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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
Les phrases des semaines précédentes
« Les jeux pour la NES coûtaient horriblement cher : £40, alors même qu'on trouvait dans les rayons pléthore de jeux Mastertronic (parfois très bons!) à £1,99. » (Ste Pickford, graphiste)
« Tout ce que nous faisions était extraordinaire. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare à l'époque de la N64)
« Les premiers kits de développement Playstation étaient énormes. Ils avaient la taille d'un photocopieur ! Leurs performances étaient bien inférieures à celles de la console à cause de tous les fils qui se baladaient entre les cartes électroniques, et de la nécessité de faire tourner la machine lentement afin d'éviter les surchauffes. » (Martin Edmonson, programmeur d'un des jeux du line-up de la Playstation, Destruction Derby)
« Parce le public sur PC était bien plus vaste et hétérogène que celui des micros 8 bits, nous avons eu énormément de mal à le cibler. Soudain, des filles voulaient jouer à des jeux vidéo ! Certains joueurs voulaient même des simulateurs de vol ! » (David Ward, cofondateur d'Ocean)
« Mon frère et moi avions passé 18 mois à travailler sur des démos NES, mais aucune ne satisfaisait Tim et Chris Stamper. Mon impression, c'est qu'alors que nous étions parvenus à comprendre tous les secrets de la console et à ouvrir les portes de Nintendo à Rare, les frères Stamper ne voulaient pas qu'une équipe 'externe' développe le premier jeu NES de la firme. Nous n'avons rien reçu en retour de notre travail, et nous avons dû mettre un terme à notre relation avec les Stamper. » (Dave Thomas, programmeur)
« Il y avait quelque chose de fascinant à regarder les gens jouer à Q*Bert. Certains mettaient une pièce, tombaient de la pyramide trois fois de suite et s'en allaient, dégoûtés. Mais ce qui était intéressant, c'est qu'ils revenaient un peu plus tard pour tenter à nouveau leur chance. C'est là qu'on a compris qu'on tenait quelque chose. » (Warren Davis, à propos de la borne test de son jeu Q*Bert)
« Le moyen de stockage principal aux Etats-Unis était le lecteur de disquettes. En Europe, c'était la cassette. Du coup, nous nous efforcions d'optimiser nos programmes pour que le jeu se charge en une seule fois – ce qui était le cas de Shoot'Em Up Construction Kit. Lorsque le jeu a été exporté aux USA, l'éditeur américain nous a demandé pourquoi le témoin lumineux du lecteur de disquettes ne s'allumait jamais, ce à quoi nous avons répondu que c'était normal. Ils nous ont alors dit : 'Vous pouvez vous arranger pour que la lumière s'allume de temps à autres ? Les gens croiront que ça charge.' On s'est exécuté. La lumière du lecteur de disquette s'allume par intermittence dans la version américaine, jamais dans la version européenne.» (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
« Mes supérieurs se fichaient pas mal des détails. Tout ce qu'ils voulaient, c'était un jeu vendable. J'avais carte blanche pour faire ce que je voulais. » (Paul Norman, concernant son adaptation très libre d'Azec Challenge sur C64)
« Je l'avoue : beaucoup des jeux sur lesquels j'ai travaillé contenaient des bugs, et beaucoup ont été édités sans le moindre correctif. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean)
« Le président Yamauchi avait une aura étonnante. Je l'ai croisé d'innombrables fois dans les couloirs, et à chaque fois, mon instinct me poussait à vouloir lui demander pardon ! Pourquoi m'excuser ? Aucune idée, car je n'avais évidemment rien à me reprocher. Mais Yamauchi était tellement impressionnant qu'on avait naturellement envie de se mettre plus bas que terre. » (Hironobu Sakaguchi, créateur de la franchise Final Fantasy, alors qu'il travaillait encore chez Nintendo)
« Konami voulait faire de Silent Hill 2 un jeu spécifiquement conçu pour le marché occidental, c'est pourquoi ils ont fait appel à moi. Ils voulaient discuter d'un certain nombre de choses avant même de commencer à travailler sur le titre. Un gars m'a demandé : 'On peut mettre de l'inceste ?' Ils voulaient savoir comment les Américains réagiraient si un bébé mangeait un autre bébé, ou ce qui était le plus terrifiant pour un Occidental : un bébé avec des crocs, ou une infirmière zombi ? » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais)
« On voudrait toujours en faire plus, mais le temps et l'argent sont toujours là pour mettre un terme à votre élan créatif. » (Ron Miller, graphiste chez Silicon & Synapse pendant le développement de The Lost Vikings)
« Je joue beaucoup aux jeux rétro avec mes filles. Je veux qu'elles comprennent ce qu'est un vrai jeu vidéo. » (Jim Bagley, programmeur vétéran du Spectrum)
« Notre choix d'acquérir des licences s'est fait très tôt. Pour nous, c'était un moyen rapide de s'assurer des ventes plus importantes que nos concurrents. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean)
« Au début des années 90, nous étions en relation étroite avec Sony. Sony n'avait absolument aucune idée de la façon dont on créait un jeu vidéo. Nous leur avons donc prêté du personnel, du matériel... En gros, nous leur avons appris à programmer des jeux vidéo. » (Tom Kalinske, ancien PDG de Sega America)
« Le jeu vidéo, ce n'est qu'une mode. Dans 50 ans, on l'aura oublié, contrairement au cinéma. » (Martin Alper en 1995, alors manager de Virgin)
« On est parti dans le futur, on a joué à Guitar Hero, puis on est revenu en 1996 et on a échangé la guitare contre un banjo, dans l'éventualité où un avocat aurait aussi voyagé dans le temps. » (Larry Ahern, scénariste, à propos du duel de banjo dans The Curse of Monkey Island)
« En 2000, Sony était une entreprise remarquable. Elle employait des gens motivés, doués et dynamiques. Leur volonté de bien faire était évidente ; leur éthique, irréprochable. De telles sociétés étaient rarissimes. » (Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog, à propos du rachat de son studio par Sony)
« J'ai essayé de faire le malin lorsque j'ai travaillé sur l'adaptation d'Athena sur C64. J'ai dessiné tous mes sprites en haute-résolution mais en une couleur, et j'ai privilégié les aplats dans tous mes décors. Un testeur avait résumé mon œuvre en ces termes : « C'est comme si le jeu avait été dessiné par un singe aveugle. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits)
« Nous débarquions de l'Amiga et du ST ; la NES ressemblait à une antiquité. Et puis on s'y est fait,. Nous avons alors compris que malgré son âge, la NES était une bien meilleure machine que l'Amiga ou le ST. Vous comprenez, même si elle n'était pas capable de grand chose, elle pouvait déplacer un décor dans toutes les directions tout en animant des sprites à 60 images par seconde. Elle nous a fait comprendre qu'une animation fluide était la clé d'un jeu réussi, pas les graphismes. Cette leçon, beaucoup d'éditeurs de titres AAA l'ont oubliée. » (Ste Pickford, graphiste)
« Donkey Kong était le gros jeu de l'époque en arcade ; j'ai donc commencé à programmer un clone, Kong. David Ward était convaincu que les salles de jeu n'étaient qu'une mode passagère qui ne durerait pas bien longtemps, c'est pourquoi il ne m'a donné que quatre semaines pour boucler mon travail. Tout ce qu'il voulait, c'était vendre le jeu le plus vite possible – tout le monde se fichait bien de la qualité à l'époque. » (Paul Owens, ancien programmeur chez Ocean)
« Nintendo nous enviait beaucoup. J'avais l'impression qu'ils trouvaient nos jeux techniquement et artistiquement supérieurs aux leurs. » (Phil Tossel, ancien programmeur chez Rare)
« Shadow of the Beast n'a été conçu que pour en mettre plein les yeux et les oreilles, pas pour jouir d'un bon gameplay. Il ne s'agissait que d'une démo technique déguisée en jeu. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast)
« L'industrie du jeu est devenue bien plus commerciale après mon départ. Ca ne m'intéressait pas d'être un rouage dans une grande société. Ce que je voulais, c'était de pouvoir programmer un jeu avec mon voisin, en faire la publicité dans un magazine, et le vendre £4,50, comme au début. » (Nigel Adlerton, programmeur de Chuckie Egg)
« Nous avons commencé à travailler sur Catlevania IV alors même que Castlevania III était encore en développement sur Famicom. Nous ne savions pas grand-chose de la nouvelle console ; on ne nous avait pas encore envoyé kit de développement, simplement une liste papier des caractéristiques techniques. » (Masahiro Ueno, chef de projet chez Konami)
« Un jour, un instructeur de vol sud africain m'a écrit pour me dire qu'il utilisait mon jeu Super Huey dans ses leçons. Je peux vous dire que cela m'a un peu inquiété ! » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits)
« Je passais autant de temps que possible dans les bureaux des magazines dans l'espoir d'améliorer la note d'un test ou pour augmenter le nombre de pages consacrées à Ocean. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean)
« Selon moi, l’avènement du CD-Rom a eu des effets négatifs. Metal Gear Solid en est le parfait exemple. Kojima n'était pas vraiment intéressé par le gameplay. Tout ce qui l'intéressait, c'était l'histoire, comme dans un film d'Hollywood. » (Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de très nombreux jeux japonais)
« La Playstation a été la console la plus marquante jamais sortie. Elle a apporté la 3D, et la possibilité de s'éloigner des jeux gnan-gnan à la Nintendo. » (Eric Chahi)
« Ocean ne nous a pas toujours payés, mais on oublie souvent qu'en tant qu'artistes, jouir d'une totale liberté de création, être soutenus et encouragés, ont autant de valeur que l'argent. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software)
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