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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
Les phrases des semaines précédentes
« On venait de terminer Xenon. Mastertronic nous avait alors demandé de faire un jeu de tennis. On est allé au pub, et on a conçu Speedball au dos d’un paquet de cigarettes ! » (Mike Montgomery, des Bitmap Brothers)
« La raison pour laquelle Carmageddon reste aussi populaire dans l'esprit des gens, c’est parce que lorsque vous conduisez, il arrive toujours un moment où un piéton se met à traverser pas loin de vos roues - et là vous vous dîtes « J'accélère… et vlan ! 50 points ! » (Neil Barben, co-fondateur de Stainless Games)
« Grâce à Pitfall, j’ai fait gagner à Activision 50 millions de dollars. Mais pour être tout à fait honnête, la boîte a dû dépenser énormément d’argent en publicité. Lorsqu’un jeu devient un hit, les sociétés font de la pub pour en faire un méga hit. Et lorsqu’un jeu devient un méga hit, les sociétés font encore de la pub pour qu’il reste un méga hit. Un seul méga hit peut propulser une société au sommet de la gloire » (David Crane)
"J'ai croisé Aerosmith chez Bally Midway ; on devait les digitaliser pour le jeu Revolution X. Ils ont réclamé de l'alcool et du porno avant même de commencer. J'ai aussi rencontré l'Undertaker lorsqu'il est venu tourner des scènes de WWF Wrestlemania, mais lui exigeait une bouteille de Jack Daniels, sans quoi il refusait de faire quoi que ce soit !" (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam)
"Lorsque j'ai terminé Sprint 2 en 1976, je n'en pouvais plus. J'ai essayé de l'oublier le plus vite possible. Ce n'est que deux ans plus tard que j'ai croisé la borne dans une salle d'arcade de Santa Cruz. Je me suis alors dit : 'Waouh, c'est moi qui ai créé ce truc!' ; puis, en faisant une partie, je me suis exclamé : 'Mais c'est vraiment bien dis donc !" puis, un peu plus tard : "Ah tiens, ça en revanche, ça aurait pu être mieux…' C'était comme si quelqu'un d'autre avait fait ce jeu !" (Dennis Koble, programmeur chez Atari dans les années 70 et fondateur d'Imagic)
"Je me souviens que lorsque j'ai conçu le moteur de Maniac Mansion, je ne pensais pas qu'il serait réutilisé ensuite. Il ne s'agissait que d'un outil pour finaliser mon jeu." (Ron Gilbert)
"Je pense que l’industrie récupère plus d’argent avec l’occasion si on regarde la situation dans son ensemble. Je pense que les gens dépensent seulement dans ce qu’ils peuvent s’offrir et si vous placez la barre trop haut, les gens qui ne sont pas très aisés n’achèteront pas le jeu du tout." (Nolan Bushnell, 2013)
"Je ne suis pas sûr que ce soit très moral de gagner de l'argent en fabriquant des jeux ultra-violents." (Yutaka Kounoe, designer chez Namco)
"Kickstarter est un outil crucial pour les développeurs comme nous. Jusqu'à il y a quelques années, nous ne pouvions plus travailler. Mais la démocratisation de ce modèle de financement a tout changé. C'est comme si nous étions en train de vivre le début d'un nouvel âge d'or." (Charles Cecil, développeur de la série des Broken Sword).
« On se moquait complètement des critiques. Les politiques, les journalistes, les éditeurs ou les médias de façon générale, aucun n’avait joué à notre jeu. Aucun n’avait la moindre idée de en quoi consistait GTA. Pourquoi aurait-on pris ces gens au sérieux ? » (Brian Baglow, co-créateur de GTA)
« C’était un vrai cauchemar de travailler pour le magazine officiel Nintendo parce que, dans le plus pur style Nintendo, les employés faisaient exactement ce qu’on leur demandait. On me disait souvent : ‘Pourquoi écris-tu cela de cette façon ?’ ou ‘Tu ne peux pas être plus positif ?’ mais c’était le prix à payer pour travailler pour une publication officielle. » (Julian Rignall, ancien rédacteur en chef au magazine Zzap! 64, et co-fondateur d’IGN)
"J'ai appris que ma femme était enceinte de notre troisième enfant la veille où Activision nous a annoncé que notre studio allait probablement fermer. Sympa." (Mark Craig, ancien programmeur chez Bizarre Creations)
"'The Last Express' n'aurait jamais pu devenir si énorme et ambitieux si la personne en charge du projet n'avait pas été un fou qui ne cessait de dire oui à tout et qui acceptait régulièrement de rallonger son temps de développement, alors que n'importe quel studio sensé aurait dit non. Ce fou, c'était moi." (Jordan Mechner)
"Imagine considérait Ultimate comme leur concurrent principal. Ils ont même embauché un détective privé afin d'en savoir plus sur leurs projets du moment." (John Gibson, ancien programmeur chez Imagine)
« Nous étions nommés dans la catégorie Meilleur Jeu de l’Année, nous avions accompli un nombre incroyable de tours de force techniques, nous avions repoussé les limites du possible… et le jeu qui remporta le prix fut Tetris, un truc qui avait été programmé en un week-end. Je ne m’en suis jamais vraiment remis. » (Doug Bell, programmeur de Dungeon Master)
"Pendant son développement, nous nous sommes rendus compte de nombreuses fois du côté unique de Doom. Le jeu était impressionnant tout au long de sa création, mais on a fini par s'y habituer." (John Romero)
« Un roman écrit par plusieurs personnes ne pourrait être aussi intéressant que, par exemple, un roman de Stephen King – il manquerait de personnalité. Les jeux vidéo d’aujourd’hui sont des projets collectifs qui rendent l’empreinte de chaque individualité difficile à cerner. Selon moi, la créativité par consensus n’aboutit que rarement à de bonnes choses. » (Michael Cranford, ancien programmeur sur Apple II)
"Il est plus simple de créer un jeu en 3D qu'en 2D. Cela demande nettement moins de travail." (Takumi Naramura, co-créateur de La-Mulana)
« J’ai parlé de mon projet à un de mes chefs – un jeu de sous-marins. Il m’a dit ‘ok’. J’ai commencé à travailler dessus. Puisqu’il n’y avait aucun graphiste dans la société, j’ai dessiné moi-même un sous-marin avec Koala Pad. Le résultat ne ressemblait à rien, mais la perspective de mon dessin me faisait penser à une rue en plein Far West. Kane était né. » (John Darnell, concepteur de Kane 1 et 2, deux classiques du jeu à petit prix sur micros 8 bits)
"Avec la 3D, nous sommes parvenus à créer des mondes capables de transmettre des émotions. C'est ce que nous avons beaucoup essayé d'exploiter dans Banjo Kazooie : le vertige perché très haut dans le ciel, la claustrophobie dans les lieux étroits et sombres, ou le simple bonheur de courir dans un champ." (Geegg Mayles, designer chez Rare)
"Le plus gros problème qui se posait quand on s'attaquait à un jeu de plates-formes, c'était la concurrence. Elle était impitoyable. Le combat n'était même pas juste puisque Nintendo s'attribuait des cartouches de plus grande taille qu'ils se permettaient vendre à plus bas prix." (David Perry)
"Il y a bien plus de personnes qui ne peuvent pas s’acheter de jeu à 50 dollars que de gens qui le peuvent et ça a toujours été comme ça. Si vous ne pouvez pas vous offrir ce jean tout neuf, vous allez à la friperie du coin et vous achetez un vieux jean usé. Il se passe la même chose avec les jeux." (Nolan Bushnell, à propos du marché de l'occasion, 2013)
"Lorsque Bill Gates est venu me rencontrer en 1982 pour m'offrir un poste chez Microsoft, j'ai refusé. Je lui ai expliqué que je créais des jeux pour l'Atari VCS, et que c'était ça l'avenir. Mais c'était juste avant le crash. De leur côté, les employés de Microsoft sont tous devenus millionnaires. Je n'arrêtais de me dire que j'avais fait une énorme boulette. C'était à ces moments-là que ma femme me disait : 'Oui mais Mike, tu ne m'aurais pas rencontrée', ce à quoi je répondais 'euh oui c'est vrai'. Cette femme est maintenant mon ex." (Mark Turmell, créateur de Smash TV et NBA Jam)
« Avec Duke Nukem 3D, notre objectif était de choquer. La controverse, c’est le buzz assuré. » (Scott Miller, co-créateur de Duke Nukem 3D)
« Ce qui m'importe le plus, c’est d’avoir aidé plein de gens, aussi bien dans le jeu vidéo qu’en dehors. Ils ne cessent de me remercier ; ça compte beaucoup pour moi. Contrairement à beaucoup de personnes, je ne me suis pas contenté de me faire un petit pécule et de partir avec. » (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts)
"Un planning ? Quel planning ? On vous donnait un projet, et il fallait le commencer. Le programmeur vous disait le nombre de sprites dont vous disposiez, de quelle taille, puis vogue la galère. La façon dont nous travaillions n'était pas jolie jolie, mais parfois ça marchait. Et parfois non." (Simon Butler, à propos des conversions d'arcade développées chez Ocean)
« Le niveau 4 était vraiment très amusant, mais il fallait 6 minutes pour le terminer. Or, une partie de jeu d’arcade ne devait pas durer plus de 90 secondes en moyenne. Du coup, il a fallu le retirer. » (Owen Ruby, au sujet du développement de Major Havoc d’Atari)
« Ce qui m’a le plus marqué pendant mes années de travail chez Electronic Arts, c’est mon entretien d’embauche. Je ne postulais que pour un petit poste en bas de l'échelle. Eh bien j’ai été vu par une vingtaine de personnes, le tout sur deux jours ! A la fin, c'est même le vice-président de la boîte, Tim Mott, et le PDG lui-même, Trip Hawkins, qui sont venus me voir. Pour vous dire, ils étaient allés jusqu’à contacter le sous-marin dans lequel j’avais travaillé pour vérifier que mon CV n’était pas bidon ! » (Randy Breen, chef de projet chez EA dans les années 80)
"Programmeurs comme graphistes étaient très connus ; on les considérait comme des artistes. Maintenant, ils ne sont plus qu'un rouage dans une gigantesque machine. Ils ne sont plus reconnus." (Rob Hubbard, musicien sur C64)
"C'était assez dingue de voir autant de monde autour de la machine. Nous avions été invités par la plus grande salle d'arcade du monde, à Denver dans le Colorado. Notre jeu trônait seul au-dessous des projecteurs, au milieu d'un tapis rouge, loin des autres bornes. Des joueurs faisaient la queue le long d'une corde dorée. Trois écrans avaient été installés en hauteur afin que la foule puisse suivre les parties où qu'ils soient. Une centaine de joueurs faisaient la queue pour jouer !" (Gary Goldman, co-fondateur du studio Don Bluth Productions, à propos de la sortie de Dragon's Lair en 1983)
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