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Colony Wars: Vengeance
Année : 1998
Système : Playstation
Développeur : Psygnosis
Éditeur : Psygnosis
Genre : Simulation / Action
Par Jyelka (27 janvier 2014)

Cent années se sont écoulées et il est temps de laver l'affront fait par la Ligue des Mondes Libres à l'Empire Terre. Vengeance sera le cri de guerre de la Flotte pour ce second jeu de la série des Colony Wars. Colony Wars: Vengeance conserve la formule du premier en apportant des changements dans la continuité, et sur la forme, et sur le fond. À peine une année sépare la sortie de Colony Wars de sa suite Colony Wars: Vengeance. Il est sorti en 1998 et reprend certainement le même moteur 3D. Réalisé quasiment par la même équipe de Psygnosis, le jeu tient désormais sur un seul disque.

L'Empire contre-attaque

Cette fois, vous passez dans l'autre camp : l'Empire colonial. Le jeu se déroule cent ans après le premier Colony Wars et se fonde sur l'une des fins du jeu : la Ligue isole la Flotte dans le système solaire et scelle l'accès à ce dernier. Il s'agit d'une des fins possibles du premier épisode, si le joueur ne parvient pas à obtenir la victoire totale dans le dernier segment du jeu. Conséquence directe de ce blocus, isolé et privé de toutes les ressources des colonies, l'Empire s'écroule et le système solaire se déchire dans une guerre civile incessante. Dans ce chaos, un homme émerge, un leader nommé Kron, et il va parvenir à réunifier la Flotte afin de se venger de la Ligue. L'histoire est toujours présentée au travers des cinématiques (qui montrent enfin des êtres humains !) et des briefings des divers missions. Le jeu démarre alors que Kron est en passe d'unifier la Flotte qui s'apprête à sortir du système solaire pour prendre sa revanche.

La fin de l'anonymat

Contrairement à l'opus précédent, les protagonistes ont enfin un nom ! Vous incarnez donc Merton, un pilote de la Flotte qui a grandi dans la violence et qui est fasciné par Kron. Kron est le chef suprême de la Flotte qu'il dirige d'une main de fer, n'hésitant pas à prendre des décisions controversées comme attaquer des cibles civiles, ordonner des actions kamikazes ou l'exécution de ses subordonnés. Aux côtés de Merton, Klein et Beck, les deux seuls autres pilotes à disposer d'un nom, jouent un rôle dans l'intrigue. Briser l'anonymat permet au scénario d'être plus personnel, de livrer une narration dans laquelle le ressenti des personnages entre en ligne de compte. Le jeu rompt donc avec la froideur anonyme du premier volet. Alors que le premier jeu traitait de la lutte contre l'oppression et d'un combat à mort pour l'accès aux ressources et leur répartition, Vengeance aborde de nouveau ces thèmes mais porte aussi sur le fanatisme et l'embrigadement.

C'est ainsi que peu à peu Merton en vient à douter de la légitimité de son chef, tandis que Beck prendra une autre voie. Le jeu fait aussi apparaître la présence d'un as adverse, mystérieux pilote connu sous le nom du Widowmaker. Ce changement de cap dans la narration avec l'apparition de protagonistes comporte certaines maladresses renforcées par le fait que le jeu ne conduit que vers une seule bonne fin. Car si Colony Wars: Vengeance aborde bien plusieurs thèmes, il peine à en donner toute la mesure. Merton doute bien de son chef, Beck semble être une femme insensible poussée par son ambition et intègre la Sécurité, sorte de police secrète aux pleins-pouvoirs qui contrôle la flotte. Mais Merton est aussi un fanatique, prêt à excuser dans bien des cas son chef, car Kron ne sait sans doute pas la vérité. Enfin, les cinématiques ont pris un coup de vieux et reposent sur pas mal d'images récurrentes.

Une progression plus linéaire

Vengeance conserve le principe de scénario à ramifications, mais l'exploite différemment. En effet, l'intrigue du jeu tend vers une seule fin, toutes les autres fins n'étant que de sombres game over avec exécutions, camps de concentration, anéantissement de la flotte et suicide de cette dernière dans une ultime opération. Toutes ces fins alternatives sont variées mais très pessimistes et il n'y qu'une seule bonne fin, là où le premier proposait des dénouements plus subtils et une campagne plus ouverte. Simon Stratford, lead designer chez Psygnosis estime lors de la sortie du 3ème opus que : «Colony Wars: Vengeance a atteint les limites de l'histoire à embranchements, nous ne pouvions plus améliorer cet aspect."

Il s'agit toujours d'accomplir des missions aux objectifs variés : attaques, défense, opérations minières, espionnage. Leur succès ou leur échec vous ouvre une voie différente. Certaines missions peuvent s'apparenter à des boss puisqu'on y affronte des ennemis uniques nécessitant parfois une technique propre pour les battre, c'est le cas du robot de construction de la ligue, du robot araignée ou encore du canon orbital géant.

Plus vite, plus loin

Côté gameplay, 4 ajouts apparaissent. Si les commandes restent identiques et les sensations de jeu inchangées, le jeu s'avère plus rapide. Les développeurs ont aussi eu la bonne idée d'ajouter un boost sous la forme d'une post-combustion qui s'active en pressant simultanément R1 et L1. Cela permet de se sortir de situations difficiles, de se mettre hors de portée des destroyers adverses ou de fuir un adversaire voire un missile un peu trop collant. C'est un plus bienvenu qui dynamise l'action. Le moteur 3D est aussi plus rapide, le jeu gagne en dynamisme. Les modèles 3D sont affinés même si, pour ma part, je n'aime pas trop certains choix de textures et surtout de design. Mais si cela rend le jeu plus fluide... Désormais les gros vaisseaux disposent de points faibles, comme les ponts, les moteurs, qu'il est possible de détruire spécifiquement pour les affaiblir une fois leurs boucliers hors d'usage. Les explosions ont été revues, les flashs sont moins impressionnants. Désormais la sphère du souffle de l'explosion apparaît sous forme d'une texture tandis que certains débris se désagrègent avant de se répandre et de flotter dans l'espace. Les textures des planètes ont fait un grand bond en avant et rendent les environnements spatiaux très crédibles, sans ressentir ce sentiment de vide parfois propre au genre.

Deux autres nouveautés majeures font leur apparition dans la série : les missions à la surface des planètes et la possibilité de choisir et de rendre autonome son appareil, à l'exception de celui employé pour les missions terrestres. Les missions terrestres montrent les limites du moteur graphique et présentent des environnements assez vides avec une très faible distance d'affichage. Elles donnent un peu de variété à Colony Wars: Vengeance mais cela n'apporte au final pas de grande plus-value. Heureusement, ces missions sont plutôt rares, même pas une demi-douzaine sur les 40 missions du jeu. Les musiques restent d'une très grande qualité mais le doublage français est vraiment médiocre.

Customisation et difficulté

Le joueur peut désormais choisir son vaisseau parmi l'un des 4 débloquables au cours de l'aventure. Le Hex, le Wraith, le Diablo et le Voodo avec 4 caractéristiques à renforcer : bouclier, moteurs, post-combustion et gyros (maniabilité). Chacun d'eux peut s'améliorer avec des jetons gagnés en réussissant les missions. Une idée séduisante sur le papier mais dans les faits le joueur sera toujours incité à prendre le dernier vaisseau récupéré et perfectionné car il supplante toujours le précédent : plus de missiles, plus de vitesse, plus de puissance et meilleure maniabilité. Rien dans le scénario ne vient justifier ce fonctionnement de nouveaux vaisseaux (sauf pour le dernier qu'on récupère, fondé sur une technologie que le joueur aura volé) et d'upgrades gagnés. Il aurait pu être intéressant de proposer au joueur de gagner ces jetons avec des objectifs secondaires mais ce n'est malheureusement pas le cas. De plus, le jeu se révèle assez difficile surtout qu'une grande part de cette difficulté provient du fait que bien souvent le vaisseau dont on dispose n'est pas encore à niveau. Ce qui rend certaines défaites quasi-inévitables et contraint le joueur à reprendre dés le début avec son nouveau vaisseau pour gagner les jetons utiles à sa montée en puissance. Après un game over, le jeu permet de reprendre avec ses acquis au chapitre de son choix et revenir en arrière pour grappiller des jetons est un choix plus que valable dans certaines situations. C'est particulièrement le cas en début de partie. Il est aussi possible de manquer l'apparition d'un vaisseau en ne réussissant pas la bonne mission.

Il faut s'accrocher pour avancer, les missions moins nombreuses (40) que dans le premier sont cependant plus longues. Certaines missions sont loin d'être évidentes, il faut toujours privilégier le meilleur vaisseau et bien connaître les objectifs, voire parfois le déroulement de la mission pour utiliser au mieux ses armes, surtout les missiles et torpilles en nombre très restreint. Les armes sont bien plus variées avec l'ajout de nacelles, des sortes de drones offensifs ou défensifs, divers lasers (le jeu fonctionne sur une alternance entre laser pour les boucliers et laser pour les coques), même une boule de plasma que le joueur peut contrôler. Les armes peuvent encore surchauffer et donc s'enrayer mais dorénavant elles ont chacune une manière et un rythme d'usage différent, le laser peut se tirer en continu tandis que le plasma plus puissant doit se recharger entre chaque coup.

Rupture de ton

Ce Colony Wars: Vengeance propose un nouveau design des vaisseaux, de nouvelles textures aussi. Je n'apprécie pas trop ce changement car je trouve que le jeu perd un peu en authenticité. À noter que tous les chasseurs de la Ligue sont nommés d'après des armes médiévales, idem pour ceux de la flotte. Les gros appareils ont quant à eux une vraie élégance, c'est un plaisir de les éliminer et c'est d'autant plus aisé qu'on dispose désormais du boost pour échapper à leurs rayons de la mort. Le jeu s'ouvre aussi à plus de fantaisie avec l'apparition d'improbables grosses machines et de nouvelles races extra-terrestres, soit d'étranges poissons volants dans l'espace et d'une sorte de dragon qui semble tout droit sorti de Space Harrier.

Le jeu perd hélas certains éléments présents du précédent opus, à savoir le tableau récapitulatif de vos performances et les missions d'entraînement. Enfin, la géniale base de données avec les information sur toutes les planètes, systèmes solaires et technologies a disparu, ce qui rend le background du jeu plus obscur pour ceux qui auraient voulu l'explorer. Des tas de petits détails, comme par exemple, la disparition d'un modèle 3D propre de cockpit pour chaque vaisseau, semblent trahir la volonté d'un jeu développé pour sortir rapidement et surfer sur la bonne presse de son prédécesseur.

Un fond étoilé et l'image d'une vague d'énergie bleue qui se répand à travers la galaxie avec les lettres VENGEANCE écrites en gros, tel était la publicité teaser les mois précédant la sortie de Colony Wars: Vengeance en 1998, qui faillit d'ailleurs s'appeler "Vendetta". Le jeu a reçu un très bon accueil critique et commercial, avec de bonnes ventes aux USA. D'ailleurs, Simon Stratford en tiendra compte pour développer le 3ème Colony Wars, encore plus en rupture avec les 2 premiers : "Vengeance a eu de bons résultats, en particuliers aux USA, qui est notre marché-clef. En conséquence, nous avons rassemblé le plus d'informations possibles pour faire ressortir ce que les joueurs américains aimeraient trouver dans la 3ème itération du meilleur jeu de combats spatiaux de la PlayStation. Ces retours correspondaient avec nos pensées sur la manière de faire évoluer le jeu."

L'épisode charnière

Ce second volume de la trilogie Colony Wars clôt le conflit entre la Ligue et l'Empire. Il améliore la recette posée par le premier et prépare les évolutions qui formeront la base du troisième et ultime opus de la saga. Développé sans doute en peu de temps, le jeu conserve et améliore la formule qui a fait le succès de la série, toutefois le manque de temps se ressent au plan du background et de certains choix. Il n'empêche que malgré certaines maladresses de scénario et de cohérence, ce Colony Wars: Vengeance s'avère tres jouissif grâce à un gameplay plus nerveux.


Jyelka
(27 janvier 2014)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Les images viennent de jeuxvideo.com.
- Les citations proviennent d'IGN.
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