Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (20 juin 2011)
Le monde regorge de nombreux mystères, qui ne seront sans doute jamais résolus de notre vivant. La malédiction de la pyramide de Gizeh est-elle fondée ? Les crânes de cristal existent-ils ? Quels secrets dissimule le manuscrit de Voynich ? Et sans doute la plus grande énigme de tous les temps : pourquoi j'idolâtre Donald in Maui Mallard ? C'est pour tenter de répondre à cette dernière question que je me plonge dans cet article afin de vous faire découvrir ma passion pour ce jeu oublié aujourd'hui mais qui m'a fait passer de très belles heures à l'époque. Foi de canard !Les jeux vidéo estampillés « Disney » jouissaient, dans la période des huit et seize bits, d'une aura particulière encore très puissante. Que ces titres soient des adaptations de séries télévisées, de films ou ne faisant que mettre en scène un personnage de l'écurie de la souris noire, ils étaient souvent caractérisés par un soin extrême apporté à leur réalisation, notamment au niveau de l'animation et de leurs musiques, parfois au détriment de leur jouabilité ou de leur difficulté, rapidement indue. Ils restent cependant des titres incroyables et représentatifs de toute une époque, et rares sont les joueurs qui n'auront jamais mis la main sur Duck Tales, The Lion King, Aladdin ou encore Mickey Mania. Donald Duck incarne donc Maui Mallard, un détective tout droit issu d'un film noir en vacances sur une île tropicale du pacifique. C'est donc en chemise hawaïenne et casquette bleue qu'il profite des infrastructures touristiques, des cocktails aux fruits de la passion et des charmantes indigènes. L'île est en effet habitée par une tribu de « sauvages » vénérant une mystérieuse idole, « Shabuhm-Shabuhm », représentation de leur Dieu. Deux jeux pour le prix d'un !Maui Mallard, comme j'aime à l'appeler, est un jeu qui aime surprendre. Ce dernier alterne en vérité deux phases de gameplay très distinctes qu'il faudra apprendre à maîtriser pour espérer triompher des tréfonds de cette île tropicale. Le premier contact se fait par l'intermédiaire de Maui Mallard, le détective à plumes. Dans cette phase de jeu, on peut considérer qu'il s'agit d'un jeu de plates-formes / action des plus classiques : le personnage peut marcher, courir, sauter, s'agripper aux cordes et surtout se servir d'un pistolet pour abattre ses ennemis. La particularité de cette phase vient de cette arme, précisément, qui utilise des insectes comme munitions : mais il en existe de différentes sortes aux différents effets, qu'il faudra apprendre à exploiter au mieux. Les munitions se trouvent un peu partout dans les niveaux et certaines reviennent même au bout d'un certain moment à l'écran... de même que certains ennemis, du reste. On apprend rapidement les points faibles des opposants et c'est un plaisir que de changer à la volée de munitions pour varier les plaisirs. Je regrette cependant qu'il n'existe pas davantage de balles différentes, car il y avait là une riche idée à exploiter ; en contrepartie, cela contribue à dynamiser profondément le système de jeu car évitant de se perdre dans des menus interminables. Dès le deuxième niveau du jeu, une surprise de taille surgit : Maui Mallard possède un « double maléfique », le ninja Cold Shadow, animé des pouvoirs mystiques d'un mystérieux sorcier vaudou. Sous cette forme, Maui Mallard ne peut plus utiliser son arme de poing ou agripper les cordes. En revanche, sa palette de mouvements s'enrichit du tout au tout grâce à l'utilisation de son « bô », un bâton grâce auquel il va pouvoir non seulement se livrer à des joutes mémorables, mais également agripper des points d'accroche précis ou encore grimper à la verticale dans des passages étroits. Au sein de cette phase de jeu, l'on retrouve sans doute un petit quelque chose d'Earthworm Jim, notamment dans la façon de se balancer à gauche et à droite pour atteindre des hauteurs insoupçonnées. Si la « puissance » de Maui était déterminée surtout par le type de munitions qu'il utilisait, c'est le nombre de symboles taoïstes collectés qui détermine la force de Cold Shadow. Tous les cent médaillons récupérés, le ninja gagne en maîtrise et ses coups font plus mal que les précédents, en marge d'amplifier son combode base. Graphiquement, on notera que la ceinture et le bandeau que porte le Ninja changent de couleur au fur et à mesure afin de savoir immédiatement à quel « niveau » il se trouve : l'on passe ainsi du blanc au noir en passant par le vert, le jaune, le gris, le rouge ou le violet. Il faut dès lors absolument se mettre en quête de ces symboles, compte tenu du fait que du reste, il est possible d'enclencher une « attaque spéciale », particulièrement destructrice grâce à eux : Cold Shadow tourne sur lui-même comme une toupie en brandissant son bâton et infligeant de lourds dégâts. Cette attaque consomme cependant des médaillons, et l'on peut rapidement se retrouver à sec ; il faut donc veiller à gérer son quota global « d'énergie psychique » sous peur de ne plus être capable d'affronter le moindre opposant par la suite. De l'exploration et de la diversitéL'idée d'alterner entre deux personnages très distincts n'est en soi pas nouvelle ; mais il faut bien comprendre que cela s'inscrit dans une philosophie du jeu de plates-formes à nouveau très proche de ce que l'on avait dans les Earthworm Jim, et qui s'oriente dans deux directions distinctes : d'une part une composante exploration et de l'autre, une composante de variété pour faire en sorte que pas deux niveaux consécutifs ne se ressemblent. Le premier versant est de loin le plus important pour celui qui voudrait terminer le jeu ; mais reprenons les choses depuis le début. Le jeu comporte sept mondes et un dernier qui se trouve être en réalité une arène où l'on combat le boss final. Chaque monde est subdivisé en plusieurs étapes, trois ou quatre généralement, et se termine toujours par un combat contre un boss ou comportant une épreuve particulière qu'il convient de réussir. Dans chaque monde, il y a un certain nombre de trésors récupérables représentés par un pourcentage : ce sont généralement des pièces d'or, des bijoux, des bagues bref, tout ce que vous pouvez nommer de brillant et de clinquant. Chaque niveau de chaque monde contient une certaine quantité de ces bijoux (dans le monde 1 ainsi, il y a quatre stages comportant respectivement 25% du trésor total du monde 1, mais les chiffres varient). Si l'objectif est atteint lorsque le joueur termine le monde, il accède ainsi... à un bonus stage en temps limité qu'il faut absolument réussir pour dégoter le fameux password. Y'a pas, dans Maui Mallard, il faut être persévérant ! Il faut l'être d'autant plus que le jeu regorge véritablement de passages secrets en tous genres : portes cachées, labyrinthes souterrains, murs « en trompe-l'oeil », je n'ai pas pu moi-même accéder au fameux « 100 % » dans tous les niveaux, c'est vous dire à quel point l'épreuve est délicate. Étant donné du reste que bien que certains niveaux aient des structures plutôt « ouvertes », on passe d'une zone à l'autre sans possibilité de retour, il convient de s'assurer absolument que l'on a parfaitement vidé un secteur avant de trop s'avancer. Une connaissance aigüe des pièges et autres cachettes est donc parfaitement indispensable si l'on veut avoir l'opportunité de finir le jeu. Le second versant, que je développerai plus en avant dans la fin de ce dossier, est la variété formidable des situations proposées par le jeu. Outre cette transformation Maui Mallard / Cold Shadow qui devient effective dès le deuxième monde, les épreuves proposées sont incroyablement diverses : scrolling vertical, utilisation de statues géantes comme armure, saut à l'élastique, passage sous l'eau ou dans l'obscurité, protection d'un personnage tiers des ennemis... Chaque niveau est l'occasion pour le joueur de s'expérimenter à un nouveau gameplay, très souvent réussi et stimulant. Le seul bémol concerne le monde 6, se déroulant exclusivement sous l'eau et dans lequel il faut tirer avec le révolver de Maui pour se déplacer dans la direction opposée. L'inertie au sein de ce stage est très particulière et demande un grand moment d'adaptation... J'ai dû perdre énormément de vies et de temps sur ce seul niveau, et je pense qu'il est la cause pour laquelle beaucoup de joueurs ont abandonné à l'époque. C'est beau, c'est fun, mais est-ce que cela se joue bien ?J'ai évoqué le fait, au début de cet article, que les jeux Disney bénéficiaient d'une superbe direction artistique. Maui Mallard ne fera pas exception à la règle : les animations des personnages et des ennemis sont sublimes et semblent directement issues d'un véritable dessin animé, les décors sont riches sans être surchargés et remplis d'effets agréables, de pluie, de vent, de brouillard... On s'approche véritablement du « dessin animé interactif » comme chacun en a un jour rêvé, et je place sans complexe ce jeu aux côtés du Aladdin version Megadrive, c'est vous dire ! Il y a une véritable « ambiance » dans ce jeu : les textures sont organiques, les pierres ont une histoire, les arbres sont centenaires. Jamais un jeu Super Nintendo n'avait eu droit à un aussi haut niveau de détails, il faut le voir, et le voir s'animer surtout, pour le croire. Mais j'ai évoqué également le fait que ces jeux, en contrepartie de cette esthétique très « tape-à-l'oeil », ne bénéficiaient pas d'une jouabilité aux petits oignons, et Maui Mallard ne fera pas exception à cette règle. Entendons-nous : on a déjà vu pire (The Lion King, quelqu'un ?), mais on a déjà vu bien, bien mieux. Le problème est très facile à circonscrire pourtant : la faute ne vient pas d'un délai qui existerait entre l'entrée de la commande et la réaction à l'écran, ou encore d'une lenteur du personnage ; au contraire, Donald, pardon, Maui se baisse en un éclair, saute en un instant, dégaine son flingue avec diligence sans pour autant que l'animation en pâtisse. Mais la zone de collision du personnage est peut-être la plus grande que je n'ai jamais observée dans un jeu du genre : et plutôt que de suivre les contours du héros, la hitbox consiste en un gros rectangle disgracieux. Quack !Maui Mallard est sorti à la fin de la vie de la Super Nintendo, une année après l'apparition de la récente Playstation ou de l'audacieuse Saturn sur lesquelles le jeu ne vit hélas jamais le jour. Cela ne contribua sans doute pas à le faire connaître, à tort, je le maintiens : il reste à mes yeux un excellent titre, perfectible sur bien des aspects, mais varié, intéressant, complexe et jouissif qui mérite une seconde chance. Essayez ce jeu. Sincèrement. Et honnêtement, rien que de voir Cold Shadow faire du houla-houp avec son bâton devrait vous convaincre de vous y pencher. Présentation des niveaux du jeuVoici un petit résumé des différentes zones que vous serez amenés à parcourir au fil de ce jeu. Bien entendu, ce ne sera là qu'une petite description lacunaire, inapte à saisir toute l'ambiance magique qui se dégage du jeu. J'ajoute que les descriptions et la menée de l'histoire ne sont pas de cru : chaque niveau est en effet précédé d'une petite cut scene en ombres chinoises du plus bel effet. Niveau 1 : Le manoir Mojo (Mojo Mansion)L'enquête de Maui Mallard débute dans ce curieux manoir du dix-neuvième siècle habité par un sombre pouvoir. Il vous faudra prendre des passages secrets dissimulés derrière des bibliothèques et arpenter de sombres couloirs avant de grimper dans le grenier au moyen d'un orgue géant et d'y affronter une araignée mécanique qui ne supporte pas d'être dérangée. Niveau 2 : L'entraînement du Ninja (Ninja Training Grounds)Après s'être échappé de la demeure maudite, Maui Mallard se retrouve sur la terre sacrée d'un vieux temple dédié aux arts martiaux. Il y fait la connaissance d'un chaman l'avertissant qu'il devait sortir vivant de l'entraînement pour espérer retrouver Shabuhm-Shabuhm. Chaque niveau sera ainsi l'occasion de développer votre maîtrise du combat, de la voltige et de l'endurance. Niveau 3 : Grabuge chez les canards-de-boue (Muddrake Mayhen)Instauré des pouvoirs sacrés du peuple des « canards-de-boue », Maui s'avance à présent vers leur résidence principale, un village situé dans un sombre marais. Malheureusement pour lui, les indigènes ne sont guère bienveillants, et leur sorcier local désire capturer le détective car il pense qu'il est à l'origine du vol de l'idole... Niveau 4 : Le sacrifice de Maui (Sacrifice of Maui)Les indigènes parviennent à capturer Maui, et à le jeter dans la gueule du volcan de l'île pour apaiser les Dieux. Bien décider à se sortir de ce traquenard où il pourrait y laisser des plumes, Maui et son double Cold Shadow décident de remonter progressivement les pierres vitrifiées afin d'échapper à la lave en fusion. Niveau 5 : L'épreuve du canard (Test of Duckhood)Sorti vivant du piège, les canards-de-boue considèrent Maui comme une sorte de messie et décident de l'aider dans sa quête. Malheureusement, le seul indigène connaissant la dernière position de l'idole est mort il y a longtemps. Qu'à cela ne tienne ! Maui devra voyager dans l'autre monde, et pour s'y préparer, devra survivre aux trois épreuves sacrées du Canard. Niveau 6 : Le canard volant (The Flying Duckman)Pour accéder au pays des morts, Maui devra demander l'autorisation du « canard volant », vieux pirate devenu fantôme après s'être approché trop près de la bouche de l'enfer. Pour le trouver, il devra s'immiscer dans l'épave de son navire et l'affronter pour qu'enfin s'ouvre le chemin menant au Tartare. Niveau 7 : Le royaume des morts (Realm of the Dead)Le voilà enfin arrivé dans l'autre monde. Après avoir parcouru les plaines recouvertes de squelettes et affronté les esprits démoniaques, Maui trouvera l'esprit du sauvage qui pourra lui révéler qui est venu dérober l'idole sacrée. Mais pour cela, il devra échapper au chaos des limbes pour atteindre un autel sacré, et c'est au détective de le protéger au cours de cette longue ascension. Niveau 8 : La forteresse Mojo (Mojo Stronghold)Enfin, le coupable est révélé. Qui est-il ? Ce sera à vous de le découvrir ! Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? 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