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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
Les phrases des semaines précédentes
« Dans les années 80, les meilleurs jeux venaient du Royaume-Uni. » (Gary Bracey, ancien manager chez Ocean)
« Les Japonais comprenaient mieux le monde occidental que nous ne comprenions le monde oriental. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari, pour expliquer l'hégémonie grandissante des jeux d'arcade japonais en occident au début des années 80, et l'incapacité d'Atari de s'imposer au Japon)
« Le Skywalker Ranch disposait d'un chef de renommée internationale. Souvent, je commandais plus qu'il m'en fallait le midi pour finir mon repas le soir. Cela signifiait évidemment que je dînais au travail, mais mon appartement était de toute façon tellement moins confortable que le ranch que je n'y rentrais que lorsque je n'avais plus de vêtements propres. » (Dave Grossman, ancien employé chez Lucasarts)
« Ce qui nous importait, c'était de terminer les jeux sur lesquels nous travaillions. Nous ne cherchions jamais à savoir si le public allait bien les accueillir. On était en plein milieu des années 80, à une époque où les modes allaient et venaient. J'étais à mille lieues de penser que nous vivions les premières années d'une industrie qui allait continuer de se développer trente ans plus tard. » (Simon Butler, graphiste chez Ocean, 2014)
« Lorsqu'on s'est rapproché de la NBA pour leur demander l'autorisation d'apposer leur logo sur nos bornes, ils nous ont catégoriquement répondu non. Toutes les salles d'arcade de New York avaient à l'époque une image désastreuse. Beaucoup pensaient qu'il s'agissait de clubs de strip-tease déguisés ou de lieux où l'on s'échangeait de la drogue. Il a fallu qu'on tourne une vidéo montrant le côté familial des salles d'arcade pour les faire changer d'avis. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam et Smash TV)
« Nous avons annoncé la Saturn lors de l'E3 et, à dire vrai, je ne le voulais pas. Je savais que ça allait agacer plein de monde car notre stock n'allait pas suffire pour une sortie avant la Playstation. Et évidemment, c'est exactement ce qui s'est passé. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America)
« On se gavait de bonbons et de café, puis on s'enfermait dans la salle de conférence. Sur un grand tableau blanc, on traçait des schémas et des diagrammes représentant des trucs qui n'avaient rien à voir, comme les prévisions météo du jour ou nos sorties à venir, jusqu'au moment où on tombait à court de café. On profitait de cette excuse pour sortir du bureau et s'étirer un peu. Ca pouvait durer des journées entières. Et puis soudain, sous l'effet du sucre et de la caféine, l'un d'entre nous entrait dans un état de transe et crachait une idée géniale, comme possédé, avant de s'écrouler au sol. » (Larry Ahern, scénariste de The Curse of Monkey Island)
« La PS2 était extrêmement difficile à maîtriser. Naughty Dog était un des rares studios à prospérer au début de la vie de cette plate-forme car nous disposions de programmeurs exceptionnels. Les autres ont mordu la poussière. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog)
« Disney ne faisait aucune différence entre nous et l'industrie du textile. Pour eux, nous nous contentions de décorer des tee-shirts. Ils n'ont jamais pris au sérieux notre puissance créative. » (David Ward, cofondateur d'Ocean)
« Lorsque je travaillais chez Ocean, on passait son temps à lever les yeux au ciel à chaque fois qu'une borne d'arcade débarquait dans les bureaux. Les sprites s'y comptaient par millions, les couleurs par milliards, et on savait que notre mission allait être de convertir cette borne sur un Amstrad ou un Spectrum. On prenait alors sur soi, et on se lançait à corps perdu dans la bataille. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits)
« J'avais de bonnes relations avec la presse. Cela me servait surtout à demander aux journalistes de ne PAS tester certains de nos jeux lorsque je savais qu'ils étaient vraiment mauvais ! » (Alison Beasley, responsable des relations publiques chez Mastertronic)
« Avec Nintendo, il ne fallait pas de nudité, de sang... Dans Another World, pendant la séquence des extraterrestres avec les nanas qui prennent un bain dans un sauna, ils m'ont fait enlever les trois pixels représentant la raie de leurs fesses pour donner l'impression qu'elles portaient un maillot de bain ! C'était vraiment ridicule, mais comme il s'agissait de Nintendo, il était difficile de lutter. » (Eric Chahi)
« Réussir à imiter les machines d'arcade sur un hardware beaucoup moins puissant était devenu une obsession. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast)
« J'ai arrêté de programmer en 1986 car je voulais avoir un vrai boulot. » (Nigel Alderton, programmeur de Chuckie Egg)
« Je n'avais plus assez de temps pour terminer mon jeu Mr Wimpy ; du coup, je me suis arrangé pour que le niveau sur lequel j'étais en train de travailler soit impossible à finir. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean)
« Si le jeu vidéo sans manette ne prend pas, c'est parce qu'il oublie que l'homme éprouve un plaisir immédiat à utiliser ce qui fait sa spécificité : ses mains. Les musiciens comme les mécaniciens font des miracles grâce à leurs doigts ; les joueurs aussi. » (Paul Davies, ancien rédacteur en chef du magazine Computer & Video Games)
« Un pote et moi avions passé deux semaines à rédiger les 2000 questions de notre jeu 'Trivia Monster'. Quand nous trouvions un sujet, nous l'essorions au maximum. Nous avons écrit environ 200 questions sur les castors. » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits)
« La fin de Parallax était vraiment nulle, mais on était sûr que personne n'arriverait jusque là. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« Cela faisait trois ans qu'Atari ne livrait pas le nombre d'exemplaires demandé par les revendeurs. Lorsqu'E.T. a été annoncé, toutes les boutiques américaines en ont commandé cinq fois plus que nécessaire - et miracle : Atari est parvenu à livrer l'intégralité des quantités demandées, sans jamais se rendre compte qu'ils avaient fabriqué trois fois plus de jeux que de consoles vendues depuis la mise sur le marché de leur console. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« Je me souviens avoir dîné avec M. Nakamura, le président de Namco. Alors que j'évoquais le problème du piratage, il m'a répondu en s'esclaffant : 'Ah ah ! Le dernier jeu que vous nous avez envoyé, il nous a suffi de trois semaines pour le copier et le vendre à tour de bras !' Cela ne le choquait absolument pas. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari)
« John Romero et Tom Hall, qui bossaient alors chez ID Software, sont venus nous voir au Skywalker Ranch. Ces gars-là étaient complètement dingues de Star Wars. Lorsqu'ils sont passés par la boutique, ils ont absolument tout acheté. Ils sont sortis avec des dizaines de sacs. Ils avaient dépensé des milliers de dollars. » (Daron Stinnet, ancien employé chez Lucasarts)
« A la fin des années 90, la plupart des jeux de combat ont tenté d'être plus accessibles. Aucun n'a marché. Nous en avons donc conclu qu'un jeu de combat se devait d'être difficile pour être intéressant. Une partie d'échecs est très difficile, et pourtant, les gens acceptent cette complexité. Je ne crois pas que rendre un jeu plus facile ait le moindre intérêt. » (Daisuke Ishiwatari, créateur du jeu de combat Guilty Gear)
« Alan Sugar, le PDG d'Amstrad, était affreusement grossier. La première fois que je l'ai rencontré, il m'a dit : 'Non mais je vais te dire ce que tu vas putain de faire : tu vas faire des putains de bons jeux, et tu vas te faire un putain de fric.' Non, vraiment, ce gars était puant. » (Gary Bracey, ancien dirigeant chez Ocean)
« Je n'avais pas vraiment l'intention de faire un jeu complètement barré ; c'est juste que lorsque j'ai fait mon premier slam dunk, j'ai trouvé ça cool. J'ai alors essayé d'augmenter l'amplitude du saut de l'avatar, et j'ai trouvé ça encore plus cool. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam)
«De nos jours, de nombreux utilisateurs de PC ne se rendent pas compte de l'intérêt qu'ils éprouveraient pour la programmation s'ils n'étaient pas sans cesse confrontés aux interfaces graphiques, présentations Powerpoint et autres applications de ce genre que les écoliers apprenaient à concevoir il y a trente ans. » (Steve Furber, concepteur du micro-ordinateur BBC)
« Rares étaient nos conversions d'arcade à s'approcher de l'original. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits)
« Nous n'avions pas vraiment besoin de stratégie marketing : nos jeux se vendaient tout seuls ! » (Richard Bielby, responsable marketing des jeux à bas prix Mastertronic)
« Atari était une grande marque, mais elle a été tellement achetée et rachetée qu'elle ne signifie plus grand-chose. » (Jon Woods, ancien programmeur chez Ocean)
« Quand vous travaillez sur un gros titre et que vous y passez toutes les heures de votre vie, vous avez parfois l'impression de sentir votre fin arriver. J'entends beaucoup de développeurs se plaindre des coups de bourre à la fin de leurs projet, mais pour nous, il était essentiel de tirer le meilleur de nous-mêmes. Il fallait être prêt à faire couler son sang ; c'était la seule façon de faire un bon jeu. J'imagine qu'un simple employé ne peut pas comprendre ce genre de chose. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« L'Amiga, c'était une révolution. Quand il a débarqué à la maison, j'ai rapidement mis l'Atari au placard. » (Eric Chahi)
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