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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Je n’ai pas besoin de voir votre passeport. Vous êtes le connard qui a refilé Shenmue à la Xbox » (Un agent de sécurité de l’aéroport de Chicago, qui lors d'un contrôle a reconnu Peter Moore. Ce dernier, en tant que président de SEGA of America, avait effectivement choisi de faire de Shenmue II une exclusivité Xbox aux USA, au détriment de la Dreamcast. Il est ensuite devenu vice-président marketing chez Microsoft. -- l'anecdote vient de Moore lui-même, lors d'une interview en 2013).
Les phrases des semaines précédentes
"J'étais jeune et d'une arrogance crasse - je manquais de respect à tout le monde. Pour moi, c'était la guerre. Personne d'autre n'avait le droit d'exister. Nous voulions être les seuls à travailler dans l'industrie du jeu vidéo." (Tim Chaney, directeur général d'US Gold lors de la naissance du label en 1985)
"Le terme 'conversion' m'a toujours agacé. Nous ne convertissions rien. Nous partions toujours de zéro car nous n'avions jamais accès au code source." (David Anderson, programmeur de nombreuses conversions sur ZX Spectrum comme Beach Head, Tapper, Raid Over Moscow, Kung Fu Master...)
"Les prouesses techniques de Defender vous faisaient tout avaler. Lorsque vous perdiez une vie, le jeu n'affichait pas un bête sprite, mais à une nuée de particules pseudo-sphériques explosant dans toutes les directions. L'effet était si impressionnant que vous vous fichiez de perdre." (Jeff Minter, programmeur)
"Crazy Cars était bourré de bugs. Titus s'en fichait. C'était leur mentalité : les jeux devaient sortir, quel que soit leur état." (Jean-Charles Meyrignac, programmeur)
"Halo, c'était 30 secondes de bonheur qui semblaient se répéter à l'infini." (Jaime Griesemer, game designer)
« Chez Mattel, je recherchais des programmeurs qui étaient non seulement musiciens et peintres, mais aussi linguistes, poètes, historiens - en fait, n’importe quoi qui me garantisse de leur créativité en plus de leurs capacités à coder. » (Gabriel Baum, software manager chez Mattel pendant la commercialisation de l’Intellivision)
"Au Japon, la préservation ne revêt pas la même importance qu'en France. Les Japonais ne conservent rien." (Joseph Redon, président de la Game Preservation Society au Japon)
"Au début des années 80, les jeux vidéo de mauvaise qualité abondaient au Japon. Certains 'jeux' ne contenaient qu'un vingtaine de lignes de code et étaient vendus entre 3000 et 5000 yens !" (Kohei Ikeda, cofondateur de Game Arts)
"Au début des années 80, Akihabara ne vendait principalement que de l'électroménager. Ce qui se vendait le mieux occupait le rez-de-chaussée ; le reste était relégué aux étages supérieurs. Ainsi, il fallait monter au 7ème ou au 8ème étage d'un magasin pour trouver des jeux vidéo. Puis, lentement, les jeux ont commencé à envahir les étages inférieurs, signe qu'ils devenaient populaires." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Les jeux comme Space Invaders ou Defender, qui vous offraient une smart bomb à 5000 points et une vie supplémentaire à 10000, étaient trop formatés. Je me suis dit : 'Et si on ne disposait que de deux smart bombs et d'aucune vie supplémentaire ?'" (David Braben, à propos de la naissance d'Elite)
"Une des choses que j'adore avec les vieilles machines, c'est leur patte graphique. Contrairement aux jeux PS4 qui ne présentent quasiment aucune différence avec leurs équivalents sur XBox One, il est impossible de confondre un jeu Spectrum avec un jeu C64." (Nick Thorpe, rédacteur au magazine Retro Gamer)
"Pour les jeunes joueurs, les jeux rétro sont tout neufs. Pour les joueurs plus âgés, ils leur rappellent des souvenirs et les rendent heureux." (Satoru Iwata)
"J'ai quitté l'industrie du jeu vidéo lorsque les procédés de numérisation se sont démocratisés. Toutes mes compétences étaient soudain devenues inutiles." (F. D. Thorpe, graphiste de renom sur micros 8 bits)
"J'ai toujours pensé que l'Amstrad CPC manquait d'âme." (Andrew Hewson, fondateur de Hewson Consultants Ltd.)
"Je me suis rendu à Londres simplement pour tâter le terrain, et j'en suis revenu avec la licence de Gremlins ! Je n'y croyais pas. Les mêmes types m'ont même demandé si j'étais intéressé par la licence de Robin des Bois. Evidemment, que je l'étais ! A l'époque, personnne dans le jeu vidéo ne s'intéressait au cinéma." (Mike Woodrofe, fondateur d'Adventure International UK en 1983)
"J'ai écrit Starglider dans un langage spécial que l'Amiga et le ST comprenaient. J'ai même créé une disquette lisible par les deux machines ! C'était révolutionnaire. Hélas, cette innovation s'est retournée contre moi car les vendeurs, qui savaient que le jeu fonctionnait indifféremment sur Amiga et ST, en ont commandé moitié moins... Mon éditeur, Rainbird, a fini par éditer deux packages distincts alors que leurs contenus étaient rigoureusement identique !" (Jez San, programmeur)
"La philosophie de Commodore tenait en dix règles d'or. L'une d'elle était : 'le business, c'est la guerre'. Une autre était : 'nous n'avons aucun concurrent ; nous n'avons que des ennemis.'" (Tim Chaney, commercial chez Commodore International au début des années 80)
« J’ai passé beaucoup de temps devant la télé, et cela ne m’a pas nui. Cela m’a même fortement inspiré. J’ai toujours essayé d’imiter ce que j'y voyais. » (Shigeru Miyamoto)
« Le jour de la première, quand votre propre mère vous dit que c'est le pire film qu'elle ait jamais vu, vous vous dites que vous avez peut-être loupé une étape. » (Mark Goldblatt, monteur du film 'Super Mario Bros' - décembre 2016)
« Même le lapin d'Alice au Pays des Merveilles n'était pas autant en retard. » (Graeme Devine, co-fondateur de Trilobyte, à propos de la date de sortie sans cesse repoussée de The 11th Hour - mai 1994)
« C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. Sans lui, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective » (Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, dans une interview donnée au site Le Monde, en octobre 2014)
« Dragon Quest va me tuer ! Comme cela m'empêche de travailler, ma femme m'a confisqué le jeu ! » (Akira Toriyama, en postface du manga Dragon Ball lors de sa parution dans le périodique Weekly Jump, 1986)
« [Les gens] veulent payer aussi peu que possible. Ils pensent que 4 dollars est une somme exorbitante à dépenser pour un jeu, ce qui ne colle pas avec le style de vie de la plupart des personnes. Ils dépenseront 600 dollars pour un iPad, et 4 dollars pour un café, lâcheront 20 dollars pour déjeuner, mais quand il s'agit de dépenser 4 ou 5 dollars sur un jeu, cela devient une décision qui change la vie. » (Stoic, développeur de The Banner Saga, à propos du prix des jeux sur mobiles, 2014)
« Microsoft nous voyait comme des créateurs de jeux familiaux. On les intéressait parce qu'ils pensaient qu'on élargirait leur public. Mais c'était mission impossible car leur stratégie marketing n'avait pas les mêmes objectifs. Viva Pinata était un des meilleurs jeux de cette époque. Il aurait été parfait sur une Nintendo, pas sur 360 ! » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare)
« On a reçu de très inquiétantes lettres de menace. Pendant environ un mois, nous avons dû engager des gardes de sécurité privés. » (Howell Ivy, programmeur chez Exidy, après la sortie de Death Race, borne d'arcade très controversée en 1976)
« Une erreur comme celle du tutoriel de Driver ne serait plus commise de nos jours. Je pensais pourtant l'épreuve facile : j'avais attribué au joueur trois fois le temps que je mettais pour la terminer, oubliant un peu vite à quel point un développeur maîtrise son programme. Résultat : le tutoriel, d'une affreuse difficulté, n'avait rien d'un tutoriel. » (Martin Edmonson, fondateur de Reflections et programmeur de nombreux titres majeurs sur micros et consoles)
« Ocean France n'était bon qu'à dépenser notre argent dans les sorties. Avec eux, notre budget divertissement a explosé. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean)
« Beaucoup s'étonnent et se demandent comment une aussi petite fabrique de cartes à jouer est parvenue à se transformer aussi rapidement en une société de pointe de la technologie ludique. Pourtant, je n'ai rien à leur répondre. Pour permettre à Nintendo de survivre, je n'avais d'autre choix que d'emprunter de nouveaux chemins, enchaînant réussites et échecs... Le succès de Nintendo repose sur la chance. » (Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, 1985)
« Il s'agirait enfin de créer des jeux parce qu'on en a envie de les créer, et non parce qu'une étude a montré que des singes ninjas ou des environnements de type bac à sable se vendent à la pelle. » (Chris Seavor, designer de Bad Conker's Bad Fur Day)
« A l'approche de la fin de l'année, Zeppelin m'avait demandé de leur faire un jeu 'dans l'esprit de Noël'. J'ai modifié les graphismes du shoot them up sur lequel j'étais en train de travailler, un pote a écrit une musique bien sirupeuse, et j'ai renommé mon jeu 'Santa's Christmas Capers' qui, croyez-le ou pas, est immédiatement devenu la meilleure vente du moment. » (Duncan Scott Kershaw, programmeur chez Zeppelin Games dans les années 80)
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