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NetHack
Anne : 1985
Systme : Amiga, Atari ST, Mac, Windows
Dveloppeur : Stephenson, Mike
diteur : freeware
Genre : Rogue-like
Par François Grandjean (30 septembre 2003)

NetHack ? C'est quoi ? Ca sert hacker un ordinateur ?

Avant de commencer, je tiens prciser une petite chose : NetHack n'a rien voir avec le piratage informatique ou le hacking ou quoi que ce soit du mme genre ! Beaucoup de gens commettent l'erreur de croire que le newsgroup qui porte ce nom aborde des sujets aussi subtils que "J'ai 13 ans et j'aimerai savoir comment je peux hacker le pc de mon voisin comme un pro" ou encore "O puis-je downloader la dernire version cracke de Photoshop ?" (les fautes d'orthographe, le style pauvre et la syntaxe dplorable en moins). Non, NetHack est simplement un jeu vido datant de 1985. Pas de quoi fouetter un chat, alors ? En fait, si (mais laissez Minet tranquille). Sans exagrer, NetHack est un des jeux les plus riches qui existent et il cumule beaucoup d'avantages :

  • Il tourne sur un nombre lev de systmes (pour ne citer que les versions officielles : Linux, MS-DOS, Windows 3.1, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, Macintosh, OS/2 et mme Atari et Amiga !)
  • Il demande trs peu de ressources (la version Windows, la plus lourde, pse un peu moins de 2 Mb et demande un 386 minimum)
  • Il est entirement gratuit
  • Il est open-source, ce qui veut dire n'importe qui peut y faire ses ajouts ou mme crer une version drive (plus d'exemples aprs)
  • NetHack est un jeu captivant dont vous mettrez trs longtemps avant d'en faire le tour, la gnration alatoire de niveaux rend chaque partie totalement diffrente de la prcdente !
  • Le jeu a atteint un niveau de maturit lev : en effet, il n'a cess d'tre mis jour depuis sa cration, en 1985.

Au sujet des points ngatifs, on notera que NetHack risque d'anantir votre vie sociale et mme de vous faire chouer dans vos tudes, ou de vous faire virer de votre travail si celui-ci ncessite un ordinateur (NdL : Ajoutez la liste que vous prendrez 25 kgs, divorcerez et passerez la tl). Mais le prix a payer est bien minuscule en contrepartie du plaisir que ce jeu vous procurera ! Si si, je vous assure...

C'est bien beau, mais c'est quoi la fin ?

J'y viens, cher discipulus simplex, j'y viens. NetHack est un jeu d'aventure et d'exploration de donjon (dungeon crawling en anglais) librement base sur les rgles de Dungeons & Dragons. L'histoire est vite expdie : il y a bien longtemps, Marduk, le dieu des dieux, cra un artefact trs puissant : l'Amulette de Yendor. Mais le dieu du chaos, Moloch, vola l'Amulette et la cacha au plus profond d'un donjon. L'Amulette tomba alors entre les mains du Sorcier de Yendor qui vit depuis tout ce temps au plus profond du labyrinthe. Votre dieu veut obtenir une ascendance sur les autres dieux et vous a donc charg, ou plutt votre avatar, d'aller rcuprer l'Amulette de Yendor. Bref, vous entrez dans le donjon, vous massacrez tout ce qui bouge en vitant de vous faire tuer, vous descendez jusqu'aux environs du niveau 50, rcuprez l'Amulette et remontez pour enfin l'offrir votre dieu et voil, vous avez gagn ! Mais vous verrez qu'en ralit le jeu est un peu plus difficile que a. Mais avant d'aller plus loin, un peu d'histoire vido-ludique s'impose...

Rogue

Rogue est apparu dans les annes 70, d'abord comme simple et modeste test d'intelligence artificielle sous UNIX. Un groupe de gens assez bizarres et l'imagination fertile, les administrateurs rseau et les tudiants en informatique, s'en est rapidement empar et l'a modifi de nombreuses fois. Le jeu a alors voyag un peu partout sur Arpanet et connut un grand succs. Un nouveau genre de jeu tait n : Le rogue-like

Les premiers jeux d'aventure (d'abord Adventure et puis les diffrents jeux Infocom, commencer par Zork) taient des fictions interactives, c'est dire des jeux en mode texte. Les diffrents environnements y sont dcrits par du texte et le joueur agit au moyen d'un analyseur syntaxique en formant des phrases avec verbe et complments. Simple mais terriblement efficace : Le joueur faisait appel son imagination pour se reprsenter l'histoire, comme s'il lisait un livre. Rogue propose quelque chose de nouveau : L'interface ne contient plus uniquement du texte mais des graphismes en ASCII. C'est certes trs simple mais a fonctionne : Rapidement on apprend que le "O" qui se dplace vers vous est en fait un Orc, ce "B" qui virevolte est une chauve-souris et ce "T" menaant est un Troll qui aimerait bien vous manger tout cru. Tout comme dans Zork, on y joue un aventurier sans nom (sauf celui qu'on lui donne), sans pass, sans histoire. Tout ce qu'on sait, c'est que cet aventurier a dcid d'explorer le Maze of Menace afin de retrouver l'Amulet of Yendor et doit ensuite en ressortir vivant. Et c'est tout ce qui concerne l'histoire.

Rogue: the Adventure Game, version commerciale sortie en 1983 (PC - Dos)

Rogue est ax action : Pas de description, vous avez directement sous les yeux la forme et l'occupation d'une pice du donjon. Mais ce n'est pas une raison pour jouer rapidement. Le jeu utilise un systme de tour par tour et vous pouvez donc prendre tout le temps que vous dsirez pour agir. Il est trs important de rflchir car la mort vous attend chaque coin et une erreur est vite commise. C'est aussi un jeu trs difficile mme si sa prise en main est aise. Vous ne disposez que d'une seule vie, une seule. Si vous tes mort, c'est fini. Et si vous recommencez, le jeu gnre un nouveau labyrinthe. Et pas la peine de recharger une sauvegarde : Ca n'existe pas ! Le seul type de sauvegarde possible dans Rogue est au moment de quitter le jeu. Cette sauvegarde n'est alors reprise que quand vous relancez la partie et elle est aussitt dtruite. Comme vous l'avez compris, Rogue dispose toujours d'une fabuleuse dure de vie. Le jeu a t port sous diffrent systmes, UNIX, Linux, MS-DOS, Mac, etc. Le tout gratuitement, bien entendu. Une version commerciale, dveloppe par Artificial Intelligence Design et dite par Epyx, est sortie sous Dos, Amiga et Atari en 1983-84 et prsente trs peu de diffrences avec la version freeware. On prsume qu'il s'agit surtout de rquilibrage.

Rogue est toujours aussi attachant jouer et, beaucoup moins compliqu que d'autres jeux du mme genre (comme NetHack par exemple) et peut fournir une agrable rcration. Mais gardez l'esprit que Rogue, derrire ses graphismes ASCII, a ouvert la voie un nouveau style de jeu vido : Le dungeon crawling.

Et NetHack alors ?

Rogue a ouvert la voie et comme tout succs qui se respecte, a eu ses clones. Des bons, qui ajoutaient des lments nouveaux et corrigeaient des erreurs de gameplay de l'original, et aussi des mauvais qui n'taient que de ple copies du Rogue original. De tout ces roguelikes, le plus intressant (pour nous) est Hack (du verbe To Hack, action de dcouper en morceau tout ce qui oserait barrer votre route, des ennemis, des monstres ou... des protections informatiques) de Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome et Jon Payne. A l'origine, Hack n'a rien d'exceptionnel : Ce n'est qu'un rogue-like parmi tant d'autres, plein de bugs qui plus est... Mais Hack n'est pas tomb dans l'oubli. Un certain Andries Brouwer dcide en 1985 de corriger le code et publie plusieurs versions du jeu sous UNIX. A partir le rseau Usenet, le jeu se propage et connat plusieurs adaptation sous MS-DOS, Amiga, Atari, etc. Chacune de ces version est faite par des auteurs diffrents qui ont apport leurs modifications propres. Ce n'est pas rare cette poque : Il n'y a pas de volont de protger des donnes, chaque jeu appartenant ainsi tout le monde et chacun pouvant le modifier comme il veut et le redistribuer.

En 1985, Mike Stephenson entreprend de rassembler toutes les version de Hack et d'en faire une version standard qui serait alors porte sur chaque systme. Beaucoup de fans des diffrentes version du jeu communiquent avec lui viaUsenet pour lui faire part de ce qu'ils aimeraient voir dans cette nouvelle version et ce qu'ils voudraient voir changer. Usenet est alors (et reste encore) un formidable outil de communication et Mike dcide de nommer cette nouvelle version "NetHack", non pas parce que le jeu se jouera l'avenir en multi-joueur sur le net (c'est toujours rest un jeu solo), mais simplement pour montrer sa reconnaissance de l'aide et des encouragements qu'il a reus de la communaut Usenet. Par rapport au Hack du dbut, NetHack recle un univers bien plus grand, un bestiaire plus consquent et surtout beaucoup de piges qui jalonnent le donjon. Mike Stephenson ne s'arrtera pas l puisqu'il a continuera d'liminer des bugs avant d'entreprendre en 1986 une complte rcriture du jeu, cette fois aid directement de plusieurs personnes : Ken Arromdee, Jean-Christophe Collet, Steve Creps, Eric Hendrickson, Izchak Miller, Eric S. Raymond, John Rupley, Mike Threepoint et Janet Walz, ainsi que toute la communaut Usenet. Grce au travail de ceux qui forment dsormais la Dev Team, NetHack 3.0c voit le jour. Suivent de nombreuses corrections et parfois des rcritures majeures du code, ajout de nouveaux lments, changement dans l'quipe, etc. NetHack devient au fur et mesure de ses mises jour un jeu de plus en plus immense, difficile et mythique. Les mises jour arrivaient comme a, du jour au lendemain. Parfois avec un ou deux mois d'attente, parfois avec trois ans... La Dev Team continue encore aujourd'hui cette politique de ne pas donner de deadlines pour tre certain de ne jamais tre en retard.

NetHack dans sa reprsentation classique en ASCII monochrome.

1996 marque le dixime anniversaire de la Dev Team et la sortie d'une version majeure : NetHack 3.2, juge plus stable et avec encore plus de modifications et ajouts. Triste nouvelle malgr tout : pendant l'intervalle entre la 3.1.3 et la 3.2, Izchak Miller, un des plus important participants au projet et alors professeur de philosophie l'universit de Pennsylvanie, est dcd. La 3.2 lui a t ddie et un des marchands du jeu, celui de la boutique de bougies dans Minetown, porte dsormais son nom. Beaucoup de joueurs qui n'hsitent pas tuer les marchands afin de les voler ne s'attaqueront dsormais jamais celui-ci, en signe de respect pour Izchak. Le dveloppement se poursuit encore et la 3.3 offre de nombreuses nouveauts. Il est dsormais possible de choisir sa race et sa profession ("Elfe" devient donc une race et non une classe). De plus le site officiel est mis en ligne et permet de centraliser les distributions et donner des listes mises jours des nouveauts et des bugs.

Et de mises jours en mises jours, nous sommes arrivs la dernire version en date au moment de la rdaction de cet article (Octobre 2003), NetHack 3.4.2, sorti le 1er Septembre 2003. Le jeu continue encore d'tre amlior, avec de nombreuses modifications la cl. A ce sujet, il est intressant de noter (mme ceux dans le fond qui sont en train de roupiller aprs ce long expos barbant) que NetHack a particip l'mergence de l'open-source. De par sa popularit et sa nature ouverte aux modification grce la transparence de son code, NetHack a t une des sources d'inspiration de ce mouvement. Dans un cas plus pratique pour NetHack, cela veut dire que plusieurs versions non-officielles ont vu le jour au fil du temps, apportant des nouveauts. On retiendra NetHack++ (qui deviendra rapidement NetHack--) ainsi que Slash (qui plus tard deviendra le toujours trs pratiqu Slash'eM).

Ah, maintenant je suis intress ! Mais a se joue comment ?

NetHack a bien volu sur le fond avec un dveloppement de prs de 20 ans. Sur la forme par contre, il y a eu peu d'volutions. La raison est simple : Ca fonctionne trs bien comme a et avec un peu de pratique, il est trs facile d'explorer un donjon. C'est pourquoi l'interface la plus rpandue est celle en ASCII. C'est encore la version prfre de beaucoup de gens, surtout les plus anciens joueurs. De plus cette version l'avantage de laisser parler votre imaginaire : Ce "B" l'cran reprsente une chauve-souris. Vous pouvez vous l'imaginer avec de grandes ailes, du sang frais coulant encore de ses longues incisives alors qu'elle s'approche, menaante... Et petite touche sympathique : la version ASCII peut tre adapte pour les non-voyants. La documentation du jeu contient toutes les informations pour adapter NetHack une barrette braille.

La version ASCII est encore trs utilise

La version Windows est assez intressante car son interface a t adapte pour Windows et offre des boutons et menus droulants (mme s'il reste indispensable de connatre les diffrentes commandes pour jouer correctement) et permet d'utiliser aussi bien des caractres ASCII que des tiles, c'est dire des dessins 2D. L'avantage des tiles est qu'ils proposent des dessins plus vocateurs que de simples lettres. Il est aussi plus facile de reconnatre un objet d'un autre (une potion verte et une potion rouge sont diffrenties dans les tiles, par contre en ASCII, elles sont toutes deux reprsentes par un " !" et vous devez demander au programme pour avoir plus de dtails) ou mme les monstres (il peut y avoir plusieurs types d'un mme monstre). Les novices apprcieront. De plus il est aussi possible de changer de tiles, certaines personnes ont mme cr des tiles avec des caractres ASCII pour augmenter la qualit graphique tout en gardant le feeling original ! Il existe aussi des tiles adapts de plus grandes tailles d'crans, les tiles standard deviennent alors trop petites pour tre confortables.

La version Windows permet d'utiliser des caractres ASCII ou des tiles, comme ci-dessus

Il existe aussi une version non officielle, Falcon Eye, qui donne une vue en 3D isomtrique du jeu, avec des sprites pour les objets et monstres, de jolies musiques, de beaux sons... Mais pour un vtran de NetHack, c'est peu pratique. La vue est beaucoup moins lisible qu'une des versions prcdentes. Cette version est surtout conseiller aux nouveaux venus qui seraient rebuts par le ct dnu de NetHack au niveau sonore et graphique. Mais il est bien plus facile d'utiliser directement les tiles de la version Windows. De plus, Falcon Eye n'a plus t updat officiellement et reste la 3.4.0. Il est possible de l'updater manuellement avec un peu de bricolage aux versions plus rcentes cependant.

Falcon Eye donne une nouvelle dimension visuelle NetHack mais se rvle au final peu pratique pour de longues sances de jeu

Mais si vous tes un habitu des vieux jeux, vous savez que l'apparence ne fait pas tout. Certains rejetteront tort NetHack parce que des graphismes ASCII au temps de la 3D fait un peu ringard. Pourtant, comme je l'ai dit au dpart, derrire ses apparences et sa taille plus que modestes, NetHack est un des jeux les plus riches et prenants, avec une dure de vie norme.

On va dire que l'apparence n'est pas le plus important ! Alors, qu'est-ce qui rend ce jeu unique ?

La force de NetHack rside dans l'immensit de ses ressources. Compar Rogue, il y a plus de "tout". Rogue ne permettait que de crapahuter dans le donjon, tuer les monstres, lire quelques parchemins, etc. Le gameplay tait assez limit bien que toujours trs prenant. Alors que votre avatar dans Rogue n'avait qu'une seule statistique, la force, NetHack caractrise votre personnage par une race, une classe et les classiques Force, Dextrit, Constitution, Charisme, Itelligence et Sagesse. Chaque classe se joue plus ou moins diffremment : l'archologue (avec fouet, chapeau et veste de cuir) utilise sa connaissance des anciens lieux pour survivre, le sorcier utilise ses sorts, les combattants font appel leur force brute et ainsi de suite. Vous avez aussi un dieu, qui est dfini par votre alignement et votre classe. Ce dieu peut vous tirer d'affaire en cas de problmes, aprs tout vous travaillez pour lui ! Le problme est que vous ne devez pas trop faire appel lui sinon il risque de s'irriter, voire de vous punir ! Il faut donc prier avec parcimonie.

Le jeu dispose d'un nombre impressionnant de commandes : chacune des lettres du clavier permet de faire une action : ouvrir ou fermer une porte, la dfoncer coups de pied, grer votre inventaire, lancer un objet, etc. Ces commandes sont assez simples retenir et toutes ne sont pas utilises frquemment, vous utiliserez plus souvent "o" qui permet d'ouvrir une porte que la commande qui permet de s'essuyer la face (dans le cas o vous avez reu quelque chose en plein visage, comme une tarte la crme). Par dfaut, les objets que vous pouvez trouver ne sont pas identifis. Le meilleur moyen de les identifier est encore de les utiliser, mais les consquences peuvent tre nfastes. Ou alors ce parchemin se rvle inutile maintenant mais il vous aurait bien servi quelques tours plus tard ! Si les effets d'un objets sont suffisamment clairs, il s'identifiera tout seul, sinon vous pouvez toujours prendre note des effets jusqu' ce que l'objet soit compltement identifi, a servira pour une prochaine partie.

Heureusement, il existe plusieurs moyens d'identifier des objets. Le meilleur est d'utiliser un parchemin d'identification qui vous donnera une description complte d'un objet et son status (maudit, normal ou bni). Au cas o vous ne disposez pas de ce parchemin, d'autres techniques s'offrent vous : crire dans le sol avec une baguette et regardez les effets (si les insectes au sols s'endorment, c'est une baguette de sommeil, si un clair jaillit pour graver les mots dans le sol, c'est une baguette d'clair, etc.), crire dans le sol avec une pierre permet aussi de voir si elle est prcieuse ou s'il s'agit d'un simple morceau de verre (une pierre prcieuse dure vous permettra de graver le sol alors qu'un morceau de verre ne fera qu'crire dans la poussire). Votre animal familier peut aussi vous aider : il ne marchera jamais sur un objet maudit, sauf contraint et forc. Mais mfiez-vous : porter une amulette de strangulation bnie aura la mme effet qu'une amulette de strangulation maudite... Oui, la Dev Team est parfois (souvent mme) sadique.

Le jeu contient aussi beaucoup de rfrences littraires de tous types, qui fournissent une source d'inspiration pour les monstres et objets, en plus du background initial de D&D. Il ne faut donc pas s'tonner si les Elfes sont de nature chaotique : Tolkien peut les avoir montrs comme tres attachs au bien mais d'autres auteurs en ont donn une autre vision. Ne soyez pas non plus tonn de croiser un moment un physicien quantique qui laissera une fois mort une bote. Quand vous ouvrez cette bote, il y a 50% de chances qu'en sorte un chat vivant et 50% de chances que vous y trouviez un chat mort. Ceux qui ont suivit des cours de physique comprendront. On y trouve aussi des subtiles rfrences de vieux jeux, souvent ceux qui ont inflenc NetHack : Rogue (l'Amulette de Yendor par exemple, un niveau qui comporte le mme design que ceux de Rogue), Zork (la monnaie utilise sont les zorkmids,les lanternes) ou encore Sokoban (quatre niveaux ou vous devez placer des rochers dans des trous pour continuer). Le jeu n'est pas non plus un CRPG proprement parler. L'ide du CRPG (et du RPG) est d'incarner un personnage, de lui donner une psychologie et une conduite tenir. A part croiser le fer, NetHack donne peu d'interaction avec les diffrents acteurs (et donc peu de moyen de dvelopper sa personnalit), ce qui est assez souvent le cas de jeu catgoriss comme RPG alors qu'on ne fait que suivre une route linaire, beaucoup de dungeon crawling et qu'on n'a aucune influence relle sur le monde autour de soi. Nanmoins, NetHack propose certains challenges volontaires, qui ne rapportent rien si ce n'est une satisfaction personnelle. Vous pouvez dcider que votre avatar soit illettr, athe, vgtarien, vgtalien ou encore pacifiste (trs difficile raliser puisqu'il ne faut tuer aucun monstre !). Au moins vous avez vraiment le choix de tenter de gagner en ne tuant personne. C'est dur mais possible.

Bon, c'est marrant mais je meurs un peu trop souvent...

Gardez l'esprit que NetHack est un jeu difficile. Trs difficile. Gagner n'est pas une mince affaire, cela parce que comme dans Rogue, la mort est permanente. Bien sr, vous avez encore droit une sauvegarde pour quitter le jeu et les plus malins se diront qu'il suffit de copier ce fichier quelque part pour avoir une sauvegarde toute prte en cas de mort. Cette pratique est appele save-scumming et est extrmement mal vue de la part des habitus. Le jeu se gagne en acqurant de l'exprience, des conduites. Confront une nouvelle situation, vous risquez de ragir d'une manire qui entranera votre mort. Dommage, il faut tout recommencer mais au moins vous savez ce qu'il ne faudra pas faire si un jour cette situation se reproduit. De plus, votre mort, tout votre inventaire est identifi. Savoir que l'arme que vous transportez est en fait une arme bnie +9 et que ce parchemin est un parchemin de gnocide est un gros avantage. On meurt beaucoup dans NetHack. Trs trs souvent. Certains vont mme dire que les gnrateurs de nombres font tout pour vous rendre la vie impossible. Parfois ils vous donnent une lueur d'espoir, tout se passe bien, ds le dbut vous trouvez un objet trs puissant et puis... La chute, vous venez d'avoir un YASD.

Le YASD, c'est la chose la plus frquente qui arrive dans NetHack. Yet Another Stupid Death, "encore une mort stupide". Vous mourrez de faim parce que vous ne trouvez pas assez de nourriture, ou alors vous mangez la dpouille en dcomposition de vos ennemis et mourrez d'empoisonnement, ou alors vous mangez trop et vous vous touffez, ou alors vous tombez dans les escaliers alors que vous tes trop charg, ou alors vous tentez de monter sur votre cheval, glissez et vous vous brisez la nuque, ou alors ce kobold vient de ramasser une baguette de mort qu'il pointe sur vous, ou alors vous dfoncez une porte et le boutiquier qui appartient ladite porte devient fou de rage et vous tue... La liste est quasiment infinie. Mais vous pouvez toujours aller vous plaindre auprs d'autres joueurs, ils comprendront votre chagrin car eux aussi sont dans la mme galre. NetHack demande beaucoup de temps mais en persvrant, vous pourrez aller chaque fois plus loin. Il existe aussi des sites qui reprennent les diffrents secrets du jeu. Ce n'est pas vraiment considr comme tant de la triche d'aller les lire car mme en connaissant les caractristiques d'un objet ou monstre, encore faut-il bien utiliser ces connaissances. La seule manire de gagner, c'est en ayant de l'exprience. Et l'exprience pour jouer NetHack, c'est en mourant des centaines de fois qu'on l'acquiert, douloureusement il est vrai.

La Dev Team pense TOUT

Retenez cette phrase car elle dcrit la philosophie de la Dev Team par rapport NetHack. L'objectif de la Dev Team est de crer un univers o chaque action entrane une consquence, mme si elle n'est pas vraiment visible ds le dpart. De plus le jeu vous encourage tenter toutes sortes de choses, mme si elles parassent stupides. Souvent le jeu ragira de manire logique avec vous (et heureusement, si les consquences peuvent tre ngatives, elles ne sont pas toujours mortelles). Un exemple tout simple pour faire comprendre : Gronk le Barbare vient de tuer un goblin qui laisse un corps derrire lui. Gronk peut trs bien le manger mais il est dj rassasi (et risque d'touffer s'il mange encore) et comme la nourriture est trs importante dans ce jeu, il dcide d'emmener le corps avec lui. Seulement voil, au bout d'un certain temps, le corps de la vile crature pourrit et le manger quivaut risquer l'intoxication alimentaire mortelle. Heureusement il existe plusieurs solutions pour conserver des corps : les mettre dans une glacire prolongera leur fracheur (oui, c'est vraiment bte tellement a parat normal mais il fallait y penser) mais le must reste quand mme de mettre le corps en bote de conserve. La bote (ou plutt son contenu) restera mangeable tout le temps tant qu'elle restera close. A ce sujet, pensez trouver ou acheter une ouvre-bote pour viter un vieux gag... Mais une pe fait aussi l'affaire aprs tout.

Autre exemple : mangez de la nourriture frite rendra vos doigts gras et il faudra les essuyer avec une serviette pour viter de lcher son arme en plein combat (avouer qu'il y aurait de quoi mourir de honte). Encore un exemple encore : vous tes prt de mourir de faim quand vous vous dite que votre sort de changement de la pierre la chair, qui sert contrer une ptrification, peut vous servir. Il suffit en effet de le jetter sur des cailloux pour obtenir des boulettes de viande. Essayez aussi sur un rocher pour obtenir une norme boule de viande ! Et encore mes exemples ici n'ont trait qu' la nourriture. Il faut comprendre que le jeu vous laisse beaucoup de libert et que vous pouvez exprimenter beaucoup de choses. Souvent, ragir de manire logique vous rcompensera (la manire illogique n'est pas rejetter non plus !). Tout a pour dire que la Dev Team pense vraiment tout ce que vous pouvez avoir envie de faire, et vous aurez certainement une surprise en le faisant !

L'influence de NetHack

On retrouve encore l'influence de Rogue et son successeur NetHack dans beaucoup de jeux actuels. Tous les jeux de dungeon crawling ou qui en proposent certaines phases, en fait. Mais il y a un jeu, trs clbre, qui tire son inspiration directement de NetHack, il s'agit de Diablo. Blizzard North n'a jamais cach quelle tait leur source d'inspiration. Diablo est bien entendu beaucoup plus orient action que NetHack. Il se droule en temps rel et part du combat et de l'exploration n'offre que peu de distraction. Mais on retrouve les mme mcanisme : gnration alatoire de niveaux, exploration, arme de monstres dfaire, objets magiques identifier (mme si l'identification est bien plus aise dans Diablo !), stratgies mettre en oeuvre avec chaque type de monstres, ax sur la replayabilit, ... Le mode Hardcore de Diablo II rappelle fortement NetHack aussi : dans les deux cas, lorsque vous tes mort, vous tes mort. Et vous pouvez tout recommencer.

Il serait stupide de dire qu'un des deux jeux est meilleurs que l'autre. Chacun possde ses propres qualits. Mais il est dommage que beaucoup de joueurs de succs de Blizzard ne connaissent pas le vieux NetHack (et par "vieux", il vaut mieux entendre "immortel" vu son succs toujours prsent) qui inspira les jeux sur lesquels ils ont pu passer des soires entires. Malgr tout, comparer Diablo NetHack est un peu comme comparer The Hobbit The Lord of the Rings (tous deux livres de Tolkien, si vous avez pass les soixante dernires annes dans une bote en carton), le premier est amusant et se passe rapidement tout en donnant un petit apperu de ce de son impressionnante contrepartie alors que le second est immense, intimidant et prt craser celui qui ne serait pas prpar. C'est un jeu jouer et rejouer et qui devrait vous tenir en haleine pendant longtemps. Avec des parties sans cesse diffrentes, il est difficile de se lasser. Assurment un jeu trs moderne, qui donne mme un coup de vieux certaines productions actuelles.

Si maintenant vous voulez essayer NetHack, c'est simple : il suffit de se rendre sur le site officiel www.nethack.org !

François Grandjean
(30 septembre 2003)
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