Recovering, qui reprend le thème principal du jeu vaut le coup à lui tout seul et représente bien l'essence de TA.

Conclusion

Le jeu a connu deux extensions. Batailles stratégiques est plutôt orienté jeu solo et propose des cartes supplémentaires ainsi que les fameuses missions dont j'ai parlé précédemment. Contre-Attaque (alias The Core Contingency) est l'extension la plus importante car elle rajoute un nombre prodigieux de cartes et surtout d'unités, dont le Krogoth. Des unités sont téléchargeables sur le site du jeu et sur divers sites dont http://www.annihilated.com ou encore http://www.planetannihilation.com. Vous pouvez y trouver les patches officiels du jeu. Citons également le pack UTASP disponible à cette adresse : http://www.planetannihilation.com/madta/. Des cartes sont également téléchargeables auprès de la communauté de fans, qui reste très active, 7 ans après la sortie du jeu.

Une suite ou un plutôt un dérivé est sorti par la suite. Il s'agit de Total Annihilation Kingdoms. Considéré comme moins réussi car simplifié, le jeu tient place dans un monde médiéval fantastique ou 4 races basées sur les éléments fondamentaux s'affrontent. A l'heure où j'écris ces lignes (février 2004), une suite devrait sortir, réalisée par l'équipe d'origine, Chris Taylor à sa tête. Cavedog ayant fermé ses portes, c'est Gaz Powered Games, la société créée par Taylor qui s'occupe du développement.

J'avais à coeur d'écrire cet article après des années de frustration au cours desquels Starcraft, qui demeure un bon jeu, a volé la vedette à TA, éclipsant toutes les avancées apportées par ce jeu à la conception toujours inégalée. En effet, malgré toutes ces années, aucun RTS n'est parvenu à faire ne serait-ce que la moitié du jeu de Cavedog. D'autres voies ont été explorées, par Spellforce et Warcraft 3 par exemple. Mais aucun jeu n'a atteint la richesse, l'exhaustivité, la bande-son (!), la créativité, la jouabilité de TA. Ceux qui auront survécu jusqu'à ces lignes et qui sont effrayés par l'apparente complexité du jeu se trompent. TA n'est pas complexe. Il est parfaitement abordable. Personnellement, je ne suis pas un bon joueur de RTS et je me suis énormément amusé avec le jeu. Je le réinstalle d'ailleurs très fréquemment et le fait que beaucoup de gens (pas des retrogamers) continuent à le pratiquer est un signe. Moi-même, je n'ai découvert certaines subtilités que très récemment. Cet article n'est d'ailleurs pas exhaustif tant il y a de choses à dire. On commence comme en jouant à un RTS classique puis on apprend progressivement à maîtriser les mécanismes du jeu. La campagne et les missions sont très bien pour ça.

Au final, c'est un jeu plutôt confidentiel, qui surprend par l'intelligence de sa conception et l'immense sentiment de maîtrise, tant au niveau technologique qu'au niveau gameplay, qui s'en dégagent. ARM ou CORE, il ne vous reste plus qu'à choisir votre camp, en attendant une nouvelle ère d'annihilation.

Xuenilom
(13 avril 2004)
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