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Alundra
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur : Matrix Software
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : RPG
Par Tama (29 mars 2010)

1997 est une année très prolifique pour la Playstation, qui accueille de plus en plus de gros titres à un rythme effréné. D'aucuns commencent à souhaiter un Zelda uniquement pour elle, ou tout du moins un titre d'aventure similaire. Le souhait va être exaucé, mais d'une manière peu orthodoxe.

Revenons en arrière, 3 ans auparavant. Des anciens de Climax Entertainment (créateurs des deux premiers Shining Force sur Megadrive et de Landstalker) fondent Matrix Software en 1994. Chose étonnante de la part de membres habitués à la Megadrive, leur premier jeu sera pour la console de Sony. Ayant probablement entendu les doléances des joueurs, ils mettent tout leur savoir-faire pour concevoir un jeu d'aventure qui comblerait le manque. C'est ainsi qu'Alundra sort en 1997 au Japon, et un an plus tard chez nous, avec Psygnosis s'occupant de la distribution en Europe.

Pour ma part j'en ferai l'acquisition temporaire plus tard, lors de mes années de lycée, puisque la fille que je convoitais à l'époque me l'avait prêté dans l'espoir que je l'aide à trouver la solution à une énigme sur laquelle elle plantait. Je m'étais dit que ce devait être tout simple et que j'y arriverais en cinq minutes chrono [Mode Mysogine ON], après tout, ce n'est qu'une femme, et blonde de surcroît [Mode Mysogine OFF] ! Je ne vous raconte pas la surprise en m'apercevant que j'avais sous le nez un excellent jeu... en fait si, je vais vous raconter, c'est un peu le but, en fait.

"Le Zelda de la Playstation", disaient les critiques de l'époque, en soulignant bien évidemment les points communs avec la saga d'Hyrule, et en regrettant pour la plupart une 2D jugée éculée (à ce titre, le test de jeuxvideo.com est édifiant de bêtise). Cependant, aucun ne se pencha vraiment sur le passif du studio, car l'ombre de Landstalker plane sur le titre de Matrix Software. Coïncidence : lui aussi avait été considéré comme le Zelda... mais de la Megadrive. Le monde est petit, non ?

Rappelons les faits : Landstalker est un jeu d'aventure, avec la particularité de proposer des phases de plates-formes très élaborées ainsi que des énigmes à faire frire le cerveau, une formule unique qui l'avait admirablement démarqué pour en faire un des must-have de la Megadrive. On va voir que l'on va retrouver cette formule pour le moins unique dans Alundra, que l'on pourrait considérer comme sa seconde suite (avec Dark Savior sur Saturn, sorti un an avant).

Le début du jeu sur le navire qui vous mène à Inoa, avec en prime le grand méchant, Melzas, lors du D.A d'intro (d'excellente facture).

L'aventure s'articule autour d'une seule île, Torla, avec un seul village, Inoa. Le jeune Alundra est appelé là-bas grâce à son don : en effet, ceux de sa tribu sont capables d'entrer dans les rêves des gens afin d'en changer le dénouement. Ce qui arrange bien les habitants d'Inoa, qui sont harcelés depuis peu par des cauchemars de plus en plus horribles, et surtout de plus en plus réels, capables de causer leur mort. Alundra va devoir non seulement entrer dans les rêves des pauvres villageois, mais aussi en trouver la source. Le jeu propose donc une aventure "découpée" en deux parties : les cauchemars et les "donjons" proprement dits. "Découpée" entre guillemets, car la liaison entre le rêve et la réalité se fait de manière très fluide, le joueur ne se dira jamais que les rêves ont été implémentés n'importe comment. En fait, la plupart du temps, Alundra vaincra un cauchemar, ce qui lui permettra d'avoir des indices sur sa provenance, et donc de s'orienter vers le prochain donjon, dans l'espoir qu'il trouve matière à mettre fin aux tourments d'Inoa.

Alundra ne sera cependant pas seul, et pourra compter sur quelques alliés indéfectibles, comme Jess, le forgeron qui l'a recueilli, Septimus le médecin (surnommé "Septimus Prime" par mon frère et moi, on avait besoin de se moquer de quelqu'un !) ou encore Meia, membre de la même tribu d'Alundra, et au passé trouble. En revanche, le déroulement est surprenant, car ce n'est pas parce que le héros peut sauver des gens qu'il réussira systématiquement : autant le dire tout de suite, le cimetière du village se remplira régulièrement de vos échecs, et contribuera à semer le doute parmi les habitants. Êtes-vous un sauveur, ou un annonciateur d'une quelconque malédiction venue d'un dieu malveillant ? Car la religion occupe une place centrale dans la vie des résidents de Torla, et vous voir remettre en question le jugement des dieux n'est pas du goût de tout le monde... Rassurez-vous, le traitement de ce thème sur lequel beaucoup de jeux (à commencer par les RPG japonais) se cassent les dents est ici exemplaire et dénué de clichés. Ce déroulement est pour le moins singulier, assez "sombre" et contribue à créer une ambiance très particulière, qui oscille entre l'épique et le cauchemardesque, sans jamais vraiment basculer ni dans l'un, ni dans l'autre.

Pad en main, le jeu se manie assez simplement. Croix pour sauter, Carré pour attaquer, Triangle pour sprinter (un sprint qui rappelle fortement la course avec les bottes de Pégase dans Zelda), Rond pour utiliser l'objet secondaire, L2/R2 pour ouvrir votre inventaire, et c'est tout. Pas de manipulation complexe avec plusieurs boutons en même temps, rien que vos réflexes et vos méninges, qui seront tous deux mis à rude épreuve. Même s'il est vrai qu'au premier abord, le jeu fait très clairement penser à Zelda, avec sa vue des trois-quarts du dessus, son héros proche du petit hylien, ses herbes hautes que l'on peut couper pour ramasser de la vie ou de l'argent, la comparaison s'arrête là, car le savoir-faire des anciens de Climax reprend très vite le dessus. Vous aurez affaire à des phases de plates-formes précises et trompeuses, héritage du temps de Landstalker et de technologie DD520 destinée à programmer de la 3D sur 16-bits. Un passage qui vous semble inaccessible ? Il y a peut-être un second passage derrière ce mur. Un escalier trop haut pour vous ? Essayez de tomber depuis le second étage, vous aller atterrir sur les marches à coup sûr ! De nombreux, très nombreux passages feront appel à votre sens de l'observation et tenteront de vous tromper, à vous de ne pas vous faire avoir par la perspective pour le moins troublante.

Ici, il va falloir tenir compte du tonneau que vous devrez lancer sur l'interrupteur placé en bas à droite sur le grand pilier, ainsi que votre distance de saut, réduite à cause du sable (à ce stade du jeu tout du moins). Pour atteindre la bonne distance de lancer, il va falloir partir d'en haut à gauche, et, sans se tromper, sauter de pilier en pilier jusqu'à arriver à bonne distance pour lancer le tonneau sur le mécanisme. Ce dernier étant situé légèrement en biais, vous devrez en plus modifier votre position pendant votre saut final pour ne pas vous louper.

La remarque vaut aussi pour les énigmes, non seulement au-dessus de la moyenne au niveau de la réflexion pure (je suis gentil, là), mais dont certaines profitent allègrement du point de vue pour vous blouser.

Exemple : dans cette salle, Alundra doit placer les quatre pierres, Soleil, Lune, Eau et Etoile sur chaque symbole au sol leur correspondant. Premièrement, l'Eau et la Lune se trouvent dans les plates-formes dans les angles, et vous devez vous aider justement de l'Etoile pour les atteindre : si vous placez cette dernière trop tôt, vous ne pourrez pas monter récupérer les suivantes, car une fois placées sur les symboles, elles ne peuvent plus être déplacées. Deuxièmement, regardez bien l'image (le côté gauche manquant ne cache rien), n'y a t-il pas quelque chose qui cloche ? Non, ce n'est pas une erreur, il manque la pierre du Soleil. Où est-elle ? Comment la faire apparaître ? La solution est bien plus bête : elle est cachée sur la droite, derrière une des plates-formes. Les fans de Landstalker, à ce moment-là, esquissent un sourire entendu, en souvenir du Labyrinthe Vert ou du Donjon du Roi Nole notamment !

Vous aurez le droit à des énigmes plus classiques également, mais pas moins réussies pour autant.

Le but, ici, est de réussir à allumer tous les blocs (ils deviennent verts). La difficulté vient du fait que quand vous en allumez un, les blocs adjacents s'allument ou s'éteignent à leur tour, selon qu'ils étaient allumés ou éteints. Par exemple, si vous appuyez sur le bloc tout en haut à gauche, il s'allumera, ainsi que les deux autres à côté de lui ; en revanche, si vous appuyez sur le bloc à droite d'où se tient le héros sur le screenshot, il s'allumera avec celui du haut et du bas... mais celui à gauche s'éteindra !

Certains d'entre vous, par les exemples que j'ai mis en avant, doivent se poser des questions quant à la difficulté du jeu, une particularité qui avait fait jaser à sa sortie, taxé d' "extrêmement difficile". Dans les faits, très peu d'affrontements vous paraitront difficiles (la plupart des boss sont expédiés à la vitesse du son grâce aux sorts), mais les énigmes et les phases de plate-forme, elles, vous demanderont toute la dextérité et toute la réflexion dont vous êtes capable. C'est surtout en cela qu'Alundra fait figure de petit frère illégitime de Landstalker, car il fait le choix de mettre les combats quelque peu de côté pour mettre en avant le versant plates-formes et puzzle. Une orientation que j'approuve de tout cœur, mais qui est choquante au premier abord, surtout pour le nouveau venu s'attendant à un simple clone de Zelda, et qui se retrouve donc face à un titre dont la difficulté dépasse tout de même largement celle des aventures de Link. Sachez tout de même qu'il n'y a rien d'insurmontable : le jeu vous trompera, se jouera de vos sens, vous obligera à entrer/sortir de la salle pour remettre l'énigme à zéro ou recommencer une phase d'escalade ardue (vous allez le faire souvent, ooooh oui !), mais il n'est pas injuste, et vous pouvez arriver à bout de Melzas à force de persévérance.

Vous tournez en rond dans ce labyrinthe infini ? Si on vous dit "un pas en avant, deux pas en arrière", c'est qu'il y a une bonne raison !
L'énigme des Cinq Saints risque de vous faire cogiter un moment...

Pour les à-côtés, il y en a peu, certes, bien que vous aurez de quoi manger. Pour commencer, mettre la main sur les 50 Faucons Dorés, nécessaires à l'obtention d'objets rarissimes, vous fera parcourir le jeu en long, en large et en travers. De plus, sachez que certains Faucons se trouvent dans les cauchemars ou dans des endroits ouverts une seule fois au cours de la partie : les villageois ne rêvant qu'une seule fois, loupez-en un seul, et vous pouvez dire adieu à l'arme la plus puissante du jeu ! Cette quête, qui est indéniablement la plus importante des quêtes secondaires, fera appel à vos talents d'explorateur, de combattant, de cascadeur... et de joueur. Trois de ces faucons se situent dans un casino (dont l'accès ne vous sera autorisé que plus tard, à condition d'être plutôt gonflé), qui vous proposera trois jeux d'adresse et de chance. Pas mauvais pour perdre son temps, mais il ne restera pas dans les mémoires ceci dit...

L'activation des Arches de Téléportation, elle, vous facilitera la tâche dans la mesure où vous pourrez vous déplacer bien plus facilement sur l'ile de Torla, à la condition expresse de remplir une quête annexe pas forcément évidente. Vous pourrez également vous mettre en quête de tous les Vaisseaux de Vie, qui augmenteront votre santé maximum (il y en a 40 en tout), ainsi que de l'Epée Légendaire, qui est facile à obtenir, en fonction de votre talent... ou de votre absence de talent, justement !

Le Sanctuaire de Magyscar a la particularité d'offrir en récompense d'une énigme résolue... une autre énigme à résoudre.

Je regretterai juste un manque de variété dans les décors qui commence à se voir au bout d'une quinzaine d'heures de jeu, certains objets sous-exploités à mon sens (comme la Cape d'Eau ou le Bâton de Glace) et une traduction française en-dessous de la moyenne, sans toutefois dissoudre les yeux.

Le pauvre Alundra, à sa sortie, n'a pas eu de chance, puisqu'il est arrivé juste après un certain Zelda: Ocarina of Time. Un coup du sort, puisque ce dernier avait à l'époque la palme du jeu le plus retardé de toute l'histoire vidéo-ludique, et il a fallu qu'il sorte juste avant Alundra ! Le titre de Matrix Software est donc injustement méconnu principalement à cause d'une histoire de planning défavorable... alors qu'il fait partie de mes jeux favoris, toutes plates-formes confondues, et justifie selon moi l'achat d'une Psone, sans oublier qu'il est disponible maintenant pour une vingtaine d'euros à tout casser, ce qui, compte tenu de la qualité du jeu, n'est vraiment pas cher payé !

Tama
(29 mars 2010)
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