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FTL : Faster Than Light
Année : 2012
Système : iOS, PC
Développeur : Subset Games
Éditeur : Subset Games
Genre : Simulation / Stratégie / Action
Par MTF (03 août 2015)

Au fur et à mesure du temps, je me suis aperçu que ma pratique vidéoludique avait profondément évolué : tandis que j'espérais, jadis, de quoi me plonger corps et bien dans un tout nouvel univers et passer des jours, des mois, à en découvrir tous les secrets et tous les mystères, je me suis de plus en plus orienté vers quelque chose de plus léger et de plus doux. Cela ne veut pas nécessairement dire qu'une fois la quête principale finie, je passe immédiatement à autre chose ; mais plutôt qu'au lieu de m'investir, j'aborde progressivement le jeu vidéo comme un loisir et une distraction, à côté de mes activités principales et professionnelles.
Parfois cependant arrivent des jeux qui me saisissent le cœur et l'âme, et dans lesquels je plonge comme s'il n'y avait pas de lendemain. FTL: Faster Than Light est l'un de ces derniers, et j'entretiens avec lui une relation proche de celle que peut avoir un addict abstinent avec son ancien vice : j'y joue intensément pendant deux semaines, jure de ne plus y retoucher... et y reviens quelques mois plus tard, piteux, affamé et joyeux.

Dans l'espace...

FTL, c'est tout d'abord une pierre de touche dans l'histoire du jeu vidéo indépendant, et surtout dans l'histoire de leur financement. En effet, lorsque deux anciens de 2K Games, Justin Ma et Matthew Davis, ont les yeux plus grands que le ventre et décident de prolonger le développement de leur jeu, déjà repéré et récompensé dans de nombreuses conventions, ils se rendent compte qu'il leur faut encore près de 10 000$ pour concrétiser ce projet. Ils s'orientent alors vers Kickstarter, sans savoir exactement ce que cela donnera : si le projet de Tim Schafer, Broken Age, a bien rassemblé en mars 2012 près de 3,5 millions de dollars, il avait un grand nom pour en faire la réclame ; FTL n'avait que son concept, en plus de belles promesses. Cela fut suffisant, faut-il croire : car si l'objectif initial avait été fixé à 10 000$, c'en sera plus de 200 000$ qui seront réunis, de quoi aller au-delà de leurs espérances les plus folles et même de proposer, chose assez rare pour être signalée, une sorte de DLC intégralement gratuit quelque deux ans plus tard et qui change profondément notre rapport au jeu initial.
Celui-ci justement, quel est-il ? Dans un avenir indéterminé, une guerre interstellaire déchire tout un pan de la galaxie où coexistent, plus ou moins amicalement, une poignée de races intelligentes. La fédération des systèmes unis est en effet la cible d'une rébellion terroriste qui veut la détruire, ce qui instaurerait une grande instabilité dans l'univers entier. La guerre fait rage depuis des mois lorsqu'un certain vaisseau capte par accident une transmission rebelle. Les informations recueillies pourraient bien définitivement faire basculer la guerre à l'avantage de la fédération, mais encore faut-il pouvoir atteindre son quartier général, alors que toute la flotte rebelle s'apprête à lancer une attaque dévastatrice sur celui-ci...

Justin Ma et Matthew Davis. À droite, le résultat final de la campagne de financement... Pas mal, vu la description !

Voici donc l'intrigue de FTL et l'objectif de votre partie, quoi qu'il advienne. Pour ce faire, vous serez aux commandes d'un vaisseau spatial, de son équipement et de son équipage, et vous devrez traverser 8 secteurs de la galaxie pour mener votre mission à bien. La flotte rebelle est à vos trousses, et vous n'avez qu'une seule chance : le moindre échec se solde par un game over et la nécessité de revenir à votre point de départ, en espérant faire mieux la prochaine fois. Des prochaines fois, autant le dire immédiatement, il y en aura beaucoup, beaucoup, beaucoup : terminer le jeu ne serait-ce qu'en mode facile, la toute première fois, relève de la gageure et cela a dû bien me prendre une vingtaine d'heures... Alors qu'un run dans les huit secteurs ne dure, bon an, mal an, guère plus de trente minutes !
C'est que le jeu est diablement difficile, et la moindre erreur peut vous coûter cher ; mais comme il est également une certaine part d'aléatoire, il se peut aussi que la chance vous sourie lorsque vous vous y attendiez le moins. Bref, l'on retrouve ici tout le sel des rogue-like, de Dungeons & Dragons à Spelunky en passant par Diablo, dans un cadre futuriste et impressionnant, où le côté grisant des voyages à vitesse supraluminique côtoie l'immense solitude et le froid glacial des étoiles lointaines...

Voici à quoi ressemble la carte des secteurs, que l'on parcourt de gauche à droite. En vert, les secteurs civils, où l'on trouve surtout des magasins ; en rouge, les secteurs hostiles, où les combats sont légions ; en bleu, les nébuleuses, où l'on fait les rencontres les plus folles...

Il était un petit vaisseau... (air connu)

Comme dit précédemment, l'objet d'une partie est de rejoindre le huitième secteur, à compter du tout premier. Pour passer d'un secteur à l'autre, il suffit d'atteindre un point précis de celui-ci, marqué d'un panneau « Exit ». Pour atteindre ce point ou cette balise (beacon) comme l'appelle le jeu, il faut opérer des sauts « plus rapides que la lumière » de balise en balise, celles-ci étant généralement reliées à deux ou trois autres, parfois plus, parfois moins.
En arrivant sur une balise, il est courant - mais cela n'est pas systématique - qu'un événement aléatoire se déclenche : si c'est souvent un combat contre un vaisseau belligérant, ce peut être aussi un magasinier affable prêt à vous aider dans votre aventure, un esclavagiste qui vous propose ses derniers « produits », l'exploration d'une planète inconnue ou un champ d'astéroïdes à traverser. On vous proposera parfois plusieurs choix : si ce n'est les options bleues, que l'on peut sélectionner lorsque certaines conditions sont réunies - généralement, une certaine amélioration de votre vaisseau ou une certaine race d'alien dans votre équipage - et qui sont toujours bénéfiques, les issues sont générées aléatoirement de même... Il vous faudra alors fermer les yeux, choisir au hasard, et voir ce qui en découle. Ah, sauf pour les araignées géantes : ne vous approchez jamais d'elles, faites-moi confiance !

La carte sur laquelle vous naviguerez. Chaque point représente une balise à explorer, et il faut atteindre la balise « Exit ». Les points bleu foncé sont les balises déjà visitées, les bleu clair les nébuleuses. Sur la gauche, les flèches rouges marquent l'avancement de la flotte rebelle : il ne faut surtout pas qu'elle vous rattrape !

Au terme de cet événement, le joueur est récompensé ou pénalisé, peut gagner de nouvelles armes et de nouveaux membres d'équipage ou, au contraire, en perdre et abîmer son vaisseau. Ces événements seront néanmoins à rechercher autant que faire se peut : s'il est facile et rapide de rejoindre la sortie d'un secteur en un minimum de mouvements, l'on finira pourtant par échouer pathétiquement dans notre quête car nous n'aurons pas pu augmenter suffisamment les caractéristiques et propriétés de notre fière navette.
Ces augmentations, qu'elles soient de l'ordre du vaisseau en lui-même, de son armement, de ses modules complémentaires ou de votre équipage, se rencontrent certes au gré de ces rencontres aléatoires, mais vous les débloquerez surtout par l'intermédiaire des scraps, des bouts de métal que l'on glane ci et là et notamment en combattant des vaisseaux adverses et qui sont, dans cet univers, la devise universelle de tous les peuples. On peut alors augmenter la capacité énergétique de notre réacteur, celle des systèmes embarqués ou des sous-systèmes, en sachant que la chose est loin d'être évidente : j'ai dû faire plusieurs parties pour saisir toutes les subtilités (indispensables pourtant !) de cette épine dorsale de votre vaisseau. Ce seront elles qui conditionneront la suite de votre aventure, et l'on peut considérer que votre navette devient alors l'équivalent d'un personnage de RPG, avec ses propres caractéristiques de force, de vitesse, d'endurance, etc. : et si certains joueurs s'amusent, évidemment !, à terminer le jeu avec le moins d'améliorations possibles, nous autres, pauvres mortels, ne pouvons faire autrement que de comprendre toutes les arcanes de ce système peu accueillant pour le néophyte, mais d'une profondeur rarement entrevue par ailleurs.

On lit beaucoup dans FTL... Les textes sont souvent drôles, et fleurent bon le jeu de rôle papier.

Boum, boum, paf !

Cette profondeur, sans doute, se fait jour dans les très nombreux combats que vous essuierez le long de votre aventure. Ceux-ci se déroulent en temps réel, mais vous avez la possibilité de donner des ordres en mettant le jeu en pause, ce qu'il vous faudra nécessairement faire tant la polyvalence devra être pour vous une seconde nature. L'objectif d'un combat, évidemment, est de détruire le vaisseau adverse dont la « vie », ou sa durabilité plutôt, est représentée par une barre en haut de l'écran, le « Hull » (la coque [du vaisseau]). Pour faire diminuer cette jauge, il convient en général de frapper directement le vaisseau à l'aide de nos armes, généralement un laser ou un missile. Lorsque la jauge est réduite à néant, le vaisseau explose et se disloque agréablement, et nous récupérons notre récompense.
Bien entendu, vous vous doutez bien que votre ennemi ne vous laissera pas faire : et il cherchera de même à faire diminuer votre propre jauge de Hull avec ses armes, lasers et missiles. Il vous faudra alors faire preuve de davantage d'intelligence, de persévérance et de stratégie que ce dernier pour vaincre.

Dans les phases de combat, l'écran est divisé en deux. La partie de l'adversaire montre sa vie, en haut, ses systèmes en bas (en orange ou rouge s'ils sont détruits, en bleu s'ils sont temporairement inactifs) et, en fonction de votre niveau de senseurs, l'activité à l'intérieur.

Ce qu'il convient de comprendre en priorité, c'est que les vaisseaux ennemis sont régis par les mêmes règles que le vôtre : ils possèdent les mêmes systèmes et sous-systèmes, et les détruire vous permet alors d'infliger les mêmes malus qu'ils pourront eux-mêmes vous infliger. Ses armes sont détruites ? Le voilà réduit à l'inaction ! Plus de bouclier ? Chaque coup frappe la coque ! Le réacteur est en feu ? Il ne peut plus esquiver, sus ! Autrement dit, il ne suffit pas d'activer l'autofire et d'attendre bêtement que le jeu fasse le reste : il vous faudra être toujours actif dans le déroulement d'un combat, observer la façon dont l'adversaire réagit et répliquer en conséquence. Même la plus anodine des rencontres peut devenir, par le biais de la malchance, la dernière de votre aventure : et il suffit qu'un coup bien porté initie dans votre vaisseau un incendie ou ouvre une brèche pour que la situation devienne rapidement incontrôlable.
À dire vrai, je pense que c'est ici, davantage dans l'amélioration de votre vaisseau - même si les choses sont liées, bien entendu - que l'on ressent l'influence « gestion » de FTL. Il vous faudra apprendre, par l'échec régulièrement, à reconnaître les combats que vous pouvez gagner, ceux qu'il vous faut mieux éviter, ceux qu'il faut fuir pour économiser des ressources et notamment les missiles, denrée rare mais puissante car ignorant quasiment tous les boucliers. Ces phases composent réellement le cœur du jeu, et ils agissent à la fois comme des points d'étape - inutile d'aller plus loin si vous ne pouvez pas vous défaire des vaisseaux d'un secteur en particulier -, comme des moments lourds de conséquences - cette rencontre ne sera-t-elle point la dernière ? - et comme, plus généralement, tout ce que FTL sait faire de mieux : vous récompenser pour une stratégie sans faille, tout en vous punissant très lourdement à la moindre imprécision.

Un incendie est vite arrivé, et les brèches vous asphyxieront... Attention si les salles deviennent roses : c'est que l'oxygène s'échappe !

Garde la tête froide, p'tit gars !

Car FTL est un jeu qui pardonne rarement : comme je l'ai indiqué plus haut, le mode « facile » est déjà une gageure, et rares sont ceux qui peuvent prétendre finir le jeu en « difficile ». Ce qui diffère ici, outre des ennemis plus agressifs et bien plus précis dans leurs attaques, ce sont les récompenses qui vont diminuant et qui nous empêchent d'améliorer notre vaisseau aussi vite qu'il le faudrait. Mais chaque échec est bénéfique, et la courbe de progression est réelle, palpable : de partie en partie, nous allons de plus en plus loin, nous dévorons les secteurs assez facilement, nous comprenons quelles améliorations acquérir en priorité, celles qui peuvent attendre, les armes dont l'acquisition est indispensable, celles qui demandent une toute autre stratégie.
Il y a, peut-on dire, trois grandes étapes dans notre progression, chacune scandée par un succès : atteindre le cinquième secteur dans une partie, ce qui indique que nous avons assimilé les mécanismes de base du jeu ; atteindre le huitième, que nous avons saisi les forces et les faiblesses de notre vaisseau et de notre équipement ; enfin, vaincre le vaisseau amiral rebelle, un combat de longue haleine en trois rounds, récompense réellement notre abnégation à rentrer dans les principes les plus subtils de ce rogue-like sévère et exigeant, mais incroyablement satisfaisant.

Les magasins vendent des ressources, des armes, des drones, des membres d'équipage... Les prix sont souvent élevés, mais il est difficile de s'en passer.

Ses graphismes sont simples mais spontanés, avec ce côté délicieusement indie et flash qui le ferait passer pour un browser game ; il distille avec humour et intelligence de nombreuses références à la science-fiction, à Star Trek et à Star Wars en particulier bien entendu, mais jamais sans sombrer dans le ridicule ; enfin, il fait preuve d'une grande malignité dans la façon dont il nous permet d'aborder les épreuves. Choisira-t-on de tout miser sur la force brute, les lasers et les missiles ? Plus subtilement, ciblera-t-on les systèmes d'oxygène des vaisseaux adverses pour étouffer son équipage ou bien se téléportera-t-on à son bord pour affronter en combat singulier celui-ci ? Notre vaisseau aura-t-il des drones d'attaque ou de défense ? Sera-t-on maître de l'esquive, ou colosse aux pieds d'argile ? Et ainsi de suite...
Le nombre de façon d'aborder un problème et, globalement, de mener sa partie au sein des huit secteurs est proprement infinie. Si les vaisseaux que l'on débloque, au fur et à mesure de notre aventure, nous invitent souvent à adapter telle ou telle approche en fonction de notre équipement et de notre équipage initiaux, rien n'est jamais figé dans le marbre : de plus, chaque vaisseau ne dispose pas moins de trois variations, ce qui multiplie davantage encore nos approches du genre.

À gauche, traversée d'une nébuleuse : dans celles-ci, les senseurs ne fonctionnent pas et, souvent, votre réacteur ne fonctionne qu'à moitié de sa capacité. À droite, une attaque par un rayon laser. Ils peuvent faire des dégâts colossaux, mais ils sont heureusement stoppés par les boucliers.

Les possibilités sont en vérité si nombreuses, et si complexes, qu'après y avoir joué plus de soixante heures, il ne me semble qu'avoir effleuré la surface de son gameplay, tant et si bien que je ne peux faire autrement que de glisser, ici, une deuxième page détaillant quelques menus trucs et astuces, et faisant le tour des vaisseaux, races, armement que le jeu nous offre. Ces possibilités ont même grandement augmenté avec le DLC gratuit que j'évoquais plus haut, Advanced Edition, qui vient largement complexifier un jeu déjà parfait sous tout rapport : les débutants auront tout intérêt à débuter leur aventure sans ce dernier, sous peine de ne jamais dépasser le troisième ou quatrième secteur, comme j'en ai fait, jadis, l'expérience.
FTL est un jeu incroyable dans sa catégorie, l'un des meilleurs auquel j'ai pu m'essayer. Disponible à un prix qui fait rire, d'une complexité profonde et d'une grande intelligente, il saura se faire apprécier des joueurs qui passeront outre son aspect minimaliste, faisant parfois appel à notre imagination comme dans un bon vieux pen & paper, et se joue sans complexe. En trente minutes, l'on peut tout aussi bien terminer un run que dix fois mordre la poussière... Mais je vous rassure : devant votre PC, et contrairement à ce qui se passerait dans l'espace, tout le monde vous entendra crier... de rage !

Voici un petit panorama des vaisseaux que j'ai débloqués. Il faut souvent terminer le jeu avec le précédent pour obtenir le suivant, et remplir des succès pour obtenir les autres configurations d'un modèle en particulier. Vous voyez, j'ai encore du pain sur la planche !
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