«
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...à répétition
« Suite
à une invitation, cinq autres jeunes gens sont en route vers la maison
des Martin. Cette fois-ci, notre organisation a réussi à infiltrer
le groupe et à placé notre meilleur agent pour ce style de mission
: Kelli Medd. Ton travail consiste donc à prendre le contrôle du
système de sécurité et à protéger Kelli et
les autres des éventuels dangers qu'ils pourraient rencontrer. N'hésite
pas à utiliser les pièges pour parer à toute éventualité
mais abstiens toi de capturer les invités ou l'un des nôtres. La
sanction serait immédiate et définitive. »

Voici la représentation de votre interface en cas
de fin de partie : préparez-vous alors à vous faire engueuler comme
du poisson pourri. Un jeu plus vrai que nature...
« Avec
l'aide de Kelli, tu dois trouver ce qui se trame dans cette demeure et savoir
ce qu'il est advenu des précédents invités. Sois donc à
l'écoute des conversations et des changements de code d'accès. Etudie
rapidement le dossier que voici et tient toi prêt pour le début de
l'opération. »

Kelli, l'agent secret infiltré, est interprétée
par l'actrice Dana Plato aujourd'hui décédée. Elle est surtout
connue sous nos latitudes pour son rôle dans la série 'Arnold et
Willy'. Notons que le jeu des acteurs se révèle des plus convaincants
et participe ainsi grandement à l'implication du joueur.
Après
ce rapide état des lieux, l'aventure commence alors : vous êtes directement
lâché dans la maison, par caméras interposées, et devez
rapidement faire face à une multitude d'intriguants hommes en noirs...


Qui sont ces mystérieux 'mens in black' ? Quel
secret diabolique cache la famille Martin ? Autant de questions auxquelles
vous serez amené à répondre...
Les principaux protagonistes
Outre
les différents invités, il vous faut aussi surveiller les intervenants
qui ne manqueront évidemment pas de se mettre en valeur (et en danger).
La suite en images...





Voici, de gauche à droite et de bas en haut, les
invités pour cette soirée mémorable : Cindy, Megane, Ashley,
Lisa et Kelli. Protéger tout ce joli petit monde ne sera vraiment pas chose
aisée.


Eddie et Danny : l'un est plutôt simplet, l'autre
plutôt chevaleresque. Ayez bien l'oeil sur le dernier car une fois armé,
il s'avèrera des plus redoutables.




Vos hôtes : Victor et Sheila (les époux) ainsi
que leurs 2 enfants, Jeff et Sarah, et enfin Tony, un cousin venu rendre visite
à la famille pendant les vacances d'été. Les lunettes de
soleil en soirée, c'est trop bien...



Les membres du S.C.AT. viendront vous donner un coup de
mains durant l'opération. Au vu des résultats, on est en droit de
se demander qui aide qui.
Inventaire
des lieux
Comme
dit précédemment, la maison des Martin se compose de 8 endroits
différents accessibles à tout moment. Cela peut paraître restreint
mais au vu de tout ce qui s'y passe, on n'est bien content qu'elle ne soit pas
plus grande. Notons les pièges plus vicieux les uns que les autres : de
la bibliothèque tournante au lit à bascule en passant par les trappes
en tous genres et autres ressorts, vous ne cesserez de surprendre vos adversaires.
M'est avis que ce système de sécurité est probablement l'oeuvre
d'un sadique masochiste.

Voici
donc le détail de l'habitation des Martin. Une demeure paisible et somme
toute bien sympathique... qui deviendra vite un véritable enfer pour les
résidents et la vermine osant s'y aventurer une fois le système
de sécurité entre vos mains. Terminons avec cette dernière
(dont vous apercevez un exemplaire dissimulé dans la cabine de douche derrière
la jolie blonde) en signalant que sa quantité astronomique frise le délire.
Une maison où il fait bon inviter sa belle famille.
Une maniabilité enfantine pour un gameplay infantile
Le
contrôle du système de sécurité de la maison s'exécute
au travers d'une interface des plus aisées à utiliser. La preuve
en image :

Les
commandes de cette interface se traduisent par l'utilisation de la croix de direction
pour bouger le curseur vert et l'appui sur le bouton A pour confirmer l'endroit
où le joueur désire se rendre. Les boutons B et C servant respectivement
aux déclenchements des pièges et aux changements de codes. Une maniabilité
ultra simplifiée donc, convenant cependant parfaitement à ce type
de jeux. Mais peut-on encore réellement parler de jeu pour un tel programme ?
Pour ma part et au risque de m'attirer les foudres de la plupart des lecteurs,
la réponse reste définitivement oui. Le problème posé
est le suivant : comment permettre à l'utilisateur d'influer sur le sort
de scènes déjà réalisées ? Le début
de réponse est initié par un titre maintenant mythique : Dragon's
Lair. Ce dessin animé laisse au 'spectateur' le sentiment de contrôle
sur le personnage principal en permettant à celui-ci d'appuyer sur une
ou plusieurs touches lors de moments bien déterminés, permettant
ainsi la continuité de l'aventure. Ce canevas est repris par la suite dans
bien d'autres jeux dits 'interactifs' (Rebel Assault, Thunderstorm FX, Road Blaster
FX, Sewer Shark...) mais sublimé dans le cas du programme qui nous intéresse,
Night Trap plaçant le joueur aux commandes de 8 films se déroulant
simultanément. Il évite donc ainsi le principal écueil de
ce type de jeu, à savoir l'attente lors des cinématiques, en présentant
une possibilité de déplacement entre ces dernières et forçant
même le joueur à l'utiliser pour ne rater aucun des principaux moments
de l'histoire. Une idée de génie pour renouveler le genre mais qui
ne permet malheureusement pas une durée de vie digne de ce nom, la mémorisation
de certains événements clés suffisant à rapidement
terminer le jeu. En conclusion de ce paragraphe, disons que Night Trap propose
un gameplay appauvri habilement mélangé à une simultanéité
de scènes interactives, le tout offrant une action des plus soutenue tout
au long de l'aventure.
Une technique à 2 vitesses
Eu
égard au style de jeu, on ne peut véritablement parler d'exploit
technologique. Comme tous les programmes de ce style, la performance réside
dans l'algorithme de compression des données et la réactivité
du programme aux décisions du joueur. D'un aspect purement esthétique,
la principale différence entre les diverses versions commercialisées
dépend directement du matériel employé : rendu cinématographique
sur les plates-formes 3DO, PC, Mac et Sega-CD 32X/Mega-CD 32X et pixellisation
à outrance sur Sega-CD/Mega-CD (ce dernier étant limité par
la palette de couleurs de la Megadrive).






A gauche : Night Trap sur Sega-CD/Mega-CD. A droite :
le même sur 3DO. L'unique avantage de la version Sega réside dans
la localisation de ses dialogues. Un frein qui n'en est finalement pas vraiment
un.
Du
point de vue de l'animation, le film se déroule à la perfection.
Notons simplement les temps d'accès lors du passage d'une pièce
à l'autre qui se symbolise par de la 'neige' dans la fenêtre de la
caméra (mais je chipote, ceux-ci étant rarissime). Terminons par
la partie sonore qui propose une ambiance collant véritablement à
cette expérience : tantôt calme pour les phases 'classiques', tantôt
stressante lors des actions délicates et parfois même absente lors
des conversations. Les excellents bruitages de grincements de portes, coups de
feu et autres cris viennent renforcer le tout. Somme toute, c'est un véritable
film de série B.
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