Le 1er site francophone, consacré à l'histoire des jeux vidéo
 
mascottes  
mail
news
articles
dossiers
bonus
forum
liens
lexique
redaction
Quiz

Eric Chahi - L'interview

 




Propos recueillis par Nordine


Eric Chahi est l'un des personnages les plus respectés du jeu vidéo français. Graphiste, programmeur, illustrateur, et photographe, c'est un touche à tout perfectionniste et créatif dont la patte se reconnaît sur chacun des projets sur lesquels il a travaillé.


Les Voyageurs du temps


Adolescent, il débute sur Oric Atmos en 1983 (pour le compte de Loriciels), puis fait la preuve de ses talents de graphiste sur Atari ST avec les jeux Jeanne D'Arc et Voyage au centre de la Terre (édités par Chip). Très influencé par la science-fiction, il trouve en 1989 chez Delphine Software un projet à sa mesure avec Les voyageurs du temps. Ce jeu d'aventure point'n'click est une merveille, l'un des meilleurs sortis sur ST et Amiga, et les graphismes d'Eric impressionnent le monde entier.


L'artwork d'Another World, qui fascina tant de joueurs


L'année suivante, avec Another World, qu'il réalise presque de A à Z (design, programmation, graphismes et artworks, avec juste un coup de main de Jean-François Freitas pour la musique et de Pierre Gousseau pour le manuel du jeu), Eric Chahi entre dans la légende. Les faibles coûts de production (Eric à développé le jeu chez ses parents !) permettent à Delphine de vendre le jeu pour environ 200f, prix inférieur à celui constaté en général à l'époque, et le succès est foudroyant.
Il vaut même à Eric une apparition télévisée au journal de 20h.


Another World

Another World s'inspire des bases du gameplay de Prince of Persia, mais les transcende par sa mise en scène aboutie (c'est un des premiers titres sur Amiga à proposer de vraies cinématiques), sa jouabilité parfaite, sa cohérence visuelle et son atmosphère envoutante. Sur le plan technique, le jeu crée une petite révolution par l'usage de graphismes vectoriels qui permettent une animation fluide et un style épuré très en avance sur son temps (il serait intéressant de savoir ce que les développeurs d'Ico sur PS2 en pensent !). Sorti à l'origine sur Amiga et ST, Another World sera adapté sur de nombreux supports (C64, Megadrive, Mac, PC, Sega CD, SNES, 3DO...), et exploité à l'étranger sous le titre de Out of this world (édité par Inteplay). Une suite éditée par Interplay sortira sur Sega Mega CD, intitulée Heart of the Alien, mais l'implication d'Eric y sera très modérée.

En état de grâce, Delphine édite par la suite Flashback, un jeu au gameplay similaire réalisé avec des moyens beaucoup plus importants, et qui connaît un succès gigantesque (la version internationale multi-plate-forme est éditée par US Gold). Eric n'y participe pas, mais son influence s'y ressent grandement. C'est un jeu passionnant et magnifique, auquel manque peut-être le style graphique immédiatement reconnaissable d'Eric.


Heart of Darkness

Au début des années 90, il part à l'aventure, et participe à la création d'Amazing Studios, studio monté dans le but de développer son nouveau jeu : Heart of Darkness. Le projet est énorme, peut-être trop pour une société naissante, et la sortie est maintes fois repoussée. Ce n'est qu'en 1995 que le jeu est présenté à l'E3, où il crée l'événement au point que Steven Spielberg en personne se déclare intéressé par la production d'une adaptation filmique. Heart of Darkness sort finalement en 1998, édité par Infogrames sur Playstation et PC. Le gameplay imaginé par Eric est immédiatement taxé d'archaisme par la critique (le jeu est en 2d, alors que la Playstation a imposé le diktat de la 3d au mépris de toute autre considération), mais tout le monde est époustouflé par la beauté des graphismes et des cinématiques. Les ventes sont excellentes (1 million et demi d'exemplaires), mais l'accouchement difficile du jeu reste un mauvais souvenir pour Eric, qui par la suite se retire (provisoirement on l'espère) du monde des jeux vidéo, au grand dam des joueurs passionnés qui ne l'ont jamais oublié.

Eric Chahi a gentiment accepté de répondre aux questions de Nordine, devenu pour l'occasion envoyé spécial de GP dans l'Autre Monde ! Voici cette interview, réalisée en deux sessions :


1ere partie (25/07/2003)


GP : De quelle façon as-tu été amené à travailler dans le milieu du jeu vidéo et quelle en ont été tes motivations au départ ?

E.C : Gamin, j'étais passionné par les jeux d'arcade. C 'était l'époque de Pac-Man, Defender, Phoenix, etc... Au collège, en 3ème, j'ai réalisé que je voulais créer des jeux. Je n'avais aucune idée sur la manière de procéder. Attiré par l'électronique je me suis dirigé vers une seconde technique, et je me suis retrouvé à faire du fraisage, du tournage... C'était pas mon truc mais j'étais obligé d'en passé par là pour accéder ensuite à l'électronique. Parallèlement à ce parcours j'ai découvert la programmation au collège, toujours en 3ème. L'ordinateur était un ZX81 avec... 1k de mémoire vive ! Il y avait quelques jeux, là j'ai réalisé le potentiel de l'informatique pour créer ce que j'aimais.

Alain, un ami de mes parents, venait d'acquérir un Oric1. J'ai bidouillé un peu chez lui. Il me fallait absolument cette machine. Toute mes économies y sont passées. L'été j'ai programmé comme un malade, c'était juste avant de rentrer dans cette foutue seconde technique. J'ai créé 2 jeux en basic et je les ai vendus pour des clopinettes à Oric France. On était en 1983. J'ai continué à créer des jeux pendant mes études, d'abord sur Oric puis sur Amstrad, et ce jusqu'en 1ère où j'ai décidé d'en vivre.


GP : Lors des prémices d'"Another World", quelles idées avais tu en tête quant à l'univers que tu allais créer et quelles en ont été les sources d'inspiration ? De même, de quelle façon t'es tu impliqué dans le travail de création ?

E.C : Tout est parti d'une idée technique. J'avais été impressionné par l'adaptation de Dragon's Lair sur Amiga. Dans ce jeu les animations réalisées en aplat de couleur étaient fabuleuses, mais le jeu avait une interaction limitée et occupait 10 disquettes, les images étant en pur bitmap compressé. C'est là que m'est venue l'idée d'utiliser des polygones pour créer des animations 2D.
Ensuite j'ai crée l'univers. Passionné de SF, je voulais qu'il soit situé sur une autre planète, pas de quête, pas de mission, créer un vraie atmosphère avec un rythme cinématographique, et comme fil conducteur juste sa propre survie. Les grosses influences furent Star Wars, l'illustration fantastique en générale et la bande dessinée notamment celle de Richard Corben.

L'implication dans la création fut totale, il y avait une osmose entre la programmation, le jeu et la création graphique. L'oeuvre fut crée au 3/4 sans contrat éditorial donc en toute liberté. Mi-1991 je signais avec Delphine Software. La sortie prévue pour Noël intensifia d'une manière quelque peu extrême les derniers mois de création, pendant lesquels je n'ai pas beaucoup dormi...


GP : A la présentation d'"Another World" au milieu vidéoludique, les réactions ont été mitigées mais pourtant le succès public et critique a été massif. Qu'est-ce-qui a fait, selon toi, qu"Another World" ait rencontré de telles réactions ?

E.C : Je n'ai pas constaté ces réactions. C'est uniquement au tout début de la création alors que rien n'était visible que j'ai rencontré un certain scepticisme quand au princ ipe vectoriel 2D utilisé. Ah oui, je me souviens que Virgin voulait en fai?re un "Point & Click", grande mode de l'époque...


GP : Créer un jeu possédant une trame et un déroulement très scénarisé représentait un risque majeur à une époque où la majorité des jeux vidéo présentaient un aspect très "arcade". Te doutais-tu qu'une nouvelle ère du jeu vidéo allait être atteinte et quel était ton sentiment quand aux différents titres alors disponibles?

E.C : Il y a avait déjà les jeux d'aventure à la Sierra, mais c'est vrai que mis à part Jordan Mechner sur Karateka et plus tard Prince of Persia, personne n'avait mêlé ambiance d'aventure et arcade pure. J'ai réalisé un pont entre les 2 en poussant plus loin l'ambiance cinématographique.



GP : La suite d' "Another World", sortie sur Mega CD, est méconnue de nombreux joueurs. Peux-tu nous dire quelles ont été tes motivations quand à la réalisation de cette suite et de quelle manière celle-ci a été engendrée ?

E.C : Je n'ai pas participé à sa réalisation, j'ai donné les grandes lignes, ensuite la société Interplay m'a envoyé des images en bitmap pour que je puisse juger de leur aptitude a respecter le style graphique d'Another World. Le résultat était pas mal. Et puis il y avait un bon animateur chez eux qui était censé bosser dessus... Ils ont conçu les niveaux sur papier, j'ai approuvé tout ça. Le jeu ne fut pas vectoriel, pour la simple et bonne raison que cette technique leur semblait trop laborieuse. Lorsque la production démarra pour de bon, l'équipe graphique changea, avec le résultat que l'on connaît... La communication se faisait par modem et par fax. Je recevais les images, j'effectuais des corrections pour leur montrer ce que je voulais, mais au final il manquait toujours quelque chose. Le gros problème fut l'animation qui était franchement en dessous de ce que j'attendais. Finalement lorsque le jeu sortit le Mega CD fit un flop et Heart of the Alien resta dans l'ombre à mon grand soulagement.


GP : A cette même période charnière des jeux vidéo où les consoles de salons prenaient de plus en plus d'ampleur, comment voyais l'avenir du jeu vidéo ?

E.C : A cette époque, je pensais que le PC allait vraiment devenir une machine pour jouer. L'Amiga et l'Atari étant en fin de vie, j'imaginais mal un marché uniquement console. Donc il restait le PC qui était devenu aussi puissant qu'un Amiga... Le Mac était trop cher pour intéresser les bidouilleurs. C'est bien dommage que cet état d'esprit ait été perdu lors du passage de l'apple II au Macintosh... Quand au futur contenu des jeux c'était vraiment flou...



GP : Ta collaboration avec Paul Cuisset est déterminante. De quelle manière s'est déroulée votre rencontre et quelle à été votre approche quant aux différents projets sur lesquels vous avez travaillés en commun ?

E.C : En fait nous n'avons finalisé qu'un seul jeu en commun : Les Voyageurs du temps dont Paul était l'initiateur et le programmeur. En 1989 je quittai la société Chip après un an de travail comme graphiste salarié. Jésus, un collègue venait d'être embauché chez Delphine, il m'a dit que Paul cherchait un graphiste pour son prochain jeu. Je l'ai rencontré mais il ne fût pas emballé par mes travaux, principalement de la digitalisation retouchées. Ce projet me plaisait. Paul était un bon programmeur, très efficace. Du coup je ne me suis pas laissé abattre, j'ai décidé de lui montrer ce que je pouvais réaliser en infographie hors contraintes de la digitalisation. J'ai réalisé 3 images et une animation scéna risée orientée SF. Ca m'a permis de décrocher le contrat.


GP : Ton influence sur "Flashback" est évidente et ce fût, là aussi, un énorme succès. Si tu vais pu agir directement sur le développement de ce jeu, quel direction lui aurais-tu donné?

E.C : Impossible de répondre à une question pareille !


GP : Dans le courant des années '90, tu crées ta propre entreprise, "Amazing Studio". Quels projets as-tu alors et de quelle façon envisages tu la manière d'aborder un milieu vidéoludique en constante évolution ?

E.C : En fait ce n'est pas mon entreprise, je suis détaché de cette entité. J'avais de nombreux projets, pas spécialement dans le domaine du jeu. Après le succès d'Another World je me suis laissé convaincre une fois de plus pour créer un autre jeu, démarré trop tôt dans la foulée : Heart of Darkness.
L'idée pour s'adapter à l'évolution graphique, fut d'utiliser un logiciel de rendu 3D (c'était le début). Cela nous garantissait la possibilité de recalculer les images dans une autre résolution écran, si le besoin s'en faisait sentir. Cela a permis a la version playstation d'être en 16 millions de couleurs, au grand désarroi des PC-istes. Nous étions partis aussi sur des animations vectorielles des personnages, là aussi pour un souci d'adaptation. Mais nous avons abandonné cette direction car graphiquement cela ne s'intégrait pas très bien avec l'image de synthèse, le décalage visuel était trop important.


GP : "Another World" a la particularité de posséder un design, une ambiance unique. Quelle influence penses-tu avoir eu sur le monde du jeu vidéo d'hier et d'aujourd'hui ?

E.C : Difficile à dire, mis à part pour Flashback bien sûr. Il faudrait demander à d'autres créateurs pour le savoir, m'enfin c'est pas très important.


GP : Après plusieurs années d'une riche expérience dans le domaine du jeu vidéo, quels enseignements tires-tu de tu parcours?

E.C : Mon parcours est franchement en zig-zag, j'ai tendance à m'essayer à pas mal de discipline. J'aime me renouveler. Fin des années 80, je m'étais orienté vers le graphisme en abandonnant la programmation, pour mieux y revenir plus tard avec Another World.


GP : Quels sont aujourd'hui tes projets? As-tu complètement abandonné l'univers des jeux vidéo ou bien conserves-tu des liens avec ce dernier ?

E.C : Je n'ai pas de projet dans le domaine ludique, j'y reviendrai c'est certain. Actuellement le milieu éditorial n'est pas génial, trop gros, sans âme.


GP : Suis-tu l'évolution actuelle du jeu vidéo, et si oui quelles perspectives d'avenir as-tu pour celui-ci ?

E.C : Oui je regarde cela du coin de l'oeil, m'enfin il n'y a pas de jeux qui m'emballe vra iment, rien de neuf. J'attends Half life 2, j'ai été impressionné par la demo de l'E3. Même si c'est une grosse évolution au niveau de la gestion des modèles physiques, comportement poussé en I.A., ça restera encore le même genre de jeu. Pas de révolution.

Pour l'avenir je ne suis pas devin. Nous sommes passés d'une création artisanale des années 80-90 à une création industrielle. Je pense que la tendance a l'ultra-réalisme (pas uniquement visuel) va encore s'accentuer. Quand les gens réaliseront que ce n'est pas une finalité alors la tendance s'inversera et d'autres directions seront découvertes, actuellement j'ai le sentiment d'être en plein moyen-âge-limite renaissance, si on doit faire un parallèle avec la peinture, époque ou la quête du réalisme prédominait au détriment de l'expression pure.


GP : Enfin, les jeux vidéo sont-ils pour toi un art à part entière ou doivent-ils connaître d'autres évolutions majeures avant d'accéder au statut de onzième art ?

E.C : Aujourd'hui c'est déjà une forme d'art, si on considère l'art dans un sens très large. J'estime les "jeux premiers" plus proches de l'art, de part la démarche créative qu'ils ont impliqués. Certes les jeux actuels ont souvent une jouabilité mieux réglée, ils sont bien plus beaux, mieux finis mais en terme d'évolution c'est tout autre chose. Il y a surtout cette volonté, ce phantasme de se rapprocher du cinéma... C'est là que le bât blesse. Un jeu ce n'est pas du cinéma. Ce qui le caractérise c'est avant tout ce qu'il exprime par le biais de l'interaction entre le(s) joueur(s) et le programme. L'ajout d'éléments cinématographiques est devenu trop systématique, au point de nuire au jeu et à la création. Les budgets explosent. Aujourd'hui le jeu est calqué sur Hollywood, donc de l'esbroufe. Trop axé sur le pur divertissement. Le cinéma n'est en aucun cas un moyen d'expression ultime, c'est un média comme un autre, alors pourquoi le jeu devrait-il s'y conformer ? Je suis certain qu'il y a bien d'autres choses à exprimer par le biais du jeu vidéo qui doit dépasser ce stade pour devenir réellement mature.

C'est en ce sens que je pense que les "jeux premiers" étaient plus créatifs car sans modèles, il fallait tout créer, l'élan artistique était intense en pleine effervescence, la limitation principale étant matérielle la recherche du concept primait, aujourd'hui c'est l'inverse l'élan créatif est réduit au minimum, plus que jamais le jeu vit sur le tapis roulant du progrès informatique et de l'épate visuelle. La crise actuelle n'est pas prête de cesser tant que l'on suivra cette voie. Attention, je ne pense pas que tout ce qui sortait était génial, loin de là, au fond les comportements des auteurs et des éditeurs étaient les mêmes qu'aujourd'hui, quand un jeu était un succès commercial tout le monde s'engouffrait dans la brèche. Seulement le rythme de création était bien plus rapide, 3 mois à 2 ans pour créer un jeu. Aisément rentabilisable de par leur faible coût de développement, les éditeurs étaient moins regardant quand au contenu des jeux. Ces 2 facteurs, intense renouvellement, et souplesse éditoriale facilitait l'émergence de nouveaux concepts. Néanmoins je ne suis pas certain que les auteurs, s'ils avaient carte blanche, renouvelleraient d'une façon drastique le paysage vidéoludique. Les auteurs ont aussi leur responsabilité, mine de rien.


GP : Quelle est-selon toi, l'influence qu'à pu avoir la "French touch" sur les jeux vidéo de façon générale, et quelle rôle tient elle aujourd'hui ?

E.C : Encore une histoire d'influence, tsss. Je laisse cela aux historiens du jeu vidéo. Déjà je ne suis pas certain que la "french touch" existe réellement, de toute façon ce terme m'agace un peu, car je n'aime pas qu'on catalogue tout, d'autant plus que la création française "était" bien diversifiée. Comme point commun, il y a peut-être le soucis de rendre une atmosphère par du beau visuel.

Aujourd'hui la production française est des plus standardisée, grosse boite, grosse prod. La situation est des plus troubles actuellement. Les sociétés qui s'écroulent les unes après les autres... J'ai l'impression qu'il ne reste plus grand chose de la création française. D'ici 1 ou 2 ans on y verra plus clair. Tout ce que j'espère c'est que le crash actuel, remettera en cause aussi bien auteurs qu'éditeurs, et provoquera une restructuration positive du milieu vidéoludique permettant l'avènement d'une nouvelle vague créative.


2e partie (17/11/2003)


GP : Quelle est ton opinion concernant l'émulation, le retro-gaming et ce qu'ils pourraient éventuellement apporter à l'ensemble des joueurs ?

E.C : Je crois que l'intérêt suscité par les anciens jeux dépasse le cadre purement anecdotique et la vision simpliste qui consisterait à croire qu'une vieille génération de joueurs a décidé par nostalgie de s'enliser dans le passé.
Un bon jeu est intemporel, même si 2 pixels se battent en duels, c'est l'interaction et le concept qui priment. Quand j'ai pu rejouer aux jeux d'arcade des années 80 grâce au programme MAME, j'ai réalisé l'importance de l'émulation, car pour moi tous ces jeux étaient perdus... Avec le recul beaucoup étaient franchement nuls, mais d'autres n'avaient rien perdu de leur intérêt. Le retro-gaming c'est la préservation d'un patrimoine inestimable et la naissance de deux nouvelles professions (latentes actuellement) : conservateur et historien du jeu vidéo.

Préserver un jeu, par rapport à un livre ou un tableau, est différent. Pour accéder à nouveau à son contenu, il requiert soit de conserver l'ordinateur, soit de créer un émulateur. Ce qui de prime semble être un inconvénient ne l'est pas tant que ça finalement, car en émulant un système on préserve d'un coup des centaines voir des milliers d'oeuvres, avec l'avantage de les rendre accessibles au plus grand nombre. Aujourd'hui les supports de stockage sont bien plus fiables qu'auparavant, et la communication via Internet minimise énormément le risque de perte, comparé à un objet physique.

Reste néanmoins la phase délicate de récupérer les jeux depuis les vieux supports, notamment sur cassette audio... L'important est d'adapter les émulateurs sur les nouvelles générations de machines. On pourrait même imaginer d'ici un futur proche des émulateurs émulant des ordis émulant eux-mêmes d'autres systèmes un peu comme des poupées russes imbriquées les unes dans les autres. Reste que l'on perd tout de même le charme de jouer sur la machine originale... Le retro-gaming c'est aussi une remise en cause et un point de repère pour tout créateur de jeu. Que serait l'art aujourd'hui si nous n'avions pas connaissance des oeuvres passés ? Qui se souviendrait de l'ancêtre du Tamagochi : "Little Computer People" créé par David Crane ?

GP : As-tu des projets liés, directement ou indirectement, aux jeux vidéo et si oui, lesquels ?

E.C : pas actuellement.


GP : Etant toi même joueur, quel support de jeu a le plus marqué ton parcours ?

E.C :
C'est bel et bien l'Apple II de par la remarquable diversité de son énorme ludothèque. Et ensuite l'Amiga bien sûr.


GP : T
u as travaillé sur la réalisation graphique d'Another World de façon très poussée. En a-t-il été de même pour Heart of Darkness et de quelle façon as-tu procédé ? Quels ont été les outils que tu as pu utiliser et quelles applications en as-tu fait ?

E.C : Nous étions 8 graphistes, chacun avait ses spécialités. Je me suis principalement occupé des textures et des lumières. Tout était en 3D mis à part les sprites, animés par Christian Robert sous DeluxePaint. 3D Studio fut notre principal outil de création graphique. Nous ne voulions absolument pas tomber dans le cliché du rendu ultra réaliste et trop propre de la synthèse. Pour chaque écran ou séquence il y avait un design graphique papier au préalable dessiné par Christian. Ensuite d'après un story-board les séquences étaient animées dans un décor simplifié pour ne pas être trop pénalisé par le temps de calcul. Une fois l'animation achevée, les décors étaient modélisés avec tous les détails. Venaient ensuite le texturage et la lumière. J'ai considéré chaque écran comme des tableaux, les textures n'étaient pas pensées individuellement mais globalement par rapport à l'ensemble de l'image. Idem pour la lumière chaque spot était comme des pinceaux, accentuant ou atténuant les formes. Chaque texture était dessinée sous Fractal Painter ou directement sur un objet 3D avec un outil maison.

GP : En dehors de Flashback, penses-tu que ton travail créatif a influencé d'autres auteurs et si oui, de quelle façon ? (oui, c'est une question pour laquelle j'aimerai bien avoir ton avis).

E.C : Rahh nom de dieu, tu insistes ! Franchement j'en sais trop rien, si elle existe je ne pense pas que l'influence soit flagrante, elle serait présente plutôt sous forme de petites touches... Par contre d'autres auteurs m'ont dit avoir été marqué par ce jeu, ce qui ne veut pas forcément dire que l'influence s'en est ressenti directement dans leur création. Mais comme je l'ai déjà dit je ne suis pas le mieux placé pour analyser cela.


GP
: Y a-t-il un genre de jeu qui te touche particulièrement et si oui, pourquoi ?

E.C : Le mélange de réflexion et d'action. Je trouve qu'elle ajoute une dimension à la fois intuitive et spontanée à la réflexion. Deux exemples en retrogaming : Lode Runner et Boulder Dash.


GP
: Que penses-tu de l'évolution des jeux vidéo vers le jeu on-line ? Le jeu vidéo prend-t-il une nouvelle dimension qui ne fait que l'enrichir ou, au contraire, le dénature ?

E.C : Cela donne au jeu vidéo une dimension plus vivante, cela ajoute de l'imprévu, tout en assurant une certaine cohérence comportementale. Chacun devient une I.A hyper évoluée pour les autres joueurs. Par contre cela reste assez orienté baston... Il y a sûrement d'autres concepts à trouver, moins basé sur des rapport frontaux entre les joueurs. Le on-line à mon avis n'est pas exclusif. Les jeux solos ont encore leur place.

GP : Les jeux incluant des séquence vidéo interactives ont-ils, selon toi, ouvert de nouvelles perspectives encore inexploitées aujourd'hui ? Leur délaissement commercial est-il dû à une tentative trop directe et abrupte avec le cinéma ?

E.C : Je pense que c'est trop rigide, trop statique. Car finalement la vidéo en elle-même n'est pas interactive. Les possibilités d'actions du joueur sont trop limitées, il ne peut agir sur l'image et devient spectateur. Il doit bien y avoir des concepts à sortir là-dessus, mais a mon avis globalement c'est plutôt une impasse.


GP : L
'esprit créatif des auteurs de jeux vidéo a-t-il, selon toi, encore de l'avenir ou est-il condamné à disparaitre au profit d'une industrie de plus en plus avide de millions et de moins en moins de qualité ?

E.C : Malgré le climat ambiant grosse prod. Ce qui est positif c'est l'existence de moteurs de jeu quasi clé en main, ça devrait permettre aux développeurs de se consacrer à l'essentiel... Néanmoins le problème est que la notion d'auteur à pratiquement disparu dans le jeu vidéo. A leur place on trouve des sociétés. La logique actuelle serait plutôt de réunir des compétences, graphistes, programmeurs, scénaristes, designers. Hors ces compétences rassemblées à une échelle macroscopique ne suffisent pas, il faut aussi une vision artistique globale. J'ai l'impression que sur la plupart des projets il manque quelqu'un qui insuffle sa vraie personnalité, un sentiment intérieur fort, guidant le travail de chacun dans le but de créer un tout vraiment cohérent. C'est ce travail d'auteur, qui était autrefois sous-jacent et implicite de par la petite taille des équipes, qui manque cruellement aujourd'hui.


GP : Si tu devais créer un jeu vidéo aujourd'hui, avec les moyens techniques existant, quels en seraient les principaux points de développement ?

E.C : C'est difficile de répondre à une telle question, car tout dépend de ce que je voudrais exprimer, les possibilités sont multiples. En tout cas je crois que je m'impliquerais à tout les niveaux, y compris la prog, sans pour autant me spécialiser. Et ce dans le but d'avoir toujours une vision globale et veiller à ce que chacun aille dans le sens d'une vision personnelle. Mais aussi pour n'avoir aucune zone d'ombre et détecter tout dérapage au sein d'une équipe....


GP : Heart of darkness semble être pour toi une semi-déception (à moins que je ne me trompe). Si tu avais eu la possibilité d'agir plus librement, quel en autait été le résultat ? différerait-il sensiblement de ce qu'il est aujourd'hui ?

E.C : Difficile de répondre à cette question. Avant tout Heart of Darkness est le fruit du travail commun de 5 auteurs. Nous avions une grande liberté de création. Personnellement je n'ai pas de déception quand a l'oeuvre elle-même. Par contre le développement fut bien trop long... Aujourd'hui je me dis que quelque part j'aurais dû profiter de l'aura d'Another World non pas pour créer un jeu dans sa lignée mais pour faire quelque chose de plus avant-gardiste.


GP : Dans les crédits d'Another World, le nom de Chahi, en dehors de ton prénom, apparaît plusieurs fois. Peux-tu nous apporter quelques précisions sur les personnes citées ?

E.C : Jean-François Freitas a créé la musique et une bonne partie des bruitages. Pierre Gousseau a écrit le manuel du jeu et le texte à l'arrière de la boite. C'est aussi lui qui a réalisé les 2 feuillets extraits du carnet de note de Lester expliquant le maniement de l'arme. Daniel Morais a adapté le moteur du jeu sur PC. Il est aussi l'un des auteurs principaux de Heart of Darkness. Sebastien Berthet fut l'un des premiers testeurs du jeu. Ma soeur Cécile Chahi a eu la gentillesse d'émettre un cri strident pour bruiter le passage du jeu ou la nacelle, éjectée depuis l'arène, s'écrase dans les bains.


GP : Le monde du jeu vidéo en arcade vit peut-être ses dernières heures. Quelles sont , selon toi, les répercussions que cela a et va avoir sur le monde du jeu vidéo en général ?

E.C : Le jeu d'arcade est révolu, dépassé par les ordinateurs et les consoles. Auparavant l'arcade offrait non seulement la crème de la technologie mais aussi des jeux novateurs, c'était aussi la vitrine d'un savoir faire. Aujourd'hui ce n'est plus qu'une ombre, certes il y a un vrai plaisir à jouer sur du matos bien costaud, mais les ordis offrent une plus grande diversité de jeu... L'arcade pourrait renaître si elle offrait des interfaces vraiment nouvelles impliquant de nouveaux concept ludique. Je ne pense pas que cela ait de grosses répercussions sur le jeu vidéo. C'est juste un peu triste.

Propos recueillis par Nordine
L'équipe de Grospixels remercie Eric Chahi pour sa disponibilité et sa gentillesse tout au long de la préparation de cet entretien.

Voir aussi cette discussion sur le forum, dans laquelle Eric Chahi est intervenu :
http://grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=4706&forum=1