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Killer Is Dead
Année : 2013
Système : PC, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Grasshopper Manufacture Inc.
Éditeur : Deep Silver
Genre : Action / Aventure / Beat'em all
Par Pierre-Marie Abautret (28 novembre 2018)

Quel est le comble pour un game designer ? C'est de s'affranchir d'une œuvre très bien considérée et qui fait l'objet d'un culte de la part du public. Voilà une tâche qui n'a rien de facile car il y a d'abord le risque de devenir prisonnier de son œuvre, comme un auteur de BD de sa série fétiche. On pourrait s'interroger à ce titre sur les moyens impliqués par Monsieur Kojima pour se soustraire de la série des Metal Gear. Plus loin, par-delà la logique éthique et la rigueur des principes, on discerne ceux qui préfèrent se renouveler en s'initiant à d'autres genres pour montrer qu'ils sont de vrais artistes. À telle enseigne, le jeu populaire qui leur a donné le pouvoir de faire à peu près ce qu'ils voulaient par la suite finit pourtant par les rattraper. Par souci contractuel ou pour couper court aux attentes des fans, ils se résignent enfin à produire un remake ou une suite spirituelle de leur titre-phare. Aujourd'hui, c'est le fameux Goichi Suda (aussi surnommé Suda51, les chiffres 5 et 1 se disant "go" et "ichi" en japonais) qui s'y colle avec Killer Is Dead.

Avant de parler du jeu en lui-même, je suis bien obligé de procéder à une rapide présentation de Killer7, le titre qui a offert une jolie réputation à Goichi Suda et son studio Grasshopper Manufacture. En résumant à l'extrême, on peut dire que celui-ci était pourvu d'un relief scénaristique sophistiqué, d'une inventivité de gameplay à toute épreuve et, cerise sur le gâteau, d'un grain de folie très personnel au milieu des années deux-mille. Killer7 eut donc cette capacité de marquer les esprits. Un succès qui n'a pas empêché ses développeurs d'épouser une ligne éditoriale différente, reposant principalement sur des titres originaux plutôt que sur des suites. On parle d'abord d'une adaptation de Samurai Champloo, puis il y a eu No More Heroes, Shadows of the Damned ou Lollipop Chainsaw.

Après une décennie de cette originalité créative, on se rend compte un peu tristement qu'aucune de ces nouvelles IP n'est véritablement parvenue à réitérer la claque originelle (quasi-effervescente) du Killer7, cette sorte de secret d'initié qui avait emporté les joueurs à l'époque. Il en est ainsi malgré un effort de production soutenu, les qualités certaines de No More Heroes, puis une nouvelle collaboration avec Shinji Mikami (sur Shadows of the Damned). C'est dans cette configuration un peu décevante pour le fan de la première heure, qui n'a pas oublié, que débarque ce Killer Is Dead.

Lorsque vous êtes parvenu à placer une esquive, l'écran se nappe de noir et blanc, c'est le moment de taillader votre opposant dans les grandes largeurs.

L'esprit du tueur7

Rien que le titre sous-tend cette proposition : on peut s'imaginer qu'il s'agit de s'inscrire dans l'étroite lignée de Killer7 en actualisant tout ce qui a fait la teneur de son propos à l'époque : un sens de l'anticipation futuriste, une tension psychologique palpable, une intrigue escarpée et torturée... mais un gameplay offrant une liberté restreinte qui nous renvoyait presque au temps de Missile Command et des jeux à écrans fixes. En d'autres termes, Killer7 aurait vieilli, plus qu'il n'y paraît. Autrement dit encore, le roi est mort, vive le roi ! Le titre (Killer Is Dead) annonce clairement la couleur mais certains trouveront peut-être prétentieux de se présenter d'emblée en nouveau mètre-étalon du studio japonais. Après tout, il sera pour la énième fois question de décimer toutes sortes de zombis dans les règles de l'art.

Lover's killah

Mondo Zappa, notre avatar, représente un jeune et séduisant tueur à gages qui exécute ses contrats au sein d'une agence financée par le gouvernement. Il se dote bientôt d'une assistante dans son travail, Mika. Cette jeune écervelée en tenue d'écolière semble indéniablement sous emprise psychologique, mais elle portera finalement secours à Mondo, à l'instant où il perd une vie. Derrière ces portraits pas très ordinaires, plusieurs questions taraudent bientôt le joueur chevronné : pourquoi notre héros est-il affublé d'un bras gauche entièrement bionique ? De plus, Mondo semblant souffrir d'amnésie, on se demande alors ce que dissimule ce cliché de héros de jeu vidéo au passé visiblement tourmenté. Pour finir, qu'en est-il de cette "matière noire", qui a transformé en démons les ennemis successifs ?

Chacun des douze chapitres du jeu s'ouvre par le récit d'un client, puis on prend les commandes au gré de détails supplémentaires sur la cible à éliminer. Après les festivités du niveau, les missions se concluent par un affrontement épique qui met en scène des boss charismatiques, aussi hauts en couleurs que la bande de joyeux sbires entourant notre héros. En pratique, il n'y a pas besoin de réfléchir beaucoup et il faut souvent se contenter d'affronter des cohortes de créatures belliqueuses, qu'on apprend bientôt infectées par un mal incurable, en provenance "du côté sombre de la lune"... Du Pink Floyd dans le texte, après un clin d’œil à Frank Zappa and the Mothers of Invention, et d'autres références à David Bowie, le titre multiplie ainsi les clins d’œil à la culture sixties/seventies, ce qui n'est généralement pas pour déplaire. Que voulez-vous ? Les citations pop et vintage ne semblent pas s'épuiser dans les œuvres chapeautées par Goichi Suda. Voyez ces phases de gameplay borderline qui rendent hommage aux jeux d'antan et à l'arcade (sourcilière). Ajoutez au programme des séquences de drague sexistes et décalées entre les niveaux, qu'on aurait presque aimées plus nombreuses, étant donné que d'une mission à l'autre l'action du monde scénario devient quelque peu lassante.

Comme d'habitude, mission après mission, le design des boss se renouvelle et possède son lot à suivre de duels épiques au sabre ou à la pointe du canon.

Le titre propose d'emblée au joueur de passer en vue à la première personne, ce qui sera parfois la solution pour vaincre. Avec son ancêtre, il partage encore cet élément de game design qui consiste à emmagasiner du sang après une série d'attaques bien placées, ce qui permet ensuite de se soigner ou bien d'user d'attaques mortelles. Le gameplay s'annonce toutefois légèrement différent dans l'ensemble : il est désormais question de nouvelles phases de combat à la troisième personne et à l'arme blanche, avec une panoplie de parades et d'esquives qui permettent d'enchaîner des "serial combos" furieux et trépidants.

Let the kill begins !

Ensuite, le coup du tueur schizophrène à sept personnalités, c'est fini ! On ne contrôle qu'un seul personnage, ce qui n'empêche pas le gameplay d'être polyvalent puisqu'on taillade avec le katana et qu'on balance des salves avec notre bras-fusil. Le menu permet quant à lui d'accéder à un tableau de techniques avancées qu'on pourra ensuite upgrader grâce aux précieux points d'expérience glanés sur le front. Finalement, en dépit de similitudes certaines dans le système de jeu, les deux "Killer" s'avèrent considérablement différents sur le plan de la jouabilité. On est en effet passé d'un rail shooting plutôt statique avec une vue à la première personne (Killer7), à un beat'em up intuitif et dynamique à la Bayonetta (Killer Is Dead). C'est peu de l'énoncer mais la progression a gagné en fluidité dans ce dernier.

Permis de tuer

Là où le soft s'avance à nouveau sur le même terrain que le hit de Goichi Suda chapeauté par Shinji Mikami, c'est au plan de l'esthétique, que ce soit la patte de la réalisation graphique ou celle du scénario. Là-dessus, le jeu se présente comme une copie carbone de Killer7. Premièrement, on dirige un assassin assermenté par un État en conflit avec une bande de zombis célestes. Ensuite demeure l'univers cryptique qui flirte avec l'anticipation (on peut vivre sur la Lune...). Enfin, il y a cet obscur pouvoir ésotérique en guise de fil conducteur narratif et de McGuffin. Le choix du cel-shading comme mode de représentation visuelle indique que Killer Is Dead est aussi une reformulation technique de K7, et pas que narrative. Autant de parallèles qui laissent deviner qu'on est bel et bien devant une suite spirituelle, pas seulement une alternative proprette et au goût du jour d'un jeu rétro.

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Ici, votre commanditaire qui intervient entre les niveaux. À droite, vous avez l'assistante du héros qui intervient quand la jauge de vie tombe à plat, s'il vous reste un "ticket de régénération".

Le tueur est mort ?

Le principe des missions peut se résumer ainsi : il s'agit le plus souvent d'alterner entre les phases de tir en mode FPS (avec les gâchettes) et la frénésie au katana (X ou carré). Une touche pour briser la garde des monstres (Y ou triangle) et un bouton d'esquive (B ou cercle) déterminent les combinaisons d'ordre technique pour décimer les opposants sans se faire trucider. Si cela n'était pas encore suffisant, différentes techniques au katana et autres améliorations pour l'arme de tir sont à débloquer. Finalement, Killer Is Dead possède un système de combat beaucoup plus pêchu que dans Killer7 et poursuit une tendance des dernières productions de Grasshopper, à savoir du gros beat psychédélique et stylisé, déjà affirmé dans un No More Heroes 2, un Lollipop Chainsaw ou un Shadows of the Damned.

Sur un plan ludique, l'action a certainement gagné en fluidité et paraît aujourd'hui moins fracturée. On pourrait alors se contenter de pester sur le fait que l'aspect puzzle, avec quelques énigmes autrefois bien senties à la façon des jeux d'aventure, a pratiquement disparu. Mais la question est de savoir si tout cela est suffisant pour surpasser la référence d'antan. Pour peu que l'on accorde de l'importance à l'habillage cinématographique d'un titre, on se rend compte que ce jeu n'est pas exempt de défauts non plus, là où celui qu'il tente d'égaler reste pétri de bonnes qualités. À ce titre, le twist de la fin se révèle tout à fait éculé en comparaison du pan scénaristique étoffé que développait Killer7 et le contre-pied parfait de sa conclusion. On dira que d'une certaine manière, le scénario est cette fois plus accessible...

Les fameuses séquences de drague qui ponctuent certains niveaux. Pour les mener à bien, il faut observer les endroits intimes de votre future conquête quand elle ne vous suit plus du regard.

Ensuite, le jeu est très court si l'on ne s'en tient qu'au mode histoire. Une quantité honnête de zones secrètes est à découvrir, tout cela si vous ne jouez que pour le score ou la démonstration de skills. Ces secrets possèdent l'utilité première de débloquer des défis accessibles depuis la carte du monde, ce qui ne fait en somme que rallonger superficiellement la durée de vie. Sur le plan technique, le soin accordé à la mise en scène fait preuve d'un véritable souci artistique et les décors sont superbes, mais à l'occasion le jeu frise encore le mauvais goût dans le choix de ses couleurs, par exemple avec une utilisation abusive du violet fluo et un résultat synthétique parfois trop girly. C'est sans doute subjectif de dire cela mais dans K7, l'emploi du cel-shading ne débouche pas sur autant de pétulances flashy et scintillantes, le rendu cartoon du procédé y est plus équilibré entre la noirceur des contours, les aplats d'ombres et les couleurs pétantes.

Tuer n'est pas jouer

Reprenons alors depuis le début car je veux être sûr qu'un point est parfaitement clair dans l'esprit de nos lecteurs. Killer Is Dead est un polar fantastique qui dispense routines de gameplay ultra-balisées (sauce beat'em up amélioré) et contient son petit lot de répliques d'anthologies (dans le style de Tarantino), à l'instar des jeux précédents de Grasshopper et notamment ceux de son président en chef Suda51. Si on aime les intrigues ficelées en points de suspension et les jeux particulièrement peaufinés dans leur forme et leur interface visuelle, on peut risquer d'accrocher à un tel titre. En revanche, pas la peine de s'attarder davantage si on n’adhère pas au style frénétique et répétitif des beat'em up post-Devil May Cry.

Une réalisation stylée, un système de combat dynamique et une bande-son de Akira Yamaoka. On regrette cependant que le niveau auquel nous a habitué Grasshopper Manufacture soit en baisse, jeu après jeu.

Conclusion

Essayant d'ajuster la formule tripante de Killer7 à l'épreuve des critères actuels, Killer Is Dead demeure un jeu sympathique, mais quelque peu prétentieux en se posant en reformulation pertinente d'un des jeux les plus marquants des années deux-mille. Même si c'est souvent par le biais de la suggestion explicite ou de la citation, malgré le suspense et la tension qui se dégagent de la trame principale, il peine à reproduire l'épaisseur et la subtilité scénaristique qui alimentaient l'univers de son aîné. Au demeurant, des modifications apportées au gameplay comme le passage au temps réel et la nouvelle liberté de mouvement aboutissent à un déroulement plus fun. Mais cette précaution enfonce timidement les portes entrouvertes par Bayonettta et achève de transformer le jeu en clone de No More Heroes, là où Killer7 ne ressemblait vraiment à aucun autre.

Aussi, si l'on devait conclure sur l'état des lieux par une phrase, on pourrait affirmer que, certainement, "tuer n'est pas jouer"... Mais peut-être que Goichi Suda conserve une vraie nouvelle killer-app quelque part dans ses cartons, du haut de son statut de PDG ? Une révélation qu'il aurait tout loisir de peaufiner soigneusement pendant que son studio jouerait paisiblement le rôle d'écran, meublant les planning de sorties annuels par des jeux de moindre valeur.

Pierre-Marie Abautret
(28 novembre 2018)
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