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Fantasy Zone
Année : 1986
Système : Arcade ...
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Shooter
Par damdam (23 avril 2004)
Les flyers japonais.

Autant le dire tout de suite, Fantasy Zone n’est pas ce qu’on appelle un chef-d’œuvre. Pourtant, avec la pratique, Fantasy Zone se révèle un jeu plaisant à jouer, ingénieux, original, et surtout, très attachant ; malgré les apparences initiales, il a très bien vieilli.

L’écran titre. Il varie.

Car le premier contact, il faut l’avouer, est assez déroutant. On a, en général, beaucoup de mal à cerner ce jeu lors des premières parties. Insert Coin, 1P start. « Long ago, far away in space, there existed a « Fantasy Zone » where a courageous hero called Opa-Opa (the player) fought in a valliant cause to rescue the Fantasy Zone from its ennemies ». Oulah. Un récit d’introduction dans un shoot ? Un récit très naïf, en plus, sans doute à cause de son petit arrière-goût de Star Wars. Et rédigé dans un anglais des plus étranges ; on sent la traduction littérale de la version japonaise, avec son penchant pour les répétitions. On se demande qui a besoin d’un tel message. C’était peut-être à la mode dans les années 80 ? Ou alors c’est pour les enfants, qui aiment toujours tellement tout savoir. D’autant que l’écran est rempli de couleurs sucrées, de fonds guimauve, de paysages arrondis et moelleux, et très vite, de vaisseaux ennemis souriants aux grands yeux. Fantasy Zone est un Twinbee ante litteram. D’ailleurs votre vaisseau a des petites ailes, en plumes, je veux dire. Et quand on descend au niveau du sol, il sort ses mignons petits pieds pour marcher sur l’herbe tendre. Bref, le jeu est bizarre.

La première impression, c’est qu’on a affaire avec un jeu daté, d’autant que techniquement, il n’est pas spécialement pyrotechnique. 1986, c’est quand-même l’année d’Outrun et de Shinobi. Sur la même famille de hardware, en plus.

Et puis c’est la Fantasy Zone, le pays de Space Harrier. Ça veut dire les années 80, l’arcade intégriste, les jeux bruts de décoffrage, rudes à jouer, sans fioritures... Ouais, Sega + 1986 + shoot’em up + graphisme simple et enfantin : le jeu part sur de bien mauvaises bases pour séduire le joueur 2004 !

Niveau 1, Plaleaf : vos premiers instants dans la Fantasy Zone. Au bas : les petites cases rouges. Les gros aliens roses et dodus qui flottent avec leurs petites ailes de mouche et un rond bleu sur la tête, c'est les bases à détruire.

Le jeu est un shoot them up horizontal à scrolling bidirectionnel, à la Defender ou, plus proche dans le temps, à la Choplifter. En revanche, ici, on tue tout le monde. Pas de piétons à protéger ou à ramener à la base. Le joueur contrôle aussi sa vitesse (mais il lui est impossible de s’immobiliser). En bas de l’écran, une bande en surimpression fait office de carte. Elle indique où le joueur se trouve dans le niveau. Cette bande est constituée de 10 cases. Pour commencer, celles-ci sont rouges. Lorsqu’on détruit l’une des 10 bases aliennes, la case dans laquelle on se trouve s’éteint. Le but de chaque niveau c’est d’éteindre les 10 cases.
Une fois les dix bases détruites, le boss arrive.

Pan t’es mort. Le laser, c’est vraiment l'arme de choix contre les bases. J'aurais pas dû l'acheter au niveau 1. Y'en avait pas besoin. J’aurais dû tout dessouder au tir normal et à la bombe (très costaud). C’est bête, maintenant, il coûtera plus cher. Bah.

Opa Opa bouge vite et répond très bien. Ce n’est pas du luxe, parce que les ennemis sont vifs, eux aussi, et rapidement, on s’aperçoit qu’il ne s’agit pas d’un jeu pour gamins. Il est même assez dur, le bougre, si on joue un peu trop légèrement. La gestion des collisions ne pardonne rien et, si les ennemis (très variés) ne tirent presque pas lors du premier niveau, peu à peu les trajectoires de leurs séquences d’attaques deviennent extrêmement élaborées, leur feu nourri et leurs tirs rapides. Il faut avoir l’œil, et il est vite impératif de jouer avec méthode, sous peine d’encerclement.
Dans les niveaux supérieurs, c’est une vraie histoire de patience. Il faut souvent renoncer à attaquer une base bien grassouillette (ce qui exige que l’on reste à lui tirer dessus de précieuses secondes, presque immobile) tant que l’écran est trop encombré ; il faut s’échapper pour revenir et accepter de voir la jauge des power up s’épuiser sans qu’on les utilise...

Le boss du niveau 1 : Bizarre, hein. Une sorte de grosse bûche haineuse qui crache des nuages de feuille sur Opa Opa.
La bûche périt dans une pluie de pièces d’or.

Dans le monde de Fantazy Zone, vous pouvez toutefois compter sur deux amis très chers : Ballonrouge et Ballonjaune. Le ballon rouge qui apparaît quand ça lui chante, c’est la boutique. C’est là que vous dépenserez votre or, contre des options supplémentaires. On y trouve des armes principales variées (le laser, indispensable contre les bases aliennes, le 7-way-shot idéal aux niveaux avancés et contre le boss de Polaria, le wide beam etc.), des armes secondaires (divers types de bombes), des smart bombs, différents moteurs, et des vies supplémentaires.

Oh le ballon rouge ! Il attendait que j’aie 2000 pour venir. Au niveau 6, il vient quand j’ai 40000.

À la sortie de la boutique, vous passez par un petit pitstop qui vous permet de configurer votre vaisseau avec vos nouveaux achats, et c’est reparti.

Une des caractéristiques de Fantasy Zone, c’est que les armes principales achetées en boutiques sont très efficaces, mais limitées dans le temps, que vous les utilisiez ou pas (arghh !) On peut même dire qu’elles s’épuisent très vite. Ça a l’air d’être une très mauvaise idée, comme ça, là, l’air de rien, mais en fait, c’est LE point fondamental du jeu. Plus encore : sans ce point parfaitement géré et calibré, Fantasy Zone serait un produit anonyme. En fait Fantasy Zone sort du lot parce qu’on le joue contre la montre (contre tout un tas de montres, en fait).

C’est d’ailleurs là qu’entre en scène votre autre ami, Ballon Jaune, le petit ballon jaune. Si vous avez acheté plus d’une arme « principale », le ballon jaune intervient lorsque la première s’épuise. Si vous réussissez à le percuter, vous aurez droit à nouveau au petit pitstop. Comme à la sortie de la boutique, vous allez choisir quelle arme vous désirez désormais utiliser parmi celles que vous avez encore en stock. En général, le joueur confirmé essaie d’obtenir un ballon jaune juste avant le boss, histoire de l’affronter avec la bonne arme, ou du moins avec une arme fraîche à la jauge bien pleine, histoire de ne pas se retrouver avec le tir simple au milieu du combat. La gestion des ballons jaunes, c’est un truc qui s’apprend pour chaque niveau.

Hop, un splendide montage de la séquence dans la boutique : rideau ; étalage ; « pitstop » à la sortie.

Il faut aller vite, donc. D’abord, vous l’aurez compris, plus on va vite, plus on profite des armes (chaque seconde qui passe sans être pleinement rentabilisée est un déchirement !) Ensuite parce que plus le jeu avance, et moins il fait bon de faire du surplace. Et, pour finir, surtout parce que la valeur de la pièce d’or que libèrent les bases alien décroit avec les secondes !

Niveau 2, Tabas. le graphisme des bases alien change avec le décor, à chaque niveau. Tiens, v'là le ballon jaune.
Le boss du Niveau 2. tout aussi bizarre. Impossible de dire ce que c’est. Grospixels offre une Jaguar au premier lecteur qui élucide ce mystère (NdL : enfin, on verra...) Il fait tomber une pluie de balles du haut de l'écran. Vaut mieux l'affronter avec les "small wings" pour pouvoir manœuvrer en finesse. Pour ça, il faut se débrouiller pour que le ballon jaune apparaisse juste avant et choisir le moteur le plus lent pour Opa-Opa. Ensuite, vaut mieux faire gaffe en manœuvrant entre les balles, parce que l'avant-plan vient masquer ce qui se passe.

Autant de raisons qui font que le but de Fantasy Zone, ce n’est pas de détruire les bases alien, mais de les détruire le plus vite possible.
Et ce n’est pas fini. Plus on ramasse d’or, plus on est sûr de rencontrer facilement la boutique. Par exemple, au premier niveau, la boutique se présente lorsqu’on a 2000 de fric (c’est le début !) Si on ne perd pas de temps, les deux premières bases alien donnent chacune une pièce de 1000. Quelques secondes perdues, et la pièce ne vaut plus que 500. Il faut donc détruire une troisième, voire une quatrième base avant de voir le petit ballon rouge magique se présenter. Si on n’a pas assez d’argent, il se fait attendre. Et aux niveaux avancés, c’est long d’attendre, avec le tir simple, les bases alien de plus en plus blindées, et les ennemis toujours plus nombreux.

Niveau 3 : La Dune. Y’a du sable. Il commence à y avoir un peu plus de monde. Pas grand- chose d’autre à signaler. Au moins on échappe au cliché du niveau égyptien.
Le boss du niveau 3 : Pas bien méchant, et chouette à affronter. Il est dans Shenmue aussi. Vaut mieux attendre qu'il soit en bas pour lui filer le coup de grâce, comme ça les rebonds de la pluie de pièces d'or seront limités.

L’argent d’ailleurs, est un facteur de stress supplémentaire au cœur de l’action : il n’est pas automatiquement crédité dans les poches d’Opa Opa, non. Il faut aller le chercher. Chaque escadrille d’ennemi abattue, chaque base laisse choir une pièce d’or plus ou moins grosse qui va rebondir sur le sol et risque de disparaître si on ne la récupère pas assez vite. Si dans les premiers niveaux on arrive facilement à les attraper « au vol », par la suite, l’écran est parfois si encombré qu’il faut vraiment savoir se faire violence avant de se ruer sur elles.
Esquiver, tirer, attendre de pouvoir dessouder une base, et attendre encore avant de ramasser les pièces... Le jeu met la patience à rude épreuve.

Niveau 4 : Dolimicca. Toutes les bases aliennes sont au niveau du sol...
La méthode conseillée : à pied, au laser, et droit devant, très très vite.
Le boss de Dolimicca : un classique. Pas très dur, et il digère très mal les smatbombs.

Les particularités de Fantasy Zone ne s’arrêtent pas là. Dans Fantasy Zone, il y a de l’inflation. Ouaip. Le prix des armes augmente. C’est normal, hein : c’est la crise économique. En laissant courir la rolling demo, on apprend que toute la geste d’Opa-Opa se déroule sur fond de crash monétaire et de spéculation financière galactique. Donc, normal, y’a de l’inflation, et cette ordure d’usurier de Ballonrouge-Jambier-45-rue-Poliveau en profite pour faire son beurre au marché noir. La première fois qu’on lui achète ce brave laser, il coûte 1000, la seconde 1800, la troisième 2600 etc... Les vies supplémentaires, c’est pareil. 5000, 20000, 50000... puis 100000 pièces. L’effet principal de cette inflation, c’est qu’on essaye de retarder les achats pour éviter que leur achat soit impossible aux niveaux où elles sont indispensables. Par exemple, on peut aisément finir le premier niveau et massacrer les bases volantes avec le tir simple, sans recourir au laser, donc on évitera de l’acheter. Et si le laser reste toujours relativement abordable, même après « plusieurs couches » d’inflation, une arme aussi utile dans les derniers niveaux que le 7-way-shot, dont le prix initial est de 5000, risque, elle, de devenir hors de prix si on l’achète trop tôt. Au bout de 6 achats, il coûte 25000...

Niveau 5 : Polaria. À poil avec mon tir simple et mon couteau. Brrr. Ca commence à être très dur. La musique y est vraiment très chouette, en revanche.
Hop le ballon jaune. Être à cours de fric, c'est la mort. Heureusement, les bases lâchent des pièces de 5000, quand on les détruit assez vite.
Le boss de Polaria : Super, faut faire un peu gaffe. On le dépouille facilement avec le 7 way shot. Il est dans Shenmue, lui aussi.

C’est pour ça qu’on fera attention à n’équiper Opa-Opa qu’avec le strict nécessaire : ça serait bête de mourir chargé d’armes qu’on n'aura pas pu utiliser mais qui, en revanche, auront déjà fait grimper les prix. De toute manière, pas la peine d’accumuler un arsenal dans les soutes, le petit ballon rouge assoiffeur du peuple se présente toujours quand on vient d’épuiser sa dernière arme, si tant est qu’on a l’argent (ce qui implique qu’on garde toujours une belle somme dans le bas de laine, pour ne pas se retrouver dépourvu quand la bise et une balle perdue furent venues).

Bref, Fantasy Zone oblige à gérer un minimum l’achat des armes, à planifier leur utilisation à coup de ballons jaunes. Tout cela contraint le joueur à jouer « différemment » au cours d’une même partie : entre le début et la fin d’un niveau, entre les premiers et les derniers niveaux. C’est plaisant. Rassurez-vous quand-même : quand on meurt, on ne perd pas son or, et niveau après niveau, les bases ennemies lâchent des pièces de plus en plus grosses.

Enfin, une dernière mention pour les boss : ils ne sont pas particulièrement durs, mais ils sont remplis de bonnes idées, variés, amusants. Et c’est toujours un plaisir de les voir exploser en une fontaine de pièces : unique ! Les quelques secondes à votre disposition pour ramasser le maximum de pièces semblent se dilater à l’infini, tandis que les picotements de l’urgence et la tension de la trajectoire parfaite parcourent votre corps. Le boss final (au terme d’un dernier niveau au cours duquel vous vous retapez tous les autres boss), quant à lui est vraiment étrange, moche, gris, et il vous force à acheter le moteur à 100000 (cent mille) pour esquiver sa dernière salve. Ensuite, préparez vous à un dénouement déchirant...

Niveau 7, Mockstar. C’est DUR. La musique est géniale. On dirait celle d’un stage caché d’Out Run.
Je vous aurais bien montré la suite, mais aller plus loin au clavier, c’est pas humainement possible (les captures sont faites sous mame32, et j’ai pas de joypad sur mon PC ^__^). Dommage parce que le niveau suivant, Pocarius, est super mignon, avec ses belles petites îles dans le fond et ses bases à 10000 pièces d’or (et son boss génial *en vraie trouadé*, qu’on - encore - retrouvet dans Shenmue). Pareil, vous ne verrez pas Salfar, le dernier niveau avec tous les Boss et le GRAND MECHANT de la fin. Pas grave, il est moche.

La conversion Saturn est parfaite. Non que Fantasy Zone soit un programme spécialement exigeant (d’ailleurs, le jeu a toujours été très bien porté sur les autres machines) mais cette réédition propose 3 écrans d’options pour tout et n’importe quoi. Le 3ème écran propose des options de « triche » qui se débloquent au minutage de jeu, comme l’activation d’un mode « Continue », la possibilité de désactiver l’inflation chez cet escroc de Ballonrouge, de bloquer les jauges d’armes (!), d’augmenter franchement la cadence de l’autofire etc... En bidouillant ces paramètres, on se rend compte à quel point le jeu est bien réglé « à l’original ». Comme de coutume, La game Sega Ages vous offre une version réarrangée et chantée du morceau principal (aussi disponible en version karaoké !).

Fantasy Zone sur Saturn. La meilleure version en circulation. Pour nous, les hommes.

Pour conclure, au cas où ça ne serait pas encore assez clair, Fantasy Zone est un jeu frais, attachant, plein de subtilité, où le plaisir naît du tiraillement entre la patience et la hâte, ce qui est rare dans un shoot them up.

Opa-Opa, un des capsule toys de Shenmue. Y’en a plein d’autres tirés de Fantasy Zone.
Le jeu mécanique Fantasy Zone (1998) de chez Sega Mechatronics. Me demandez pas comment ça marche. Pris chez www.system16.com.

Avec la pratique, on finit par comprendre la raison à la vivacité de l’affection que Sega et les joueurs japonais lui portent. En témoignent le grand nombre de conversions - y compris une réactualisation (plaisante, paraît-il) pour Playstation 2 en 2003 -, ou encore sa déclinaison en machine de jeu mécanique par la branche spécialisée de Sega ! On retrouve par ailleurs Fantasy Zone cité dans d’autres jeux, en « cameo presence », comme disent si bien les anglo-saxons : parmi les gatchagatcha de Shenmue, ou en mag caché dans Phantasy Star Online. En outre, la musique du niveau 1 de Fantasy Zone fait une discrète apparition dans Phantasy Star IV, sur Megadrive, à l’occasion numéro du numéro de French Cancan absolument torride du saloon de la guilde des Hunter, dans la ville d’Aiedo. C’est un peu comme si chaque nouvelle époque voulait un peu de Fantasy Zone pour elle. C’est beau.

- Oh bah vous exagérez, vous, dites-donc. Trouvez pas qu’c’est un peu cher ?- C’est à prendre ou à laisser. Si ça vous va pas, la sortie c’est par là.- Eh ben si on peu pu rien dire alors...- C’est ça, taisez-vous.
damdam
(23 avril 2004)
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