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Advance Wars (1 & 2)
Année : 2001
Système : GBA
Développeur : Intelligent Systems
Éditeur : Nintendo
Genre : Tactical-RPG
Par MTF (07 septembre 2022)

Commençons cet article par une confidence : de tous les genres de jeux vidéo qu'il peut exister et que j'ai pu essayer, aucun ne m'est plus difficile d'accès que le Tactical-RPG. J'ai beau me plonger dans les ténors du genre, les Final Fantasy Tactics, les Bahamut Lagoon et autres X-Com me résistent absolument et je peine à dépasser, ne serait-ce, que les niveaux tutoriels. J'ai cependant ce défaut de la persévérance, et je ne cesse de m'y essayer. Enfin, j'en trouvais un sur lequel je me débrouillais : Advance Wars, développé par Intelligent Systems.
À l'époque de la sortie du premier épisode sur Game Boy Advance, beaucoup de joueurs et de joueuses occidentales, dont ma personne, croyaient qu'il s'agissait là d'une nouvelle licence de Nintendo. Que nenni : la série des Wars a débuté en 1988, sur Famicom, et s'est illustrée sur toutes les consoles de Nintendo jusqu'alors, exception faite de la N64. Cependant, Famicom Wars, Game Boy Wars (1, 2, 3 et Turbo) et Super Famicom Wars ne sont jamais sortis du Japon. L'argument, comme toujours avec Nintendo à l'époque, était le même que pour la localisation des RPG du temps : la complexité de ces jeux les rendait, pensait-on, inaccessibles au public américain ou européen, plus féru d'action directe. Le grand succès, cependant, de la Game Boy Advance en occident les invita à considérer différemment les choses : et même, ces épisodes sortirent d'abord exclusivement chez nous avant d'arriver, deux ou trois ans après, au Japon !

Les Famicom Wars sont des jeux solides et assez agréables. Gare, les patchs de traduction sont encore rares et un certain niveau de langue est exigé pour se repérer dans les menus.

Le principe général de la série se comprendra aisément. Dans un monde occupé par plusieurs factions bellicistes, reconnaissables par leurs couleurs flamboyantes (Orange Star, Blue Moon, Green Heart, Yellow Comet), la guerre fait perpétuellement rage. À vous de diriger vos troupes, votre infanterie, votre marine et vos avions pour soumettre l'adversaire à votre botte. Le combat se déroule sur une zone quadrillée, au tour à tour. Selon les missions et les cartes, vous aurez aussi la possibilité de construire progressivement des unités pour renforcer vos lignes et devrez remplir différents objectifs tout en gérant nombre de paramètres : la distance que vos troupes peuvent parcourir en une journée, celle à laquelle ils peuvent atteindre l'ennemi, le terrain qui peut vous ralentir ou vous donner différents (dés)avantages.
Le cœur du jeu n'a pas franchement changé depuis les origines : mais ces deux épisodes-ci, qui ont fait massivement connaître le saga, ont des qualités et des originalités qui méritent que l'on s'y attarde. Comme ils sont cependant assez proches l'un de l'autre, je traiterai surtout du premier épisode avant de n'exposer que les différences majeures du second. De même, je commencerai également par parler du mode « Campagne », c'est-à-dire, en solitaire, avant d'évoquer le reste.

C'est la guerre ! Détruisons des tanks qui ignorent tout du concept de camouflage !

Advance Wars
Game Boy Advance (2001)

War! What is it good for?

Le monde du jeu, tout bêtement appelé « Wars World », est en ébullition. Alors que la paix régnait, les troupes de Blue Moon, menées par le Général Olaf, lancent une attaque surprise sur le pays d'Orange Star. Après avoir repoussé plusieurs assauts, voilà à présent que les troupes de Green Earth, dirigées par le commandant Eagle, accusent Orange Star d'avoir eux-mêmes lancé une attaque surprise contre son pays, à la grande surprise des premiers intéressés. Enfin, et tandis que Orange Star opère des manœuvres, leur proximité de la frontière de Yellow Comet invite le Général Kanbei à répliquer en personne. Rien ne semble arrêter un désastre mondial d'une proportion inédite, et les différentes armées, de force plus ou moins égale, semblent se diriger vers le pire des désastres.
Heureusement, la sagacité de Sonja, fille de Kanbei, lui permet de faire une découverte décisive : l'existence d'une cinquième et nouvelle force, Black Hole, qui manigança un stratagème odieux pour agiter les tensions et ainsi pulvériser les survivants. Les généraux finiront alors par s'allier pour vaincre ce dangereux adversaire, qui semble inarrêtable.

L'histoire fait plus ou moins comprendre que Sturm est un extra-terrestre... ce qui expliquerait qu'il puisse invoquer des météores en cours de bataille !

L'histoire des Advance Wars est, me concernant, une curiosité étrange, de laquelle je n'arrive pas à bien faire le tour. D'un côté, il y a assurément un côté « série B » assez bien assumé, avec ces rebondissements en cascade à coup de clones robotiques ou d'invasion extra-terrestre, sans même parler de la légèreté avec laquelle toute cette boucherie se déroule sous nos yeux : tandis que les généraux devisent tranquillement, se toisent et s'affrontent comme autant de rivaux d'équipes de sport, le théâtre des opérations voit mourir des dizaines de soldats, exploser des tanks et des bombardiers, c'est un bain de sang certes pudiquement recouvert de pastels et de dessins croquignolesques. Il faut dès lors prendre résolument de la distance avec les événements et passer outre l'horreur de ce monde.
De l'autre côté, il y a indubitablement un charme particulier à l'écriture et notamment à la personnalité très marquée des figures que nous côtoyons. Dans la campagne de ce premier épisode, nous dirigerons surtout ceux d'Orange Star, mais les autres viendront souvent échanger avec nous et, lors de l'ultime assaut, seront même sous nos ordres. Directement, devrais-je dire : nous prenons la place du nouveau conseiller militaire d'Orange Star, et nous donnons donc nos ordres aux généraux. Périodiquement, on s'adressera même à nous, voire on sollicitera notre avis : cela n'aura guère d'importance sur la suite des événements, mais l'effort est bienvenu.

Les généraux s'invitent même dans les animations de combat, que l'on pensera à désactiver lors des longs affrontements. Les voir rire ou faire la grimace alors que leurs troupes sont décimées est d'un goût... particulier.

Le mode « Campagne » nous met donc aux commandes des troupes d'Orange Star, au cours d'une vingtaine de missions plus ou moins segmentées en chapitres correspondant aux différents belligérants. On notera que malgré sa linéarité, l'aventure laisse périodiquement le choix du général à contrôler, au sein de missions sensiblement distinctes : s'il s'agit souvent d'écraser l'ennemi, soit en détruisant toutes ses unités, soit en capturant sa base des opérations, il faudra parfois remplir des objectifs divers comme résister un certain nombre de jours, trouver une unité adverse dissimulée quelque part ou capturer un certain nombre de villes. Il existe même quelques missions cachées, ne se débloquant que si certains objectifs secondaires sont atteints : malheureusement, le jeu ne nous avertit nullement, ou alors indirectement par ses phases de dialogue, de la façon de procéder.
Pareillement, la dernière mission contre les armées de Black Hole vous fait commander trois généraux. Si vous avez toujours le choix de celui d'Orange Star que vous mènerez à la bataille, les deux autres sont sélectionnés en fonction de vos décisions au long de la campagne, là encore sans véritable possibilité de savoir par avance les conséquences de votre stratégie. C'est d'autant plus dommage que cette mission est assez coton, et que certaines configurations sont franchement à déconseiller compte tenu de l'immensité de la tâche.

Savoir quand attaquer, quand se retrancher et quand créer des unités ne s'improvise pas, mais la courbe de progression est assez agréable.

Cela étant, et au regard des précédents jeux de la série Wars qui ne proposaient nullement de mode « Histoire » exception faite du troisième épisode sur Game Boy, cette campagne se déguste assez bien : les missions sont variées, l'histoire, toute imbécile pourrait-elle être, remplit largement son office, et la localisation française est, du reste, particulièrement bonne. Je retiens notamment Drake, spécialiste des unités navales, qui citera Renaud et « Dès que le vent soufflera », ou encore la dynamique entre Olaf et Grit qui est à mourir de rire. Au gré de plusieurs indices, ce monde prend plus ou moins corps : on apprend ainsi qu'un tel à quitté son pays d'origine pour en rejoindre un autre, que Sonja enquêtait dans le dos de son père, qu'Eagle et Andy se définissent comme des rivaux. Même si ces éléments dissimulent, comme dit précédemment, l'horreur des événements, on prend toujours plaisir à suivre ces personnalités.
Toutes choses égales par ailleurs, ce mode « Campagne » vous occupera déjà assez bien : en fonction de vos compétences, vous en aurez pour dix ou quinze heures de jeu. Avec le tutoriel (heureusement facultatif s'il vous piquait de refaire l'histoire !), la campagne présente du reste toutes les situations de jeu auxquelles on sera confronté, vous permettant de plonger au cœur de la complexité tactique qui vous attend.

Le tutoriel est, de loin, l'une des plus belles réussites du jeu tant il s'avère efficace.

Si je connaissais le c** qu'a fait le sauter le pont...

Même si les spécialistes du T-RPG trouveront sans doute Advance Wars simple, voire rudimentaire dans ses mécanismes, je trouve en qualité de grand débutant qu'il fait montre d'une belle complexité quant à ce qu'il nous propose. Tâchons d'exposer ici les principes de la façon la plus claire possible. Le jeu oppose plusieurs armées colorées (deux au moins, mais on peut en trouver davantage), chacune débutant dans un coin de la carte. Celle-ci est constituée d'un quadrillage régulier, chaque case composant un terrain spécifique (plaine, route, ville, forêt, mer...) et ne pouvant accueillir qu'une et une seule unité, qu'il s'agisse d'un tank, d'un bataillon d'infanterie, d'un navire ou d'un avion.
Chacune de ces unités possède une suite de caractéristiques qui fonde ses forces et ses faiblesses : elles peuvent se déplacer d'un certain nombre de cases par tour de jeu, et certains terrains soit les ralentissent, soit leur sont inaccessibles. Ainsi, l'infanterie est ralentie en traversant les montagnes tandis que les navires, on s'en doute, ne peuvent traverser la terre. Il faut noter que les unités ne peuvent traverser une case que si elle est inoccupée, ou occupée par une unité alliée : on peut ainsi bloquer un avion, qui pourtant n'est pas affectée par le terrain, en l'entourant de nos troupes à pied.

Bien connaître le terrain, reconnaître les goulots et anticiper les déplacements ennemis est une des clés de la victoire.

À côté de ça, on peut distinguer grossièrement deux types d'unités : celles de combat direct, qui n'attaquent que les cases adjacentes à la leur (comme les tanks ou l'infanterie) et jamais en diagonale, et les unités indirectes, comme l'artillerie ou les roquettes, qui attaquent tout autour d'elles dans un certain rayon et, généralement, sans pouvoir se défendre en cas d'attaque directe. Il faut également préciser que ces unités sont spécialisées, et certaines ne peuvent en attaquer d'autres : ainsi, les Bombardiers, qui volent très haut dans le ciel, ne peuvent être descendus que par la DCA, d'autres avions ou les missiles anti-aériens, alors qu'ils peuvent en retour attaquer toutes les unités. Enfin, certaines troupes n'ont aucun moyen d'attaque : ce sont les transporteurs, aériens, navaux ou terrestres, qui peuvent embarquer une ou plusieurs unités pour les déposer bien plus loin.
Toutes les unités, de même, consomment au fur et à mesure de leurs déplacements et de leurs rencontres de l'essence et des munitions : au bout d'un certain temps, il faut les réapprovisionner, soit par un transporteur dédié, soit en les faisant revenir dans une base. Une unité sans munitions ne peut attaquer, comme on s'en doute, et une unité en panne sèche est immobilisée voire, pour les navires et les avions... explose, tout simplement, et disparaît de la carte définitivement.

Les unités sont assez bien reconnaissables malgré la petitesse de l'écran, et des menus très bien faits vous renseignent rapidement sur les propriétés du terrain et de vos troupes. Le jeu est un modèle d'ergonomie à ce niveau.

Chaque unité commence avec 10 points de vie au grand maximum et, comme on s'en doute, est détruite si ce chiffre arrive à zéro. Les dégâts faits, et ceux reçus, sont calculés d'une façon complexe, en prenant en compte non seulement les forces et les faiblesses des unités dans le duel, certaines étant naturellement plus fortes que d'autres dans certaines configurations, mais aussi des aléas du terrain qui peuvent offrir des bonus de protection, des capacités des généraux en jeu et même d'un léger facteur chance, qui peut augmenter ou réduire les dégâts par un coup de dé. Heureusement, le jeu nous renseigne toujours sur le pourcentage de dégâts que l'on occasionne, afin d'éviter d'avoir à retenir tout ça !
Le mode histoire propose deux configurations : des missions où l'on commence avec un nombre déterminé de troupes, sans possibilité d'en avoir davantage, et d'autres où l'on nous offre la possibilité d'en fabriquer périodiquement, dans des usines pour les unités terrestres, des ports ou des aéroports sinon. L'argent pour ce faire est obtenu en capturant des villes grâce à nos unités terrestres : les villes soumises non seulement soignent nos unités si elles y résident, mais génèrent également du revenu nous permettant de mobiliser les troupes nécessaires.

Le pourcentage n'est pas à interpréter comme une chance de toucher, mais plutôt comme un seuil de dégâts : ainsi, « 50% » indique que l'unité fera 5 points de dégâts à l'adversaire. Les villes ont 20 « points de vie », et l'infanterie les capture selon leur santé.

Dernier élément à aborder, et qui aura son importance : la météo, et le brouillard de guerre. Au cours d'une bataille, il y a une chance pour qu'il se mette à pleuvoir. La pluie ralentit considérablement toutes les unités, exception faite de celle du Général Drake. Quant à la neige, que peut invoquer Olaf, elle est dévastatrice en termes de mobilité... à l'exception, on s'en doute, de ses propres troupes. Bien que ces événements soient assez ponctuels, ils peuvent franchement renverser le cours d'une bataille et surprennent toujours. Enfin, le brouillard de guerre : d'ordinaire, il est possible de voir les troupes ennemies et leurs mouvements sans mal, mais certaines missions les dissimulent à nous, à moins qu'elles ne soient dans notre champ de vision. Celui-ci dépend et de l'unité, et du terrain (les montagnes offrent ainsi une belle hauteur de vue, les forêts ou les récifs sont inaccessibles à moins d'être à leurs côtés). Chose amusante, mais l'ordinateur lui-même semble soumis aux mêmes contraintes, ce qui rend parfaitement viable contre lui les cachettes et autres subterfuges tirant avantage du brouillard.
Ouf ! Je pense n'avoir rien oublié ici... On excusera, après coup, cet assez long inventaire, mais je tenais à le faire pour que vous vous rendiez compte du nombre assez impressionnant de paramètres à gérer ici. Les premières missions tutorielles présentent cela d'une façon très progressive, et la campagne s'attarde ensuite à explorer ces différents concepts. Je ne doute point que les vétérans du genre trouveront cela assez simple, mais c'est déjà colossal pour les personnes comme moi, peu familières avec le genre. Progressivement, le nombre d'unités à gérer et la quantité de données à prendre en compte devient gargantuesque, et l'erreur sera de moins en moins permise.

La météo, ou le brouillard de guerre, vous demande d'adapter votre stratégie à la volée.

Never been so much fun

Pour compliquer davantage les choses, le choix du général est d'une importance capitale. Au-delà de leurs personnalités, ces généraux ont également des capacités particulières, se réalisant de deux façons distinctes. Tout d'abord, par un pouvoir passif. La majorité des généraux donne effectivement des avantages à certaines unités : Max a de très fortes unités mobiles, Sami est imbattable avec son infanterie, Drake voit la puissance de ses navires augmenter. Ensuite, par un pouvoir actif, se déclenchant selon notre bon vouloir lorsque nous avons infligé ou reçu suffisamment de dégâts. Ceux-ci peuvent à eux seuls renverser le cours de la bataille : ainsi, Andy peut réparer toutes ses unités simultanément, Eagle peut agir deux fois de suite dans un tour de jeu, les unités à distance de Grit tirent plus loin que les autres. Comme on s'en doute, appréhender les forces et les faiblesses de chaque général est une absolue nécessité dans les dernières missions.
On ne saurait cependant considérer ces figures comme parfaitement égales, et certains généraux sont clairement plus forts que d'autres, en toutes circonstances : mais entre les bonnes mains, même le plus « faible » des généraux peut s'avérer dévastateur. Voici un petit panorama des différents protagonistes de ce premier jeu, exception faite d'un général caché, dont je vous laisse la surprise...

 Orange Star 
Andy est le plus jeune des généraux de la troupe, et ses unités ne possèdent pas d'avantage particulier. Son super-pouvoir soigne deux points de vie à toutes les unités déployées, et leur confère 10% de défense supplémentaire.
Max est la locomotive d'Orange Star : ses unités de combat direct comme les tanks ont 150% de puissance de feu et une défense doublée, ce qui en fait, et de loin, le plus puissant des généraux du jeu en termes de puissance pure. En contrepartie, ses unités indirectes sont plus faibles et tirent moins loin.
Sami est la reine des unités pédestres, qui voient leur défense et leur attaque augmenter substantiellement. Elles peuvent aussi capturer les bases et villes bien plus vite que ses adversaires, et ne souffrent d'aucune réduction de distance liée au terrain.
Andy est assez naïf, et c'est celui que vous dirigerez le plus lors de la campagne. Les missions qui vous demandent de choisir votre général se jouent très différemment les unes des autres.
 Blue Moon 
Olaf est le roi du nord. Son pouvoir lui fait déclencher une tempête de neige, qui ralentit considérablement ses adversaires alors que ses propres troupes ne sont nullement affectées par la météo.
Grit est le sniper du jeu, et le parfait opposé de Max : tandis que ses unités d'attaque directe sont plus faibles que la moyenne, toute son artillerie voit sa puissance et sa portée augmenter considérablement.
Même si assez impressionnant la fois première, le pouvoir du blizzard est finalement assez faible. Grit est mon personnage favori dans cet épisode, tant sa désinvolture le rend sympathique.
 Yellow Comet 
Kanbei, en chef absolu des armées de Yellow Comet, augmente naturellement la puissance et la défense de ses unités, bien qu'elles coûtent en contrepartie plus chères à déployer. Elles sont cependant inarrêtables, notamment en terrain avantageux.
Sonja, fille de Kanbei et spécialiste du renseignement, augmente la visibilité de ses unités en cas de brouillard de guerre. Du reste, son adversaire ne peut voir comme d'ordinaire les points de vie restants de ses troupes, ce qui est particulièrement gênant.
Les troupes de Kanbei sont parmi les plus fortes du jeu. Quant à Sonja, ses missions sont particulièrement ardues. On y accède qu'en infligeant une sévère dérouillée à son père, ce qui n'est pas chose facile !
 Green Earth 
Eagle est spécialisé en combat aérien : ses avions sont plus forts, plus résistants, et consomment bien moins d'essence que la normale. En contrepartie, ses navires sont bien plus faibles. Son super-pouvoir « Foudre » lui permet d'agir une seconde fois avant la fin de son tour, ce qui occasionne généralement de lourds dégâts.
Drake est, quant à lui, spécialiste des unités navales, au détriment des unités aériennes : il forme donc un duo logique avec Eagle. Son super-pouvoir inflige un point de dégâts à toutes les unités adverses (sans toutefois pouvoir les détruire) et quand il est en jeu, il augmente les chances de pluie.
Les hélicoptères d'Eagle sont quasiment imbattables, alors que Drake règne en maître sur les flots. Il va vous falloir vous arranger pour les affaiblir avant toute confrontation directe.
 Black Hole 
Sturm est, enfin, un véritable monstre. Non seulement ses troupes sont toutes plus puissantes et plus résistantes que la normale, mais le terrain ne les ralentit pas. Son super-pouvoir invoque un météore qui fait 8 points de dégâts à toutes les unités présentes dans un certain rayon. Heureusement, ce pouvoir met plus de temps à se charger qu'un autre...
L'ultime bataille contre Sturm se joue sur trois fronts simultanément. De quoi avoir le tournis, avec toutes ces unités !

Une bonne connaissance des avantages et des inconvénients de chaque leader sera donc, on le comprendra, une condition nécessaire pour progresser sereinement. Heureusement, le menu de jeu nous renseigne très précisément sur ces données et même, nous indique si l'adversaire est sur le point de déclencher un super-pouvoir. Comme on le voit, il y a là suffisamment de paramètres pour ne pas s'ennuyer et varier au mieux les situations de jeu.

Quel plaisir, lorsqu'un plan se déroule sans accroc.
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