
Opération
Némo
Il
est des jeux dont le développement suit parfois des chemins plus qu'alambiqués
: Night Trap est sans conteste l'un d'entre eux. A l'origine de tout ceci, Hasbro,
le roi du jouet. Nous sommes au milieu des années 80 et depuis bien longtemps
déjà, ce géant parmi les géants lorgne vers le très
lucratif marché du jeu vidéo. Si cette compagnie d'outre Atlantique
représente un acteur majeur dans son domaine, elle ne possède néanmoins
pas les compétences nécessaires à la réalisation d'une
console de jeu. La nécessité de sous-traiter l'affaire devient alors
indispensable. Le budget de 20 millions de dollars alloué à 'Nemo',
nom de code de la machine, arrive naturellement à amadouer une foule de
requins. Parmi ceux-ci, la firme Axlon se voit retenue. Les critères ayant
influé sur le choix des responsables d'Hasbro peuvent être divers,
nous n'en retiendrons cependant que 2. Le premier est la spécialité
d'Axlon qui est la création de jouets robotiques particulièrement
avancés. Le second et non des moindres est probablement le nom de son dirigeant
et créateur, j'ai nommé : Nolan Bushnel.
Celui-ci, après s'être fait limoger d'Atari,
a mis sur pieds une nuée de petites sociétés, dont Axlon.
Le
contrat étant signé avec Hasbro, le précurseur du jeu vidéo
commercial crée alors, en 1987, la compagnie Isix chargée de mener
l'opération Nemo à bien. Un tel projet ne pouvant se concrétiser
seul, Bushnell s'adjoint alors quelques associés. Tom Zito, nous y reviendrons,
est de ceux-ci. La locomotive est maintenant sur les rails et la bête prend
forme : elle ne sera pas équipée d'un port cartouche (trop contraignant)
ni d'un lecteur CD-ROM (technologie encore embryonnaire). Ses concepteurs ont
plutôt misé sur la technique du VHS, déjà bien connue
et maîtrisée. Grâce au système 'InstaSwitch', la bande
magnétique est maintenant capable d'accueillir, en plus du son et de la
vidéo, des données informatiques. La machine d'Hasbro commence à
prendre forme et sa commercialisation est prévue pour novembre 1988 à
un prix de 199$. Malheureusement pour le géant US, le coût délirant
de la RAM, dû à une forte pénurie, atteint alors des sommets
himalayens et vient grever le prix de la Control Vision, nom définitif
choisi pour la console, de 100$, le portant ainsi à 299$. Si l'on ajoute
la concurrence du rouleau compresseur Nintendo et sa NES, proposée à
99$, la messe est dite. Le magnat du jouet est totalement refroidi et le projet
n'aboutira plus jamais. On murmure cependant qu'une première série
aurait été produite et stockée dans un entrepôt avant
destruction...
Déboires et des softs

L'avortement
de la machine d'Hasbro ne se fait cependant pas sans heurts, les programmes prévus
pour le lancement de la console passant eux aussi... à la trappe. Grâce
aux infos circulant dans le milieu vidéo ludique, nous pouvons dire qu'ils
sont au moins au nombre de 4. Ces jeux, vu la spécificité du système,
sont ce que l'on nomme maintenant, le terme n'étant pas encore utilisé
à l'époque, des films interactifs. Pour info, je vous les cite dans
un ordre aléatoire. Dans les cartons nous trouvons donc Sewer Shark avec
son coût de 3 millions de dollars et un tournage de plus d'un mois. Nous
avons encore un football US, avec le très médiatique John Madden,
et un autre basé sur la licence de la célèbre série,
alors très appréciée des kids américains, Police Academy
avec l'hilarant (hem) Steve Guttenberg. Le quatrième et dernier soft prévu
à ma connaissance n'est autre que Scene Of Murder, doté quant à
lui d'un budget d'1,5 million de dollars et tourné en 3 semaines.

Tom Zito, le créateur de Digital Pictures : imaginez
un instant que cet homme ait voulu créé un jeu avec le très
déso(pi ?)lant Steve 'Police Academy' Guttenberg. J'en frissonne encore...
Ce
travail n'est cependant pas perdu pour tout le monde car Tom Zito, le principal
instigateur des jeux de l'infortunée Control Vision, frustré de
voir les projets en cours jetés aux oubliettes, s'empresse de monter sa
petite entreprise dans un but de récupération non avoué.
Nous sommes alors au début des années 90 et Digital Pictures pousse
son premier cri à Palo Alto, Californie. L'ère du CD-ROM est en
route et les ordinateurs (PC/Mac) et autres consoles (PC-Engine de NEC et Megadrive
de Sega) se voient équipés de lecteurs ad hoc. C'est lors de la
mise en vente du Sega-CD (version américaine du Mega-CD), en 1992 donc,
que notre intéressé commence à se faire un nom en signant
avec Sony Imagesoft pour la distribution de plusieurs de ses titres sur cette
plate-forme. Je passe rapidement sur la série 'Make My Video', qui propose
au joueur de concevoir des clips vidéos à base d'images d'archives
de groupes aussi divers qu'INXS ou encore Kris Kross, pour m'attarder sur un jeu
bien plus innovant...




La série des 'Make My Video' permet de créer
les clips de ses artistes favoris avec moultes effets : C&C Music Factory
(dance), Kris Krass (rap à 2 francs), INXS (rock) et Marky Mark (rap à
3 francs cinquante - Marky Mark est en fait Mark Wahlberg, qui s'est reconverti
dans le cinéma par la suite). Ces 'jeux d'un genre nouveau' sont en fait
une publicité déguisée, la plupart d'entre eux ne comprenant
que 3 titres. Impressionnant les 5 premières minutes (et encore)...
Rien ne se perd, tout se transforme
Nous
sommes maintenant en février 1993 et le Sega-CD accueille en son sein son
premier film interactif : Sewer Shark. J'insiste sur le mot film car si la machine
de la firme d'Haneda est déjà coutumière de ce style de programme
(Thunderstorm FX, Road Blaster FX), il n'en est pas moins vrai que ces derniers
ne font intervenir aucun acteur digne de ce nom. La sortie de ce shoot'em up interactif
prouve aussi le bien fondé de la théorie de Tom Zito, à savoir
qu'une jouabilité appauvrie peut être masquée par une réalisation
technique d'envergure et relativement innovante. Pas mal pour un produit datant
de la fin des eighties.



Les films interactifs ont la cote sur Mega-CD/Sega-CD :
Thunderstorm FX, Road Blaster FX/Road Avenger et Sewer Shark composent le fer
de lance de ce style sur l'accessoire fétiche de maître Sega. Malgré
sa palette de couleurs plus que limitée, ce genre lui sied à ravir
et permet aux ventes de décoller. Sewer Shark sort sous la marque Sony
pour Mega-CD/Sega-CD et Virgin sur les autres supports.
La
rentabilité étant enfin de mise pour ses concepts et le contrat
le liant à Sony arrivant à terme, notre homme s'en va donc trouver
diverses sociétés : Sega pour la commercialisation sur ses machines
CD et Virgin pour une version 3DO (Acclaim se chargeant, après le rachat
de Digital fin 1994, des versions micros). Dans sa besace, il amène son
'tout nouveau' Scene Of Murder, rebaptisé Night Trap pour l'occasion, un
titre qui promet de faire encore plus de bruit. Et il ne s'en privera effectivement
pas...







Voici quelques unes des versions commercialisées,
de haut en bas et de gauche à droite : Sega-CD (1993), Mega-CD japonais
(1993), Sega-CD 32X (1995), Mega-CD européen (1994), 3DO américaine
(1994), PC (1994) /Mac (1995) et 3DO japonaise (1994). Notons qu'une version 'Director
cut' incluant les scènes censurées fut commercialisée sur
PC quelques années plus tard.
L'Amérique, l'Amérique ... (air connu)
« Les
créateurs du jeu représentent le mal et ils devraient être
punis pour avoir créé une telle aberration. Les parents qui laissent
de tels jeux dans les mains de leurs propres enfants sont des irresponsables.
Toute personne qui achète le produit devrait être fichée »,
telles sont les paroles de Terry Dicks, un politicien américain parmi tant
d'autres, alors offusqué par le contenu de Night Trap. Le soft de Digital
Pictures, sorti au printemps 93, fait maintenant couler beaucoup d'encre. Il
est vrai que certains de ces messieurs bien pensant ouvrent déjà
de grands yeux lors de la distribution de Mortal Kombat en l'an de grâce
1991 dans les salles d'arcade (je pense tout particulièrement à
un sénateur démocrate du Connecticut nommé Joseph Lieberman).
Ce n'est toutefois pas la première fois que les Etats-Unis se voient outrés
par une forme de divertissement, l'état de New York ayant déjà
interdit les flippers sur son territoire pendant près de 35 années.
Pour le programme qui nous intéresse, les principales questions que se
posent ces moralisateurs sont les suivantes : que faire pour contrôler le
contenu des titres vendus et mettre en garde une foule de parents généralement
ignorants en la matière ? La réponse se traduit sous la forme
de mesures réglementant la vente de jeux vidéo, un organisme, l'ESRB
(Entertainment Software Rating Board), étant mis en place avec pour fonction
l'évaluation et la pose d'un avertissement lors d'un éventuel contenu
non recommandable aux enfants de moins de 13 ans. Pour Digital Pictures, mais
surtout pour Sega, toute cette publicité est une véritable aubaine et
fait office de jackpot : le logiciel, qui s'apprêtait à être
une curiosité pour collectionneurs, devient un véritable succès
commercial alors que les discussions s'enveniment au sénat.

Au début de l'année 1994, Night Trap est interdit
de vente dans sa version Sega-CD. Les raisons invoquées par les censeurs
sont les scènes érotiques et certains passages jugés trop
sanguinolents. La Grande Bretagne, quant à elle, prend les choses différemment
et se borne à conseiller la supervision par les parents pour les enfants
de moins de 15 ans. Il est rassurant de constater que l'Europe ne voit pas tout
cela d'un oeil similaire, la publicité française de Sega s'inspirant
même ouvertement d'un des montages litigieux. Face à la montée
de jeux au contenu toujours plus violent et réaliste, divers organismes
de contrôle verront néanmoins le jour dans nos vertes contrées.
D'étranges
disparitions ...


L'arrivée de l'organisation S.C.A.T. sur les lieux
présumé du drame. Le commandant Simms, dont la tête me dit
vaguement quelque chose, vous explique alors la situation en détail.
Le jeu vous propose d'incarner un agent des forces spéciales S.C.A.T. (Special
Control Attack Team) lors d'une mission ultra confidentielle codée sous
le nom de Night Trap et se voyant attribuer le numéro 230. Je laisse maintenant
la place au commandant Simms, votre officier supérieur durant cette opération,
pour un bref récapitulatif :
- « Cinq adolescents ont disparu aux alentours de la maison vinicole
du lac, chez la famille Martin. L'investigation de la police locale ayant négligé
certains indices de ce qui s'est réellement passé, l'affaire a été
prise en charge par notre organisation. Suite à l'analyse du dossier, nos
instances supérieures ont déterminé que ces jeunes ont été
portés disparu après avoir passé la nuit en tant qu'invités
chez les Martin. Ces derniers prétendent néanmoins que les ados
ont quittés leur demeure le dimanche soir. Lors d'une première approche
du lieu, un de nos agents a infiltré la maison et a découvert quelque
chose d'assez inhabituel. Des caméras de surveillance ont été
dissimulées dans 8 zones distinctes : la chambre d'amis, la salle de bain,
le hall supérieur, l'entrée, le hall inférieur, le salon,
la cuisine et l'allée. Plus curieux encore est la série de pièges
découverts dans ces endroits. Nous pensons que ceux-ci peuvent former l'ensemble
d'un système de sécurité élaboré. Cet agent
a aussi remarqué le panneau de contrôle caché dans le sous-sol
de la demeure afin d'utiliser ce système. Durant cette opération,
notre homme a réussi à dissimuler un câble permettant de diriger
ces installations à distance. Malheureusement, si un des habitants vient
à découvrir ce câble, l'agent opérant alors peut être
mis en fâcheuse posture.
En
ce qui concerne les pièges, ils sont contrôlés par un code
d'accès basé sur une variation de couleurs : le rouge, le vert,
le bleu, le jaune, l'orange et le violet. La bonne couleur devant évidemment
être activée pour les utiliser. Dans un souci de discrétion,
l'installation du sous-sol a été laissée en ordre de marche,
laissant à quiconque l'opportunité de modifier ce code. »

Le fameux câble 'discrètement' posé
lors de l'opération S.C.A.T. 229 (repérage des lieux) et permettant
le contrôle à distance des divers pièges disséminés
à travers la demeure des Martin. Comme quoi certaines situations ne tiennent
vraiment qu'à un fil...
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