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SwordQuest

Années : 1982
Système : VCS
Développeur : Atari
Editeur : Atari
Support : Cartouche

 


Par Sodom (avril 2008)

Avant-propos : Ce texte a été rédigé dans le cadre du topic « Aidons la recherche : Partageons nos découvertes retro » et est proposé sur Grospixels comme un jeudi-découverte même s'il est publié comme un article à part entière.

Le cas SwordQuest illustre parfaitement la démesure d’Atari au début des années 80. Chacun des 4 jeux d’action-aventure composant cette saga était destiné à paraître dans le cadre d’un concours doté de prix assez incroyables : talisman, calice et couronne – tous en or massif et incrustés de pierres précieuses, d’une valeur individuelle d’environ 25 000$ - ainsi qu’une épée estimée à 50 000$.

Le concours se déroulait de la façon suivante : chaque jeu était vendu accompagné d’un comic-book de 50 pages édité par DC et relatant l’intrigue en cours (NdT : ils sont consultables dans la section comics d'AtariAge). 10 mots contenus dans cette BD servaient à composer une phrase-clé qu’il fallait ensuite envoyer à Atari pour participer aux finales et remporter l’un des prix précités. Le rôle des jeux là-dedans ? Permettre aux candidats d’obtenir les indices indiquant l’emplacement des mots-clés dans le comic-book.

Une partie se déroulait alors en deux grandes étapes :

1. Collecter le maximum d’items en explorant un labyrinthe et en remportant des mini-jeux propres à certaines salles (les épreuves sont enclenchées par le joueur en appuyant sur le bouton action).
2. Placer correctement les items gagnés dans des salles spécifiques pour faire apparaître l’un des précieux indices (donnant uniquement un numéro de page et de case : le joueur devait se débrouiller pour le reste…). Cette deuxième phase était purement aléatoire et il fallait soit être acharné soit extrêmement chanceux pour en venir à bout. Par exemple, le premier volet, EarthWorld, se déroule dans un labyrinthe de 12 salles, suivant les signes du zodiaque. Pour obtenir un indice, il faut répartir 15 items dans ces 12 salles en suivant un schéma précis : une même salle pouvant aussi bien contenir 0 item qu’une dizaine, je vous laisse calculer le nombre de combinaisons possibles à ce petit jeu…

Le concours s’est déroulé dans de bonnes conditions pour les deux premiers titres de la série, parus en 1982 : EarthWorld (dont la dotation, le talisman, a ensuite été fondue pour financer les études de l’heureux gagnant) et FireWorld. Les choses se sont gâtées en 1983, avec la survenue du crash des jeux video : le retour sur terre a été on ne peut plus rude pour Atari et la saga SwordQuest en a fait les frais ; tandis que le quatrième épisode était annulé, la compétition autour du dernier jeu paru, Waterworld, a connu un naufrage similaire au film homonyme de Kevin Reynolds et Kevin Costner… D’après la rumeur, Jack Tramiel aurait conservé les dotations non distribuées, à savoir la couronne et l’épée : peut-être que, tout comme Lord British, lui aussi aime se prendre de temps à autre pour un grand seigneur…

Concernant les jeux en eux-mêmes, outre une épreuve d’orientation on retrouve des reprises de classiques comme Frogger, Freeway, Kaboom… L’intérêt des SwordQuest repose aujourd’hui exclusivement dans cette compilation de mini-jeux dont les modalités peuvent changer en fonction de l’équipement transporté par le héros : une lampe permet ainsi de voir les tirs ennemis lors d’épreuves censées se dérouler dans l’obscurité, tandis qu’une armure rend le joueur invulnérable à certaines attaques. Voilà pour la partie aventure. La réalisation globale des différents titres est correcte, sans atteindre des sommets, et le sprite du héros bénéficie d’une animation assez soignée lorsqu’il court. Dernière curiosité : le jeu ne comporte pas de Game Over ; si vous échouez à une épreuve, vous êtes ramené dans la salle où vous avez choisi de la disputer et pouvez la recommencer indéfiniment.

Sodom