Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par damdam (23 avril 2004)
Autant le dire tout de suite, Fantasy Zone n’est pas ce qu’on appelle un chef-d’œuvre. Pourtant, avec la pratique, Fantasy Zone se révèle un jeu plaisant à jouer, ingénieux, original, et surtout, très attachant ; malgré les apparences initiales, il a très bien vieilli. Car le premier contact, il faut l’avouer, est assez déroutant. On a, en général, beaucoup de mal à cerner ce jeu lors des premières parties. Insert Coin, 1P start. « Long ago, far away in space, there existed a « Fantasy Zone » where a courageous hero called Opa-Opa (the player) fought in a valliant cause to rescue the Fantasy Zone from its ennemies ». Oulah. Un récit d’introduction dans un shoot ? Un récit très naïf, en plus, sans doute à cause de son petit arrière-goût de Star Wars. Et rédigé dans un anglais des plus étranges ; on sent la traduction littérale de la version japonaise, avec son penchant pour les répétitions. On se demande qui a besoin d’un tel message. C’était peut-être à la mode dans les années 80 ? Ou alors c’est pour les enfants, qui aiment toujours tellement tout savoir. D’autant que l’écran est rempli de couleurs sucrées, de fonds guimauve, de paysages arrondis et moelleux, et très vite, de vaisseaux ennemis souriants aux grands yeux. Fantasy Zone est un Twinbee ante litteram. D’ailleurs votre vaisseau a des petites ailes, en plumes, je veux dire. Et quand on descend au niveau du sol, il sort ses mignons petits pieds pour marcher sur l’herbe tendre. Bref, le jeu est bizarre. La première impression, c’est qu’on a affaire avec un jeu daté, d’autant que techniquement, il n’est pas spécialement pyrotechnique. 1986, c’est quand-même l’année d’Outrun et de Shinobi. Sur la même famille de hardware, en plus. Et puis c’est la Fantasy Zone, le pays de Space Harrier. Ça veut dire les années 80, l’arcade intégriste, les jeux bruts de décoffrage, rudes à jouer, sans fioritures... Ouais, Sega + 1986 + shoot’em up + graphisme simple et enfantin : le jeu part sur de bien mauvaises bases pour séduire le joueur 2004 ! Le jeu est un shoot them up horizontal à scrolling bidirectionnel, à la Defender ou, plus proche dans le temps, à la Choplifter. En revanche, ici, on tue tout le monde. Pas de piétons à protéger ou à ramener à la base. Le joueur contrôle aussi sa vitesse (mais il lui est impossible de s’immobiliser). En bas de l’écran, une bande en surimpression fait office de carte. Elle indique où le joueur se trouve dans le niveau. Cette bande est constituée de 10 cases. Pour commencer, celles-ci sont rouges. Lorsqu’on détruit l’une des 10 bases aliennes, la case dans laquelle on se trouve s’éteint. Le but de chaque niveau c’est d’éteindre les 10 cases. Opa Opa bouge vite et répond très bien. Ce n’est pas du luxe, parce que les ennemis sont vifs, eux aussi, et rapidement, on s’aperçoit qu’il ne s’agit pas d’un jeu pour gamins. Il est même assez dur, le bougre, si on joue un peu trop légèrement. La gestion des collisions ne pardonne rien et, si les ennemis (très variés) ne tirent presque pas lors du premier niveau, peu à peu les trajectoires de leurs séquences d’attaques deviennent extrêmement élaborées, leur feu nourri et leurs tirs rapides. Il faut avoir l’œil, et il est vite impératif de jouer avec méthode, sous peine d’encerclement. Dans le monde de Fantazy Zone, vous pouvez toutefois compter sur deux amis très chers : Ballonrouge et Ballonjaune. Le ballon rouge qui apparaît quand ça lui chante, c’est la boutique. C’est là que vous dépenserez votre or, contre des options supplémentaires. On y trouve des armes principales variées (le laser, indispensable contre les bases aliennes, le 7-way-shot idéal aux niveaux avancés et contre le boss de Polaria, le wide beam etc.), des armes secondaires (divers types de bombes), des smart bombs, différents moteurs, et des vies supplémentaires. À la sortie de la boutique, vous passez par un petit pitstop qui vous permet de configurer votre vaisseau avec vos nouveaux achats, et c’est reparti. Une des caractéristiques de Fantasy Zone, c’est que les armes principales achetées en boutiques sont très efficaces, mais limitées dans le temps, que vous les utilisiez ou pas (arghh !) On peut même dire qu’elles s’épuisent très vite. Ça a l’air d’être une très mauvaise idée, comme ça, là, l’air de rien, mais en fait, c’est LE point fondamental du jeu. Plus encore : sans ce point parfaitement géré et calibré, Fantasy Zone serait un produit anonyme. En fait Fantasy Zone sort du lot parce qu’on le joue contre la montre (contre tout un tas de montres, en fait). C’est d’ailleurs là qu’entre en scène votre autre ami, Ballon Jaune, le petit ballon jaune. Si vous avez acheté plus d’une arme « principale », le ballon jaune intervient lorsque la première s’épuise. Si vous réussissez à le percuter, vous aurez droit à nouveau au petit pitstop. Comme à la sortie de la boutique, vous allez choisir quelle arme vous désirez désormais utiliser parmi celles que vous avez encore en stock. En général, le joueur confirmé essaie d’obtenir un ballon jaune juste avant le boss, histoire de l’affronter avec la bonne arme, ou du moins avec une arme fraîche à la jauge bien pleine, histoire de ne pas se retrouver avec le tir simple au milieu du combat. La gestion des ballons jaunes, c’est un truc qui s’apprend pour chaque niveau. Il faut aller vite, donc. D’abord, vous l’aurez compris, plus on va vite, plus on profite des armes (chaque seconde qui passe sans être pleinement rentabilisée est un déchirement !) Ensuite parce que plus le jeu avance, et moins il fait bon de faire du surplace. Et, pour finir, surtout parce que la valeur de la pièce d’or que libèrent les bases alien décroit avec les secondes ! Autant de raisons qui font que le but de Fantasy Zone, ce n’est pas de détruire les bases alien, mais de les détruire le plus vite possible. L’argent d’ailleurs, est un facteur de stress supplémentaire au cœur de l’action : il n’est pas automatiquement crédité dans les poches d’Opa Opa, non. Il faut aller le chercher. Chaque escadrille d’ennemi abattue, chaque base laisse choir une pièce d’or plus ou moins grosse qui va rebondir sur le sol et risque de disparaître si on ne la récupère pas assez vite. Si dans les premiers niveaux on arrive facilement à les attraper « au vol », par la suite, l’écran est parfois si encombré qu’il faut vraiment savoir se faire violence avant de se ruer sur elles. Les particularités de Fantasy Zone ne s’arrêtent pas là. Dans Fantasy Zone, il y a de l’inflation. Ouaip. Le prix des armes augmente. C’est normal, hein : c’est la crise économique. En laissant courir la rolling demo, on apprend que toute la geste d’Opa-Opa se déroule sur fond de crash monétaire et de spéculation financière galactique. Donc, normal, y’a de l’inflation, et cette ordure d’usurier de Ballonrouge-Jambier-45-rue-Poliveau en profite pour faire son beurre au marché noir. La première fois qu’on lui achète ce brave laser, il coûte 1000, la seconde 1800, la troisième 2600 etc... Les vies supplémentaires, c’est pareil. 5000, 20000, 50000... puis 100000 pièces. L’effet principal de cette inflation, c’est qu’on essaye de retarder les achats pour éviter que leur achat soit impossible aux niveaux où elles sont indispensables. Par exemple, on peut aisément finir le premier niveau et massacrer les bases volantes avec le tir simple, sans recourir au laser, donc on évitera de l’acheter. Et si le laser reste toujours relativement abordable, même après « plusieurs couches » d’inflation, une arme aussi utile dans les derniers niveaux que le 7-way-shot, dont le prix initial est de 5000, risque, elle, de devenir hors de prix si on l’achète trop tôt. Au bout de 6 achats, il coûte 25000... C’est pour ça qu’on fera attention à n’équiper Opa-Opa qu’avec le strict nécessaire : ça serait bête de mourir chargé d’armes qu’on n'aura pas pu utiliser mais qui, en revanche, auront déjà fait grimper les prix. De toute manière, pas la peine d’accumuler un arsenal dans les soutes, le petit ballon rouge assoiffeur du peuple se présente toujours quand on vient d’épuiser sa dernière arme, si tant est qu’on a l’argent (ce qui implique qu’on garde toujours une belle somme dans le bas de laine, pour ne pas se retrouver dépourvu quand la bise et une balle perdue furent venues). Bref, Fantasy Zone oblige à gérer un minimum l’achat des armes, à planifier leur utilisation à coup de ballons jaunes. Tout cela contraint le joueur à jouer « différemment » au cours d’une même partie : entre le début et la fin d’un niveau, entre les premiers et les derniers niveaux. C’est plaisant. Rassurez-vous quand-même : quand on meurt, on ne perd pas son or, et niveau après niveau, les bases ennemies lâchent des pièces de plus en plus grosses. Enfin, une dernière mention pour les boss : ils ne sont pas particulièrement durs, mais ils sont remplis de bonnes idées, variés, amusants. Et c’est toujours un plaisir de les voir exploser en une fontaine de pièces : unique ! Les quelques secondes à votre disposition pour ramasser le maximum de pièces semblent se dilater à l’infini, tandis que les picotements de l’urgence et la tension de la trajectoire parfaite parcourent votre corps. Le boss final (au terme d’un dernier niveau au cours duquel vous vous retapez tous les autres boss), quant à lui est vraiment étrange, moche, gris, et il vous force à acheter le moteur à 100000 (cent mille) pour esquiver sa dernière salve. Ensuite, préparez vous à un dénouement déchirant... La conversion Saturn est parfaite. Non que Fantasy Zone soit un programme spécialement exigeant (d’ailleurs, le jeu a toujours été très bien porté sur les autres machines) mais cette réédition propose 3 écrans d’options pour tout et n’importe quoi. Le 3ème écran propose des options de « triche » qui se débloquent au minutage de jeu, comme l’activation d’un mode « Continue », la possibilité de désactiver l’inflation chez cet escroc de Ballonrouge, de bloquer les jauges d’armes (!), d’augmenter franchement la cadence de l’autofire etc... En bidouillant ces paramètres, on se rend compte à quel point le jeu est bien réglé « à l’original ». Comme de coutume, La game Sega Ages vous offre une version réarrangée et chantée du morceau principal (aussi disponible en version karaoké !). Pour conclure, au cas où ça ne serait pas encore assez clair, Fantasy Zone est un jeu frais, attachant, plein de subtilité, où le plaisir naît du tiraillement entre la patience et la hâte, ce qui est rare dans un shoot them up. Avec la pratique, on finit par comprendre la raison à la vivacité de l’affection que Sega et les joueurs japonais lui portent. En témoignent le grand nombre de conversions - y compris une réactualisation (plaisante, paraît-il) pour Playstation 2 en 2003 -, ou encore sa déclinaison en machine de jeu mécanique par la branche spécialisée de Sega ! On retrouve par ailleurs Fantasy Zone cité dans d’autres jeux, en « cameo presence », comme disent si bien les anglo-saxons : parmi les gatchagatcha de Shenmue, ou en mag caché dans Phantasy Star Online. En outre, la musique du niveau 1 de Fantasy Zone fait une discrète apparition dans Phantasy Star IV, sur Megadrive, à l’occasion numéro du numéro de French Cancan absolument torride du saloon de la guilde des Hunter, dans la ville d’Aiedo. C’est un peu comme si chaque nouvelle époque voulait un peu de Fantasy Zone pour elle. C’est beau. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (12 réactions) |