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Zombi
Année : 1986
Système : Amstrad CPC
Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Genre : Survival Horror

À l'époque où le projet Zombi est démarré, le marché des jeux vidéo sur micros connaît encore une ligne de démarcation assez stricte entre les genres Action et Aventure. Il existe bien quelques titres à avoir tenté de faire tomber ces barrières, que ce soit par l'intermédiaire de séquences se déroulant en temps réel (The Mask of the Sun, Déjà Vu...), ou en intégrant directement le personnage incarné dans l'univers du jeu (King's Quest). Mais Bonan, Daher et Cadin entendent ici accomplir la synthèse parfaite entre les deux genres : un jeu d'aventure qui se déroulerait intégralement en temps réel et dans lequel il faudrait régulièrement combattre pour assurer sa survie, faisant ainsi autant appel aux réflexes du joueur qu'à son sens de l'observation.

Au fil de leurs discussions, les trois concepteurs dessinent les contours définitifs de Zombi. Le jeu reprendra la trame scénaristique de Dawn of the Dead dans ses grandes lignes, depuis l'arrivée dans le mall jusqu'à l'évasion finale en hélicoptère, en étant ponctué de diverses menaces destinées à pimenter le rythme de l'aventure : attaques de zombies, coupure d'électricité, assaut des Hell's Angels... Puisque le joueur est censé incarner un personnage de chair et de sang, ce dernier sera sujet à la fatigue, la faim et la soif : il lui faudra non seulement rester sur ses gardes vis à vis des menaces extérieures mais également prendre en compte ses propres faiblesses. Enfin, il ne disposera que de vingt-quatre heures pour mener l'aventure à son terme : si, passé ce délai, les survivants n'ont pas réussi à faire décoller l'hélicoptère, les zombies déferleront en masse dans le mall pour s'offrir un banquet de chair humaine...

The Mask of the Sun (1982) et Déjà Vu (1985) ont chacun contribué à l'évolution du jeu d'aventure.

Cette approche innovante de jeu d'horreur en temps réel reste maintenant à concrétiser ; il s'agit d'aller plus loin que la simple déclaration d'intention. En achevant les décors du mall, Patrick Daher fournit la toile de fond indispensable à l'action, d'autant plus importante que le jeu se déroule en vue subjective. Le choix sur Amstrad du mode graphique 320x200 en quatre couleurs, résultant à l'origine d'un inévitable compromis quant au gain de place sur disquette, va alors s'avérer particulièrement judicieux pour instiller une ambiance angoissante. Les décors grisâtres aux tonalités monochromes collent parfaitement à l'effet recherché : corridors lugubres et boutiques abandonnées plongent le joueur dans un univers claustrophobe à souhait ; des lieux autrefois familiers se métamorphosent en territoire hostile.

Patrick Daher sera amené à réaliser deux versions des décors : Zombi tient à l'origine sur une seule face de disquette interdisant la présence de graphismes complexes. La réédition du jeu sur disquette 128 ko permettra de corriger le tir.

Vient alors le moment de peaufiner l'interface et les éléments de gameplay. Dans la mesure où Zombi est prévu pour être joué sur clavier et joystick - la démocratisation de la souris ne fait alors que débuter - Daher met au point un système d'icônes préfigurant les futurs point'n click. Il permet de gérer rapidement les différentes actions (se nourrir, utiliser un objet, dormir...), ainsi que les déplacements et combats. Ces derniers donnent lieu à d'âpres discussions entre les trois collaborateurs : alors qu'il était initialement prévu d'intégrer les ennemis directement dans les décors, afin de donner davantage de réalisme et d'impact aux affrontements, les difficultés posées par la mise en oeuvre de cette idée font qu'elle termine ses jours à la corbeille ; au final, le joueur devra se contenter de découvrir le faciès de ses ennemis dans une minuscule fenêtre.

Le système de combat à proprement parler est un condensé d'improvisation et d'ingéniosité : afin de restituer la légendaire lenteur des zombies, chaque fois que l'un d'entre eux apparaît à l'écran, le joueur dispose d'une marge de quelques secondes pour décider de l'attitude à adopter entre prendre la fuite et mener l'affrontement à son terme. Yannick programme les combats au corps à corps pour être résolus en martelant différentes touches du clavier, tandis que l'utilisation d'une arme à feu implique une jauge de visée avec un curseur en mouvement : le tireur doit attendre le bon moment avant d'ouvrir le feu, sous peine de manquer sa cible. Clin d'œil de l'histoire vidéoludique, ce système de tir sera repris et amélioré, bien des années plus tard, sur Game Boy Color, avec Resident Evil Gaiden (Capcom, 2001).

Les combats au corps à corps sont éprouvants pour les nerfs... et le clavier : se procurer une arme à feu s'avère d'autant plus essentiel.

Demeure une question délicate à résoudre. Quatre personnages pour un seul joueur : comment fait-on ? Confier la gestion d'un ou plusieurs survivants aux bons soins du CPU relevant de la douce utopie, la réponse ne tarde pas à s'imposer d'elle-même : le joueur dirigera un personnage à la fois, les autres restant entre-temps inactifs. De fait, la présence de quatre protagonistes est surtout là pour offrir plusieurs chances - plusieurs vies, devrait-on dire - d'aller jusqu'au bout de l'aventure. Mais pas question de s'en tenir là : Yannick parvient à intégrer quelques possibilités d'interaction entre les personnages, afin de laisser un minimum de place au travail d'équipe. Ainsi, la périlleuse expédition dans le sous-sol obscur du mall ne pourra se faire qu'à deux, un premier survivant utilisant sa lampe torche pour guider le second, se chargeant d'abattre les zombies et de rétablir l'électricité.

Lorsque vient le moment d'attribuer un nom définitif aux personnages du jeu, les membres de la petite équipe d'Ubi Soft, conscients que leurs carrières respectives vont se jouer sur cet unique titre, et ironisant sur un sort comparable à celui des survivants de Zombi, décident de leur prêter leurs noms. Patrick, Yannick, Alexandre et Sylvie se retrouvent ainsi doublement en sursis...

L'expédition au sous-sol et la chambre froide reconvertie en morgue de fortune : tout un programme... (Version Amiga)

Au fil des semaines, puis des mois, le développement gagne en complexité. Yannick se retrouve accaparé par un travail qu'il a de plus en plus de mal à concilier avec le lycée, consacrant le plus clair de son temps libre à programmer, quand il ne passe pas des nuits blanches à débugger. Et lorsqu'il se repose, c'est souvent à même le tapis du studio de Créteil. Après quelques semaines de ce régime, il réalise qu'il ne pourra pas tenir le coup indéfiniment et décide de mettre un terme à sa scolarité, avec l'accord de sa mère. Au final, le développement de Zombi prendra environ six mois, là où un programmeur chevronné n'en n'aurait mis que quatre. Mais les efforts consentis s'avèrent payant : dès sa sortie, le titre d'Ubi Soft reçoit un très bon accueil critique et commercial. Son étonnante fidélité au film dont il s'inspire, le soin apporté à sa réalisation et son gameplay innovant font à peu près l'unanimité au sein de la presse spécialisée comme parmi les joueurs.

Pour nombre d'entre eux, Zombi restera à l'origine de moments forts gravés dans les mémoires, à commencer par l'écran-titre représentant une tête de mort surplombant un lac, telle une lune funeste, tandis que monte crescendo la mélodie sinistre "composée" par Philippe Marchiset, en réalité un plagiat éhonté du thème principal écrit par Charles Bernstein pour Les Griffes de la Nuit (A Nightmare on Elm Street, 1984). Comment oublier ces frissons éprouvés lors des premiers pas dans le mall, d'autant plus intimidant que le joueur n'a alors aucune arme pour se défendre ? Ou bien encore cette séquence éprouvante que constitue le périple jusqu'aux camions destinés à bloquer les entrées du bâtiment ? Le summum de l'horreur restant bien entendu la transformation d'un personnage tué en mort-vivant...

L'alternance des moments de solitude et des attaques de morts-vivants est l'une des grandes réussites du jeu.

D'abord surpris par le succès commercial de Zombi, les frères Guillemot ne se démontent pas et font en sorte d'exploiter le filon jusqu'au bout : grâce à l'appui du réseau de distribution de Guillemot International Software, Zombi s'offre le luxe d'une sortie européenne et demeure à ce jour un titre relativement connu en Grande-Bretagne ainsi qu'en Espagne. Sous la demande d'Ubi Soft, de nouvelles versions de Zombi sur Amstrad voient ensuite le jour, dont une dotée de graphismes améliorés sur disquette double-face, et une autre sur K7.

Dans le courant de l'année 1988, Yves Guillemot prend les rênes d'Ubi Soft ; suite à un accord de distribution conclu avec Epyx, le jeune dirigeant donne une seconde vie commerciale à Zombi, en espérant cette fois l'imposer sur le marché américain. Entre 1989 et 1990, le jeu est porté sur à peu près toutes les plates-formes micro du moment : C64, ZX Spectrum, Atari ST et Amiga, sans oublier une version DOS. À cette occasion, une simplification drastique de l'interface est opérée en vue de privilégier le jeu à la souris et se traduit par la réduction du nombre d'icônes utilisées, passant de dix-huit à quatre seulement, sans perdre quoique ce soit en terme d'interactivité.

Ce que le jeu perd en originalité sur Amiga, il le compense en efficacité (et en gore !)

Les programmeurs chargés des différentes conversions en profitent également pour matérialiser à l'écran certaines idées qui avaient dû être abandonnées lors du développement initial, à commencer par l'intégration des ennemis dans les décors. La représentation en pied et en couleur des zombies vient par ailleurs confirmer l'ascendance du film Le Retour des Morts Vivants (Return of the Living Dead, 1985) quant à leur design. La nouveauté s'accompagne d'un système de combat revu et corrigé dans lequel la souris est utilisée comme viseur, simplifiant de beaucoup l'utilisation des armes à feu.

Cette vague de portages tardifs ne connaîtra toutefois pas le succès escompté : quatre années se sont en effet écoulées depuis la première version de Zombi, les jeux d'aventure ont sensiblement gagné en maturité et le titre d'Ubi Soft apparaît désormais comme désuet, un simple ravalement de façade ne pouvant suffire à le rendre plus attrayant. De surcroît, l'accord avec Epyx tourne court dans la mesure où la société dépose le bilan en 1989. En définitive, et malgré les nombreux portages existants, Zombi restera avant tout un jeu emblématique de l'Amstrad CPC.

Return of the Living Dead (1985). Au programme : nymphette sexy, revenants adeptes du sprint et... Zombie gluant.

Durant les années qui suivent la production de Zombi, Yannick Cadin poursuit chez Ubi Soft les adaptations officieuses de licences cinématographiques sur Amstrad, avec Manhattan 95 (1987), inspiré du New York 1997 (Escape from New York, 1981) de John Carpenter ; puis il effectue une nouvelle incursion dans le domaine de l'horreur avec Hurlements (1988), d'après le film éponyme de Joe Dante. Reprenant en partie le système d'icônes créé par Patrick Daher pour Zombi, Hurlements donne à l'époque le sentiment de n'être qu'une simple refonte du hit d'Ubi Soft, avec des loups-garous à la place des morts-vivants ; Cadin a beau transposer l'action dans l'Amérique des années 30, la parenté entre les deux jeux est flagrante à un point tel que les joueur avides de nouveautés boudent le petit dernier. Yannick se défausse de cet échec sur Ubi Soft, reprochant à l'éditeur de ne pas avoir suffisamment mis le titre en avant, ce que démentent pourtant les nombreuses publicités parues à l'époque dans la presse spécialisée.

Peu après, il quitte la société, son dernier travail pour Ubi Soft consistant à développer une librairie graphique à destination du RPG Le Maître des Âmes. Après un passage par la case Teenage Queen (Ere Informatique, 1988), dont il signe la transposition sur Atari ST, Cadin abandonne définitivement le monde des jeux vidéo. En 1996, il créé une société de prestations informatiques baptisée Kommando, qui sera ultérieurement renommée Diablotin, et que Yannick continue actuellement de diriger. Et les films d'horreur ne sont toujours pas sa tasse de thé.

Hurlements (1988) : l'art du recyclage trouve ici ses limites.

Tandis que le parcours post-Zombi d'Alexandre Bonan demeure anecdotique, celui de Patrick Daher va en revanche l'amener à côtoyer les sommets de la french touch, en participant notamment à l'élaboration de Flashback (Delphine Software, 1992), puis de Heart of Darkness (Amazing Studio, 1998), à chaque fois en tant que graphiste et level designer. Sur Heart of Darkness, il contribue aussi à l'élaboration des fameuses séquences cinématiques qui, en 1995, ont tant fait parler d'elles en suscitant la curiosité de Steven Spielberg, des studios Disney et d'un certain George Lucas. La production d'Amazing Studio permet enfin la rencontre de Patrick avec un autre graphiste talentueux, Chris Delaporte. Les deux décident de travailler sur un projet commun, à partir de 1995. Le jeu initialement prévu va être en fait le point de départ d'un long métrage d'animation en images de synthèse : il s'agit de Kaena, la Prophétie, à la genèse à peu près aussi mouvementée que celle d'Heart of Darkness et sorti dans les salles obscures en 2003.

En dépit de critiques globalement positives, Kaena a connu une carrière écourtée au cinéma...

Quel est l'héritage laissé par Zombi ? Il est certain que ce titre ne représente pas dans la mémoire collective des joueurs une référence aussi incontournable qu'un Alone in the Dark (Infogrames, 1992) ou un Resident Evil (Capcom, 1996), mais il n'en constitue pas moins une étape décisive dans l'évolution du jeu d'horreur vers son pendant ultime, l'Horror Survival. Influence majeure pour The Legacy (Microprose, 1993) et première ébauche de Dead Rising (Capcom, 2006), Zombi a su innover par sa capacité à associer l'ambiance des films d'épouvante avec un gameplay dynamique.

L'impressionnant artwork d'Alfonso Azpiripour la version espagnole de Zombi.
François
(21 juin 2010)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
http://www.aitpast.com/
http://www.phenixinformatique.com/
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