Un studio de développement cher à tous les joueurs Français vient de fermer ses portes. Cet article a été écrit fin 2001 suite à l'annonce de la fin de Lankhor. Il est autant l'occasion d'une rétrospective que d'un hommage.
Créé par un certain Dan McRae (dont la véritable identité vous sera révélée plus loin), Vroom est un jeu déterminant dans le parcours de Lankhor. Durant deux bonnes années, il fut annoncé, attendu avec impatience, mais on le voyait pas venir. Lorsqu'il est enfin arrivé en 1991, le choc fut de taille. En dépit de graphismes un peu vieillots, on a là une course de Formule 1 incroyablement fun et rapide, d'une maniabilité parfaite, sans fioriture. Il y a deux modes de jeu : Simulation et Arcade. C'est très clair, et tout le monde y trouve son compte, à tel point que le principe sera conservé sur les futures simulations de F1 de Lankhor. Le mode Arcade permet une prise en main rapide. Le mode Simulation, s'il ne saurait être comparé à un jeu comme F1GP sorti quelque temps plus tard sur PC, demande une plus grande concentration : les virages ne se prennent plus à fond, et un bon usage de la boîte de vitesse manuelle est recommandé. A chaque course, il faut dépasser un certain nombre de concurrents adverses, ceux-ci semblant être présents en nombre illimité. Plus on avance dans les circuits, plus il faut en doubler. A chaque sortie de piste ou accident, on perd du terrain, et la course est limitée à un certain nombre de tours. Vroom est un jeu simple, qui mise tout sur une jouabilité parfaitement réglée, qui est certainement le point sur lequel le développeur à passé le plus de temps. Les effets sonores sont un modèle du genre, même s'il y a peu de musique. Sur Atari ST, on ne connait aucun équivalent à ce jeu, et sur Amiga, rares sont les jeux qui lui sont comparables. La seule réelle critique à formuler concerne l'intelligence artificielle des adversaires, plutôt limitée, mais cela s'explique certainement par le manque de ressource sur ST et Amiga (voir la version Amiga de F1GP, d'une grande lenteur). C'est aussi le jeu qui a fait découvrir les joies du multi-joueur (à deux ordinateurs reliés par un câble série) à beaucoup de possesseurs de 16-bits. La version PC bénéficie de graphismes largement améliorés et d'un mode "Turbo" encore plus rapide que l'original, mais ne procure pas du tout les mêmes sensations. Aussi, il apparaît que la meilleure façon de jouer à Vroom est l'utilisation d'un bon émulateur ST (la version Amiga est identique, mais résiste aux émulateurs). Deux disques add-on sont apparus par la suite, Vroom Data Disk, proposant de nouveaux circuits, et Vroom Multi-Player, permettant de jouer à plus de deux joueurs.
Outzone
Ce jeu créé par Stephane Belin et Nicolas Andrzejak sur ST et Amiga est l’archétype du concept comme les aime Lankhor. A priori, cela ressemble à un shoot’em’up horizontal inspiré de Defender, mais c’est tout autre chose. Il s’agit d’escorter un vaisseau qui ne peut éviter les obstacles rencontrés. Vous devez détruire tous les dangers sur sa route, et au besoin, l’arrimer à votre vaisseau pour changer se trajectoire. Les obstacles doivent être détruits par couple. Il faut tirer sur un puis sur son jumeau pour que les deux disparaissent. Plus on avance dans le jeu, plus les couples d’obstacles sont disparates sur la carte, ce qui oblige à les mémoriser pour les associer. Le jeu est donc difficile, puisqu’il fait appel aux réflexes et à l’adresse comme un shoot’em’up, mais aussi à la mémoire et la concentration. Le joueur est mis sous pression. Il faut ajouter à toutes ces qualités une très bonne réalisation et une maniabilité parfaite.
Alcantor
Après Esprits, un autre éducatif pour les 7-13 ans par Alain Texier et Philippe Peter, enseignants qui s’adonnent à la programmation et à l’écriture d’ouvrages ou d’articles sur la micro. Cette fois, les choses sont moins scolaires (il s’agit d’un jeu), mais les capacités de réflexion et de déduction de l’enfant sont mises à contribution.
La Crypte des Maudits
La suite de la Secte Noire, développée par Jean-Pierre Godey et Jean-Claude Lebon sur CPC. Retour en Périgord Noir, dans le petit village d’Issegeac. La secte Noire revient, grâce à quelques uns de ses survivants, et les habitants du village comptent sur vous pour les en débarrasser.Le système de jeu, basé sur un analyseur syntaxique, est le même que celui du précédent épisode, de même que l’esprit du scénario et des énigmes, donc les critiques à formuler sont les mêmes. Un jeu qui n’a pas été très bien accueilli.
Infernal House
Une aventure policière à la lisière du fantastique qui vous met dans l’imper d’un détective de seconde zone comme on les aime bien.. Un homme mystérieux vous confie une enquête sur un de ses collègues scientifiques qu’il soupçonne de mener des expériences diaboliques. Peu après, votre client disparaît. 5 ans plus tard, vous relatez les faits à une amie journaliste, qui disparaît à son tour. Cette fois, vous êtes décidé à mener l’enquête. Vous vous retrouvez dans la maison du scientifique prétendument damné, et vous avez deux heures pour clore l’affaire. Ce jeu, réalisé par Christophe Lajoux sur CPC s’inspire quelque peu de Mortevielle dans sa réalisation et son interface. C’est un jeu d’aventure 8-bits classique, ce type de produit étant quelque peu dépassé en 1991.
Le trésor d’Ali Gator
Auteur : Claude Le Moullec, sur Amstrad CPC. Un jeu d’aventure au concept un peu enfantin qui s’inspire nettement du célèbre "L’Aigle d’Or", classique du jeu d’aventure français sur 8-bits. Pierrot est parti à la recherche du trésor d’Ali Gator. Ca se résume ainsi. Un titre dispensable. A noter que l’auteur Claude Le Moullec destinait son jeu à être publié sous forme de listing dans un magazine, ce qui lui aurait beaucoup mieux convenu. Hélas, le programme, étant trop long, fut refusé partout. Il s’est donc adressé à Lankhor, qui a édité son jeu en version commerciale à un prix réduit, sans que cela ne se justifie vraiment. Un exemple de la légendaire générosité de Lankhor envers les jeunes développeurs.
La Malédiction
De nouveau, un jeu pour CPC réalisé par un programmeur indépendant, et d’une qualité un peu limite pour une exploitation commerciale. Vous êtes un guérisseur chargé de trouver un remède à l’étrange maladie d’un homme. Celui-ci est le descendant de l’homme qui vit le sorcier Xarton pactiser avec des forces maléfiques et le dénonça, provoquant son passage au bûcher. Persuadé que votre patient est victime d’une malédiction lancée par Xarton, vous fouillez le passé. Le jeu utilise un analyseur syntaxique très simple, ne permettant guère de fantaisie, et les graphismes sont sombres et un peu pauvres. La réalisation de ce jeu empêche de se plonger dans un scénario pourtant de très bon niveau.
Burglar
Sylvain Guehl n’avait que 13 ans lorsqu’il a programmé ce jeu sur CPC pour le proposer au magazine Amstrad 100%, qui fut finalement inclus en tant que titre inédit dans une compilation regroupant les meilleurs jeux d’aventure de Lankhor .Il s’agit d’une enquête policière à la manière de Mortevielle, avec un analyseur syntaxique.
Alive
Un excellent jeu d’aventure sur CPC développé par Julian Alvarez et Arnaud Laplace.Vous êtes le pilote du F49 un avion futuriste capable de sortir de l’atmosphère. Vous vous êtes écrasé sur une planète inconnue et glaciale. Là, vous rencontrez un peuple inconnu, vivant dans des conditions très primitives, dont le chef vous remet une cassette, censée contenir une prophétie. Vous écoutez la cassette à l’aide de votre walkman, qui a résisté au crash....Les actions se choisissent pas un système d’icônes très évolué. La réalisation du jeu est exemplaire (sauf le son, quasiment absent), et l’intérêt est indéniable. Une réussite.
Fugitif
Si une preuve manquait pour établir que Lankhor, en 1991, s’est spécialisé dans les jeux d’aventures, la voici. Dans ce jeu futuriste réalisé par Frédéric Mantegazza & Jean-Paul Renault, vous, Jack Bludfield, partez à la poursuite de Xocann, un truand qui s’est échappé d’une planète-prison, et qui est en plus l’assassin de votre femme. Le scénario est de facture classique, mais les graphismes sont en plein écran, et les actions se font en cliquant sur des icônes, ce qui met Fugitif un cran au dessus des titres précédemment évoqués. Il s’agit d’un production ambitieuse qui aurait mérité une adaptation sur 16-bits.
1992
Survivre
Tout comme Burglar, Survivre a trouvé sa place dans une compilation Lankhor pour CPC, aux côtés de La Malediction, Black Sect et Infernal House. Il s’agit d’un jeu destiné aux enfants, dans lequel vous devez d’aider un petit lion qui a perdu sa mère à s’en sortir.
Silva
La suite de Infernal House, par Christophe Lajoux, assisté de Philippe Beysang pour les graphismes et Jérôme Marlier pour le sénario, annoncé comme le dernier jeu d’aventure de ce type sorti des ateliers Lankhor. Même si vous aviez réussi à faire échouer les plans du professeur Tcherslawsky dans le premier épisode, une intuition vous pousse à reprendre l’enquête, qui pourrait révéler de nouvelles informations. Le jeu est très proche d’Infernal House dans sa réalisation, mais de meilleure qualité. A réserver aux fans des jeux d’aventure Lankhor qui n’ont pas eu leur compte avec les titres similaires précédents.
1993
Black Sect
(version Amiga et ST)
Les fameuses versions 16-bits du jeu qui ont été à l'origine de gros problèmes financiers pour Lankhor. Pas grand chose à ajouter. Il s'agit en gros du même jeu que sur Amstrad, mais avec de splendides graphismes et une bande sonore impressionnante. Sur 16-bits, les jeux d'aventures ont connu une évolution importante, adoptant des interfaces simplifiées tout en permettant une grande liberté d'action. Black Sect, conçu trois ans auparavant, fait un peu figure de jeu rétro avec son scénario ultra-linéaire (il faut résoudre chaque énigme pourpasser à l'étape suivante) et son systèmes d'icônes inutilement compliqué, comprennant de nombreuses actions qui font parfois double-emploi..
Kawasaki Superbike
En 1993, la société Domark est propriétaire des droits d’exploitation de Kawasaki Motors pour un jeu vidéo. Après l’époustouflante réussite de Vroom, il est logique que Lankhor soit pressenti pour réaliser le jeu sur Megadrive. C’est le début pour le studio d’une spécialisation dans les jeux de course, une nouvelle identité qui apparaît comme celle qu’a retenu le public anglo-saxon. C’est aussi sa première réalisation en collaboration avec un studio de développement étranger. Kawasaki Superbike est réalisé par le "comité directeur" de Lankhor : Jean-Luc Langlois et Christian Droin (programmation), Stephane Polard (graphismes), avec l’aide des développeurs de Domark (Mike Ask, Chris Johnson, Darren Anderson). Le jeu est assez proche de Vroom sur le plan visuel, mais le gameplay est assez différent, du fait que l’on soit passé de la voiture à la moto. La sensation de vitesse, Megadrive oblige, est excellente, et l’ensemble est très fun. La licence officielle permet une certaine richesse de jeu, de nombreux circuits et plusieurs modèles différents à piloter. Un très bon jeu.
Sukiya
L’œuvre inachevée de Lankhor. Il s’agit du troisième épisode des aventures de Jérome Lange, censé se dérouler au Japon. Lange est invité à se ressourcer dans un monastère Bouddhiste. Là, le professeur Camus est assassiné, et l’enquête commence.En 1993, malgré un développement assez avancé, la sortie du jeu est annulée à la suite de l’insuccès de la version 16-bits de Black Sect. Lankhor cesse pratiquement toute activité pendant 4 ans. Plus tard, le projet Sukiya est remis sur le tapis. Cette fois, le jeu est prévu d’être en 3d, avec une grand liberté de mouvement. A ce jour, le jeu n’est pas sorti, et après la fermeture de Lankhor, seule la reprise du projet par un autre studio de développement pourrait en permettre la finalisation et la commercialisation.
1999
Official Formula 1 Racing
Programme : David Alloza, Martin Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et Dimitri Robert. Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril Vignon
Sorti sur PC en Mai 99, ce jeu marque le retour au premier plan de Lankhor, sous l’égide d’Eidos interactive, qui fait profiter à ce jeu de la licence officielle FIA (saison 98), synonyme de réalisme maximal. Le jeu est très complet, et s’adresse autant au joueur occasionnel qu’au fana de simulation désireux de se mettre la pression avec des courses longues lors desquelles la moindre erreur est interdite.5 modes de jeu sont proposés (entrainement, course rapide, course unique, championnat, multi-joueur), et un large panel d’aides à la conduite peuvent être activés ou non, selon le degré de difficulté et de réalisme voulu. Les paramètres modifiables et gérés pendant la course sont très nombreux : usure des pneus, météo, nombre de tours, nombre de concurrents, sont autant de données qui influent vraiment sur la conduite. Tous les circuits de la saison sont présents, ainsi que les 11 écuries et 22 voitures. Le jeu est très agréable, plutôt difficile au début si on n’est pas accoutumé aux simulations de F1 (toute sortie de route fait prendre un retard irrattrapable, les dépassements sont ardus et risqués, les vitesses des voitures sont très proches). La réalisation est tout à fait conforme à ce qu’on attend d’un jeu Lankhor. Le moteur 3d a été programmé avec soin, de façon à être le plus performant possible, sans s’appuyer sur la puissance matérielle. Une telle façon de travailler mérite d’être saluée. Ainsi, le jeu s’avère très fluide même sans carte 3d (le mode software n’est handicapé que sur l’esthétique, pas sur la rapidité), et ce avec un Pentium 90, un exploit pour un jeu sorti en 1999, surtout quand on considère le nombre de paramètres à gérer (on est loin de Vroom et de ses concurrents qui suivent simplement le tracé de la piste)Official Formula 1 Racing est donc le digne concurrent des jeux de Geoff Crammond. Un produit parfaitement réalisé qui confirme la savoir-faire de Lankhor en matière de jeu de course.
2000
F1 World Grand Prix
Programme : David Alloza, Martin Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et Dimitri Robert. Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril Vignon.
Ce jeu arrive sur PC et Playstation un an après Official Formula 1 Racing. Même éditeur, même développeur, toujours sous licence officielle FIA, saison 99. Dans la grande tradition Lankhor, tous les modes de jeux sont disponibles selon deux options, arcade et simulation, mais le mode arcade est loin d’être aussi simple à prendre à main que celui de Vroom. Sur le plan visuel, Lankhor a cette fois joué la carte du high-tech. Les graphismes sont somptueux, et les voitures modélisées avec un réalisme qui laisse pantois. Les circuits sont rendus de façon totalement réaliste, avec un souci du détail impressionnant. Le moindre défaut de tracé est rendu, rendant la conduite souvent très difficile. On peut dire que F1 World Grand Prix fait parties des jeux qu’il faut avoir essayés pour comprendre pourquoi la victoire en championnat du monde de F1 n’est accessible qu’à une poignée de génies de la conduite sportive. Chaque circuit demande des heures d’entraînement avant d’en maîtriser toutes les finesses, et une bonne dose de chance pour gagner la course. Les effets visuels, les décors et le rendu des variations climatiques profitent du même souci de réalisme. Si le moteur 3d d’Official Formula 1 Racing était une performance de programmation tirant le meilleur parti des possibilités des petites configurations, celui de F1 World Grand Prix est plutôt une démonstration de maîtrise technologique. Tous les effets des cartes 3d à la mode du moment sont exploités, et du coup, un matériel conséquent est nécessaire pour profiter pleinement du jeu (Pentium 300 et carte 3d 16 Mo conseillés).
2001
Warm up
Programme : Emmanuel Chamayou, Cyril Cogordan, Guillaume Genty, Jean-Michel Hervé, Benjamin Liénard, Bernard Loeb et Dimitri Robert. Graphismes : Bekir Aysan, Frédéric Charière,
Serge Fiedos, Frédéric Fournier, Patrick Gimeno, Arnaud Le Bot, Laurent Lenoir, Mathieu Leyssenne, Virgile Macré, Mariella Monti, Stéphane Polard, Priscilla Saule et Cyril Vignon.
Nouvelle simulation de F1 pour Lankhor, qui s'installe peu à peu dans la routine. C'est Microïds qui édite le jeu, ce qui signifie l'abandon de la licence officielle. Il n'est donc plus possible de courir chez Ferrari ou Mac Laren et d'endosser la peau de Jean Alesi. Tant pis. Du coup, certaines contraintes de réalisme imposées par la fameuse licence sont oubliées. Le mode Arcade est un vrai mode Arcade, digne de celui de Vroom, avec une prise en main immédiate. Par opposition, le mode Simulation est plutôt ardu pendant les premières courses, mais dans l'ensemble, il s'agit encore une fois d'un très bon jeu qui procure beaucoup de plaisir, pour peu qu'on apprécie les courses de F1 et leur élitisme. Initialement, le jeu devait bénéficier de la licence officielle (et s'appeler Pole Position 2001), mais Lankhor s'est vu tourner le dos par le détenteur de ladite licence, Video System. Ce changement a obligé Microïds à commercialiser le jeu prématurément, après seulement 4 mois de développement. Le résultat de cette sortie précipitée est la présence de quelques bugs épars dans l'affichage, et dans les changements d'angle de caméra qui parfois ne se font pas. Comme toutes les simulations de F1 modernes, Warm Up dispose d'une multitude d'angles de vues, dont certains ne servent à rien (vue arrière, vue de l'intérieur du casque), mais dans l'ensemble, la réalisation est impeccable. Un bon jeu, qui aurait mérité d'être plus longuement fini, mais qui trahit un certain essoufflement.
2002
Ski Park Manager
Auteurs : Benjamin Liénard, Jean-Luc Langlois, Daniel Macré, Dimitri Robert, Patrick Gimeno, Mathieu Leyssenne, Bekir Aysan et Cyril Cogordan
L'héritage que laissera Lankhor d'ici quelques mois. Ce jeu PC aurait pu être le signe d'un nouveau virage, l'abandon provisoire des jeux de course au profit d'un concept nouveau et très attrayant. Imaginé par Benjamin Liénard (qui se retrouve pour la première fois à la tête d'un projet), Ski Park Manager bénéficie du partenariat de la station Val d'Isère. Le nom du jeu explique tout : Il s'agit de gérer une station de ski. L'influence de Roller Coaster Tycoon est revendiquée par l'auteur, une référence très recommandable, qui augure d'un jeu passionnant. En plus de la construction de la station, le joueur devra s'occuper du fonctionnement des remontées mécaniques, de l'ouverture des différentes pistes en fonction de la météo, des divers bars et restaurants que comporte la station et également des hôtels et des chalets en location. Les désirs des clients devront être réspectés à la lettre pour prospérer. La direction du personnel qui fait fonctionner les divers éléments de la station est confiée au joueur, qui, on n'en doute pas, devra faire face à des relations parfois houleuses avec ses employés. Les paramètres à gérer seront très nombreux, et côté graphisme, l'humour devrait être assez présent dans les animations qui représentent les comportements des personnages, bien que le jeu soit assez sérieux et réaliste. Un mode d'exploration des pistes en 3d était initialement prévu, mais il a du être abandonné pour les raisons que l'on imagine. Malgré la situation actuelle de Lankhor, le jeu devrait tout de même sortir en Février 2002, et il mérite qu'on lui donne sa chance, d'autant plus qu'en cas de succès, un repreneur pourrait, qui sait, recruter les membres de Lankhor et aider à la conrétisation des projets restés inachevés.