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Night trap
Année : 1992
Système : 3DO, 32X, Mac, Mega-CD, Windows
Développeur : Digital Pictures
Éditeur : Sega
Genre : Film Interactif

Inventaire des lieux

Comme dit précédemment, la maison des Martin se compose de 8 endroits différents accessibles à tout moment. Cela peut paraître restreint mais au vu de tout ce qui s'y passe, on n'est bien content qu'elle ne soit pas plus grande. Notons les pièges plus vicieux les uns que les autres : de la bibliothèque tournante au lit à bascule en passant par les trappes en tous genres et autres ressorts, vous ne cesserez de surprendre vos adversaires. M'est avis que ce système de sécurité est probablement l'œuvre d'un sadique masochiste.

Voici donc le détail de l'habitation des Martin. Une demeure paisible et somme toute bien sympathique... qui deviendra vite un véritable enfer pour les résidents et la vermine osant s'y aventurer une fois le système de sécurité entre vos mains. Terminons avec cette dernière (dont vous apercevez un exemplaire dissimulé dans la cabine de douche derrière la jolie blonde) en signalant que sa quantité astronomique frise le délire. Une maison où il fait bon inviter sa belle famille.

Une maniabilité enfantine pour un gameplay infantile

Le contrôle du système de sécurité de la maison s'exécute au travers d'une interface des plus aisées à utiliser. La preuve en image :

Les commandes de cette interface se traduisent par l'utilisation de la croix de direction pour bouger le curseur vert et l'appui sur le bouton A pour confirmer l'endroit où le joueur désire se rendre. Les boutons B et C servant respectivement aux déclenchements des pièges et aux changements de codes. Une maniabilité ultra simplifiée donc, convenant cependant parfaitement à ce type de jeux. Mais peut-on encore réellement parler de jeu pour un tel programme ? Pour ma part et au risque de m'attirer les foudres de la plupart des lecteurs, la réponse reste définitivement oui. Le problème posé est le suivant : comment permettre à l'utilisateur d'influer sur le sort de scènes déjà réalisées ? Le début de réponse est initié par un titre maintenant mythique : Dragon's Lair. Ce dessin animé laisse au « spectateur » le sentiment de contrôle sur le personnage principal en permettant à celui-ci d'appuyer sur une ou plusieurs touches lors de moments bien déterminés, permettant ainsi la continuité de l'aventure. Ce canevas est repris par la suite dans bien d'autres jeux dits « interactifs » (Rebel Assault, Thunderstorm FX, Road Blaster FX, Sewer Shark...) mais sublimé dans le cas du programme qui nous intéresse, Night Trap plaçant le joueur aux commandes de 8 films se déroulant simultanément. Il évite donc ainsi le principal écueil de ce type de jeu, à savoir l'attente lors des cinématiques, en présentant une possibilité de déplacement entre ces dernières et forçant même le joueur à l'utiliser pour ne rater aucun des principaux moments de l'histoire. Une idée de génie pour renouveler le genre mais qui ne permet malheureusement pas une durée de vie digne de ce nom, la mémorisation de certains événements clés suffisant à rapidement terminer le jeu. En conclusion de ce paragraphe, disons que Night Trap propose un gameplay appauvri habilement mélangé à une simultanéité de scènes interactives, le tout offrant une action des plus soutenue tout au long de l'aventure.

Une technique à 2 vitesses

Eu égard au style de jeu, on ne peut véritablement parler d'exploit technologique. Comme tous les programmes de ce style, la performance réside dans l'algorithme de compression des données et la réactivité du programme aux décisions du joueur. D'un aspect purement esthétique, la principale différence entre les diverses versions commercialisées dépend directement du matériel employé : rendu cinématographique sur les plates-formes 3DO, PC, Mac et Sega-CD 32X/Mega-CD 32X et pixellisation à outrance sur Sega-CD/Mega-CD (ce dernier étant limité par la palette de couleurs de la Megadrive).



À gauche : Night Trap sur Mega-CD. À droite : le même sur 3DO. L'unique avantage de la version Sega réside dans la localisation de ses dialogues. Un frein qui n'en est finalement pas vraiment un.

Du point de vue de l'animation, le film se déroule à la perfection. Notons simplement les temps d'accès lors du passage d'une pièce à l'autre qui se symbolise par de la « neige » dans la fenêtre de la caméra (mais je chipote, ceux-ci étant rarissime). Terminons par la partie sonore qui propose une ambiance collant véritablement à cette expérience : tantôt calme pour les phases « classiques », tantôt stressante lors des actions délicates et parfois même absente lors des conversations. Les excellents bruitages de grincements de portes, coups de feu et autres cris viennent renforcer le tout. Somme toute, c'est un véritable film de série B.

Transition

Le mixage entre violence et donzelles légèrement vêtues suffit-il à donner un jeu intéressant ? Je me contenterai ici d'une réponse de Normand : oui et non. Certains aspects du soft, comme son statut de pionnier du « film interactif », son scénario original, sa réalisation hors norme et sa bande-son impeccable (tout en anglais sur 3DO) arrivent à forcer le respect. Malheureusement, la régression du gameplay, la relative facilité et l'absence quasi totale de replay value en refroidiront plus d'un. Un constat en demi-teinte donc pour une curiosité ludique que tout amateur se doit de tenter au moins une fois dans sa vie.

Le brave lecteur parvenu jusqu'ici pourrait se dire que l'histoire touche à sa fin mais il n'en est rien. Je m'explique : fort du succès commercial de leur bébé, Tom Zito et sa bande ne s'arrêtèrent pas en si bon chemin et remirent rapidement leur motif sur le travail pour accoucher d'un titre considéré comme son digne successeur. Le nouvel opus, qui reprend dans les grandes lignes l'architecture de son prédécesseur, est rapidement conçu et le tour de table peut enfin commencer : Sega pour ses machines CD et Acclaim, une fois encore bien plus tard, pour les versions micros. L'éditeur Virgin sera le seul absent, dépité par les faibles ventes de la version 3DO (dues à un écoulement relativement minimaliste du système en question). Le 30 octobre 1993 voit alors l'introduction du jeu sur le marché américain par l'intermédiaire de Sega et son Sega-CD. Attaquons maintenant sans plus tarder le très méconnu Double Switch.


Voici de haut en bas et de gauche à droite la présentation de quelques unes des versions disponibles : Sega-CD (1993), Sega Saturn (1995), Mega-CD japonais (1994), Mega-CD européen (1994) et ordinateurs (1995).

Préambule...

Les demeures de caractère ont, dans la plupart des cas, une histoire bien souvent liée à l'excentricité de leur fondateur. Le Manoir d'Edward n'échappe pas à cette règle : construite au début du XXème siècle, cette somptuosité faisait partie du domaine particulier du célèbre industriel Lionel Atwater Edward III et de sa famille. Celui-ci, féru d'égyptologie, avait peu de temps auparavant financé une expédition dans ce qu'il est convenu d'appeler la Vallée des Rois. Non loin de là se trouve le Trésor d'Isix qui, dans la mythologie égyptienne, est censé détenir la clé des richesses des Pharaons. Fait étrange, la statue de ce dernier disparu de la tombe à cette époque...

De retour à New York, le riche industriel fit commencer la construction du manoir. Cette immense bâtisse d'influence égyptienne ne pouvait qu'attiser l'œil et l'imagination : hall surdimensionné rappelant l'intérieur des temples, cages d'escalier monumentales, monte-plats, puits d'ascenseur, cheminées et déversoirs dans tous le bâtiment. Une fois achevé, l'orgueilleux édifice fit l'objet de rumeurs toujours croissantes : activités étranges et grognements terrifiants vinrent ainsi alimenter le folklore local. Le richissime propriétaire décéda un peu plus tard de ce qui passa alors pour une mort naturelle. Comme souhaité, il fut mis en terre dans ses vêtements d'archéologue avec à la main ce qu'un quotidien nomma « un souvenir de ses penchants archéologiques ». Avec lui disparut une fortune jugée colossale...

Le Manoir d'Edward dans toute sa magnificence m'amène à une pensée des plus profonde : dans ma maison, j'ai l'air d'un c...

...et vestibule

Les générations suivantes ne se firent évidemment pas prier pour investir le palace et se lancèrent à tour de rôle à la recherche du magot tant convoité. Les descendants n'étant point aussi fortuné que le feu propriétaire, la construction dépérit d'années en années et perdit lentement de son éclat. La résidence, qui avait accueilli des personnalités de tous genres et tous bords, se mua en immeuble d'habitation et vit ses étages modifié par les lignées successives : adieu fastes et paillettes, place au fonctionnel. C'est alors qu'arriva Eddie. Ce garçon, tout aussi excentrique que ses prédécesseurs (probablement un trait de famille), se mit en tête d'explorer la demeure de fond en comble. Les cheminées oubliées et les anciennes installations furent minutieusement répertoriées. Des espaces où avaient été entassé des sommes considérables d'origines diverses et douteuses, des passages dérobés et autre chambres oubliées furent aussi découverts : la demeure ancestrale se livra au fil des jours à ce singulier personnage. Désirant par dessus tout préserver ses découvertes d'éventuels voleurs, autant de l'extérieur que de l'intérieur, il conçut un savant système de sécurité. Cette installation servait aussi bien à écarter les intrus, qu'à les punir ou à les éjecter du bâtiment.

Au moment ou vous prenez le contrôle, Eddie, alors retenu captif dans le sous-sol et voyant ses commandes coupées, vous accueille et brosse un rapide tableau de la situation. Après la présentation des locataires, il vous décrit les objectifs, on ne peut plus simple, à atteindre : piéger les malfrats venus de l'extérieur ainsi que l'homme à tout faire de la maison et visualiser les différents codes qui lui permettront de s'évader et de retrouver le contrôle du système de sécurité...

Serez-vous assez rusé pour attraper les malfrats et découvrir les codes permettant à Eddie de reprendre les commandes ?

Le Manoir d'Edward

Examinons maintenant l'intérieur de l'antique demeure et faisons connaissance avec ses principaux occupants.

Les résidants du manoir et une vue de leur appartement, de gauche à droite et de haut en bas : Jeff, le meneur du groupe rock Cocasse. Brutus, le vieillissant brigand, ex-taulard de son état. Laura, la candidate en architecture, et Phoebe, l'étudiante en archéologie. Alex, la ravissante journaliste fraîchement diplômée (votre commanditaire, on le comprend, en pince pour cette dernière). Elizabeth, la gérante de l'immeuble (incarnée par Deborah Harry, ex-chanteuse du groupe Blondie). Eddie, le petit génie et expert en sécurité et Lyle, le monsieur bricolage de l'habitation. Terminons avec la cave où se situe la boîte à fusibles, objet de toutes les convoitises.

Gameplay et technique, le retour

Le jeu étant basé sur la même architecture que celle de son ancêtre, l'interface est, une fois encore, des plus simples d'utilisation:

Une maniabilité similaire à celle de son prédécesseur et un gameplay guère plus évolué peuvent, au premier abord, faire fuir les plus sceptiques d'entre vous. Cependant, ce dernier point s'est vu attribuer une amélioration de taille : les ressorts à tendre avant l'utilisation d'un piège. Mine de rien et même si elle n'est en rien révolutionnaire, cette nouveauté apporte un regain d'intérêt non négligeable en forçant le joueur à un minimum de réflexion et de dextérité.

Pour ce qui est de la partie technique, ici encore, rien de neuf sous le soleil, le graphisme variant inévitablement en fonction du support usité : d'excellente qualité pour les machines à boutons et la Saturn et un niveau en dessous pour l'accessoire CD de la Megadrive/Genesis (notons toutefois un rendu moins pixellisé qu'à l'accoutumée pour cette dernière). Rien à redire concernant l'animation et la partie sonore, ces 2 points étant toujours réalisés de façon aussi professionnelle. Clôturons ce chapitre en signalant le découpage du jeu en 3 parties distinctes, chacune d'entre elle pouvant être sauvegardée.

Conclusion

S'appuyant sur un synopsis des plus classique (une chasse au trésor), ce soft arrive cependant à se hisser au-dessus de son glorieux prédécesseur. Tout d'abord grâce à une technique revue à la hausse (sur Mega-CD/Sega-CD du moins) et ensuite par l'amélioration de son gameplay. Si le premier point peut prêter à sourire, le second se montre néanmoins réellement perfectible. Étrangement et malgré ces avantages non négligeables, Double Switch ne peut prétendre à la renommée de son illustre aïeul : la polémique au sujet de la censure dans les jeux vidéo n'étant déjà plus de mise, les ventes s'en trouvèrent grandement affectées et réservèrent ce titre aux aficionados du premier opus et autres amateurs de bizarreries interactives. Un excellent représentant d'un genre maintenant désuet et quasi oublié de tous.

Marc G.
(19 avril 2005)
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