Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Simbabbad (21 juin 2021) L'omniprésence de la culture américaine nuit à la compréhension de l'histoire européenne, avec un risque pour la postérité : alors que les générations se renouvellent, les jeunes européens adoptent spontanément le point de vue américain même si celui-ci ne correspond pas à la véritable histoire de leur continent, ce qui conduit in fine à une dramatique perte de mémoire. Cela concerne beaucoup de sujets, dont le jeu vidéo : ainsi, ces dernières années, nous avons tous entendu en boucle la fameuse histoire du "krach du jeu vidéo de 1983", qui voudrait que la mauvaise qualité des jeux Atari 2600 aurait tué le jeu vidéo, bien heureusement sauvé in extremis par Nintendo grâce à la NES, celle-ci ayant alors été libre de dominer intégralement le marché. Or, pour n'importe quel jeune européen amateur de jeu vidéo dans les années 1980, cette histoire ne concernait que l'autre bout de la planète. Dans ces années-là, en Europe, le monde du jeu vidéo tournait en réalité autour de micro-ordinateurs portés par la juste conviction que l'informatique allait bientôt jouer un rôle crucial, la (petite) place des consoles étant tenue par la Sega Master System. Un micro-ordinateur et une console, ça n'est pas la même chose : avec un ordinateur, vous pouvez créer. Alors que les Américains étaient solidement ancrés dans une pure mentalité de consommateur, l'Europe s'était lancée dans le jeu vidéo indépendant avec trente ans d'avance : beaucoup de jeux vidéo vendus dans le commerce étaient en effet codés par de simples joueurs qui savaient utiliser leur clavier, avec déjà à l'époque des concepts étonnants très éloignés du modèle ronronnant de l'arcade japonaise. On l'a vu dans l'article sur Sepulcri (Amstrad CPC) : parfois, ces jeux étaient incroyablement ambitieux, surtout ramenés aux capacités des systèmes sur lesquels ils tournaient. Sepulcri, par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. The Sentinel proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a Elite, le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues. Dans la lignée de Elite, un autre jeu a fait preuve d'innovation et d'ambition et a été largement récompensé pour cela ; mais au contraire du jeu de David Braben et Ian Bell, il a, depuis, plutôt disparu de la mémoire collective, au point qu'il soit devenu difficile de comprendre comment y jouer correctement : je veux parler de Tau Ceti de Pete Cooke sorti en 1985 sur ZX Spectrum, et plus spécifiquement de son édition spéciale de 1987. Il serait criminel de laisser un tel chef-d'œuvre sombrer dans l'oubli... InterstellarL'histoire propre à Tau Ceti commence en 2150, quand une pandémie provoque l'évacuation totale d'une colonie spatiale installée sur une petite planète du système de Tau Ceti. Deux ans plus tard, un météore s'écrase sur la planète et dérègle ses systèmes de défense, composés de vaisseaux, de tours et de robots alors livrés à eux-mêmes. En 2164, quand une recolonisation est tentée, tous les nouveaux colons sont exterminés par ces mêmes systèmes devenus fous. Pour récupérer la planète, il est alors décidé de débarquer un seul homme à bord d'un petit aéroglisseur, chargé d'infiltrer la colonie et d'arrêter son réacteur nucléaire principal, ce qui stopperait d'un seul coup tous les systèmes. Le réacteur en question se trouve à Centralis, la "capitale" de la colonie, et est très lourdement gardé. La colonie est gigantesque, constituée de 32 "villes" très éloignées les unes des autres et reliées par des "points de sauts", sortes de socles de téléportation. Pour stopper le réacteur, il faut insérer dans son cœur radioactif 20 barres de refroidissement, elles-mêmes cassées chacune en deux, ces 40 moitiés étant stockées dans des réacteurs nucléaires secondaires présents dans chacune des villes. La structure ludique de Tau Ceti est ainsi assez intuitive : il s'agit d'un jeu d'exploration libre et de collecte, que l'on pourrait par exemple comparer à Impossible Mission mais aussi à de très nombreux jeux de plate-forme axés sur l'exploration, courants sur ordinateurs 8-bits depuis le succès de Jet Set Willy. Là où Tau Ceti se distingue de ces jeux, cependant, c'est dans son genre, son ampleur, sa richesse, sa complexité, et son audace technique. SunshineDans les années 1980, il y avait deux grandes méthodes pour représenter des espaces en vraie 3D (et pas en 3D isométrique) : la 3D polygonale (Elite par exemple), qui était extrêmement coûteuse en calculs, et la 3D Super Scaler de Space Harrier (1985), qui était coûteuse en mémoire graphique puisqu'elle utilisait des sprites de différentes tailles pour représenter des objets plus ou moins éloignés. Tau Ceti n'aurait pas pu tourner en utilisant l'une ou l'autre de ces méthodes, d'autant plus que le jeu se paie le luxe de gérer la lumière projetée par Tau Ceti (le soleil autour duquel la colonie tourne), avec un véritable cycle jour/nuit. Quelle est cette diablerie ? La solution de Pete Cooke est aussi élégante qu'astucieuse : tous les objets de Tau Ceti sont en réalité de simples silhouettes vectorielles ; tous ses bâtiments, ennemis, éléments de décor, etc. sont axialement symétriques, c'est-à-dire qu'ils ont la même apparence quel que soit l'angle sous lequel on les observe à partir du sol, à l'instar d'un vase par exemple - on n'a donc besoin que d'une seule forme pour les représenter. C'est pour cela que l'on croise constamment des tours, des monticules volcaniques, des soucoupes volantes, des dômes, etc. dans le jeu. Puis, à l'intérieur de ces zones vectorielles, des zones de couleur unie, noires ou tramées permettent de donner l'illusion d'une face éclairée et d'une face dans la pénombre ou dans l'obscurité. En mouvement, cet effet de lumière est saisissant, surtout remis dans le contexte de l'époque. Aussi sobres qu'ils paraissent, ces graphismes créent sur la durée une ambiance spéciale (finir le jeu peut prendre dix heures). La lumière perpétuellement rasante, l'absence totale d'être humain, la sensation d'être enfermé dans un objet fragile, tout cela est assez immersif et laisse une forte impression. Le moteur graphique du jeu permet également de présenter une forte densité d'objets sans ralentir au-delà du raisonnable. La nuit tombée, on peut continuer de voir quelque chose en activant la vision infrarouge, qui affiche tout "à plat" mais présente un effet de flou avec latence à la fois handicapant et très réussi. On peut aussi lancer une fusée qui éclairera l'environnement pendant un certain temps (y compris le sol), mais elles sont en nombre limité (huit maximum, rechargeables). À priori, on peut se dire que l'infrarouge est plus pratique, mais les fusées peuvent nous sauver la vie si jamais la vision infrarouge vient à griller... Star WarsTau Ceti gère en effet la destruction partielle des fonctions de notre aéroglisseur, entre autres : c'est un jeu très complexe qui se structure intelligemment par superposition de couches ludiques simples, ce qui lui permet de conserver une grande accessibilité. Au cœur du gameplay, il y a un jeu de guerre à la "Battle Zone", mais sans les contrôles d'un tank : on pilote notre aéroglisseur simplement en tournant à droite ou à gauche et en augmentant ou en baissant sa vitesse (on ne peut pas reculer). Nos armes consistent en un laser puissant mais qui chauffe très vite (quand la température sature, il faut attendre avant de pouvoir tirer de nouveau), des missiles en nombre limité (un voyant s'allume en rouge quand une cible est verrouillée), et des anti-missiles qui eux aussi sont en nombre limité (les missiles sont lents, on peut donc économiser un anti-missile en détruisant un missile ennemi avec notre laser s'il se trouve dans notre champ de vision). Caractéristique cruciale : l'aéroglisseur dispose de quatre angles de vue et de quatre sorties possibles pour le laser, une touche permet d'alterner ces angles de vue. Comme la rotation de l'aéroglisseur est assez lente, quand on est attaqué en dehors de son champ de vision, le plus efficace est donc d'alterner ces angles afin de localiser très vite la menace puis la neutraliser. Cela change beaucoup les combats. Par exemple, il est possible de piloter son aéroglisseur en pleine vitesse tout en tirant derrière soi, solution préférable si l'on est attaqué de toute part : ça permet de distancer les ennemis statiques ou lents et de regrouper les ennemis mobiles (attention à surveiller le radar afin de ne pas entrer en collision avec un bâtiment). Nos ennemis, marqués d'une icône rouge dans la grille d'identification ci-dessus, sont de types assez variés. D'abord, il y a quatre bâtiments armés d'un tir laser, chacun avec des caractéristiques distinctes : taille du bâtiment, portée du laser, équipé ou non de missiles ou d'anti-missiles (il est totalement inutile d'envoyer un missile sur une cible dotée d'anti-missiles), capacité des boucliers. Suivent ensuite les quatre ennemis armés mobiles du jeu, chez qui on retrouve les mêmes nuances, avec en plus de cela des différences de vitesse et de schémas de déplacement. Viennent alors les missiles (déjà abordés) et les mines de proximité, dont il vaut mieux ne pas se rapprocher en les confondant avec des objets lointains puisqu'elles peuvent causer d'énormes dégâts. Les traqueurs et les tours radar sont des cas spéciaux : par défaut, les ennemis mobiles ne nous repèrent qu'après que l'on se soit trop rapproché d'eux, mais ces deux ennemis, s'ils ne nous attaquent pas, transmettent nos coordonnées à tout le secteur après nous avoir repéré. Les tours radar sont faciles à neutraliser, mais les traqueurs sont mobiles, rapides, et assez malins pour nous suivre tout en restant hors de portée du laser - pour s'en débarrasser et ne pas risquer de voir soudain débarquer une horde de soucoupes volantes, on est en général obligé de sacrifier un missile. On peut voir sur notre tableau de bord que nos coordonnées sont transmises par l'un ou l'autre de ces ennemis lorsque l'icône en forme de cible à gauche de la boussole s'allume en rouge. Enfin, les usines de robots ne sont pas armées d'un tir laser, mais elles sont quasi indestructibles et peuvent tirer des missiles très régulièrement. Elles sont peu nombreuses et il vaut mieux les éviter. Ces éléments, riches mais intuitifs, se conjuguent avec d'autres : le radar ne distingue pas les différents types d'objets, il faut donc bien repérer les lieux et savoir se les représenter mentalement... notre bouclier est résistant et se recharge vite, mais il ne tient pas longtemps si l'on est environné d'ennemis... sans bouclier, les fonctions de notre aéroglisseur ne tardent pas à griller l'une après l'autre, ce qui peut rendre la navigation très compliquée... À cela s'ajoutent bien entendu le level design propre à chaque ville (avec une grande variété de combinaisons), la gestion des ressources, et plus généralement, les mécaniques de jeu d'aventure et de monde persistant de Tau Ceti... Star TrekTau Ceti est en effet bien plus qu'une simple suite d'arènes de combat, c'est un univers vaste et cohérent dans lequel on est libre de circuler à sa guise. Ainsi, on peut toujours fuir un combat qui tournerait à notre désavantage en se précipitant vers un point de saut (mais attention à ne pas tomber de Charybde en Scylla). De même, si les ennemis mobiles sont renouvelés quand on revient dans une ville déjà visitée, les bâtiments détruits restent quant à eux détruits - on peut donc prendre son temps et pacifier la colonie petit à petit, d'autant plus qu'il est possible de sauvegarder sa partie à tout moment (il suffit pour cela d'accéder à son ordinateur de bord, ce que l'on peut faire en atterrissant l'aéroglisseur puis en pressant une touche). L'ordinateur de bord s'active également de façon automatique lorsqu'on entre dans un bâtiment. Les bâtiments auxquels on peut s'arrimer sont représentés dans la première ligne de la grille d'identification affichée plus haut : il y a le Gal-Corp lander où le jeu démarre, les supply bases qui permettent de réparer et ravitailler l'aéroglisseur (carburant, fusées, missiles et anti-missiles si l'on est dans une base militaire), les fameux réacteurs nucléaires qui sont l'objectif du jeu (marqués d'une icône bleue), et enfin les bibliothèques. Attention : ces bâtiments refuseront de s'ouvrir si on leur a auparavant tiré dessus ; en cas d'erreur, on devra quitter la zone puis y retourner pour que ce refus soit levé. Une fois arrimé à un réacteur, on est immédiatement informé du nombre de moitiés de barre de refroidissement qui s'y trouvent : il peut n'y en avoir aucune (cas fréquent), mais il peut y en avoir jusqu'à cinq par exemple. En tapant "RODS" sur l'ordinateur, on accède à l'inventaire des moitiés de barre, où l'on peut essayer de les souder en les manipulant, un peu comme les fragments de carte perforée dans Impossible Mission. Si l'on se trouve dans le réacteur nucléaire principal de Centralis, on peut également taper "REACTOR" et entrer dans la chambre de refroidissement pour y déposer les barres déjà reconstituées. Ce dépôt se fait lors d'un mini-jeu de timing assez simple mais stressant puisque l'on y est exposé aux radiations - celles-ci peuvent nous mener au Game Over si l'on est trop lent ou imprudent.Pour se protéger des radiations, il est à peu près indispensable de porter une tenue spéciale archivée dans une des bibliothèques quelque part dans la colonie. En effet, les bibliothèques contiennent parfois des archives physiques, des timevaults que l'on peut tenter de déverrouiller avec la commande "TIMEVAULT". On accède alors à un mini-jeu assez simple, qui consiste en un cercle de huit loupiotes allumées ou éteintes : une seule de ces loupiotes déverrouille le timevault, mais il faut presser l'exacte même à plusieurs reprises sans erreur après rotations successives du motif affiché à l'écran. On trouve dans ces timevaults d'autres équipements utiles : des missiles expérimentaux dévastateurs, des réserves d'énergie, un module d'énergie qui se recharge plus rapidement, et surtout, un module de saut absolument crucial pour le bon accomplissement de notre mission puisqu'il double l'aire de jeu. En effet, s'il y a 32 villes dans Tau Ceti, il y a 64 aires de jeu distinctes : chaque ville est connectée à un avant-poste (outpost) auquel on accède en se téléportant à l'aide du module spécial de saut, sans avoir besoin d'un point de saut. Les deux aires de jeu présentent une taille générale identique et sont parallèles : si l'on se téléporte par exemple depuis le nord-ouest de la ville, on se retrouvera au nord-ouest de l'avant-poste, et réciproquement. Comme les avant-postes sont généralement plus dangereux que les villes, se téléporter en aveugle est très, très risqué : on peut se matérialiser dans un bâtiment ou se retrouver environné d'ennemis. Pour éviter cela, il faut solliciter les mêmes qualités que celles exigées tout au long du jeu : bien savoir planifier, faire preuve de méthode, recouper soigneusement les informations, et avoir un bon sens de l'orientation. Si l'on peut effectivement avoir accès à tout moment à une carte de la colonie sur son ordinateur de bord, il s'agit d'une carte qui ne représente que les connections entre les villes, sans information sur la topographie des villes elles-mêmes. Pour connaître l'agencement des villes, il faut s'arrimer à une bibliothèque et consulter ses archives (commande "LIBRARY"), on aura alors accès (entre autres) à la carte détaillée de la ville environnante, à celle de son avant-poste, et à celle des villes voisines. À partir de là, on peut décider d'une stratégie et d'un parcours - une fois dehors, afin de s'orienter et mener à bien son parcours, il faudra croiser le souvenir des cartes consultées, le scanner, la boussole, le compas indiquant le centre de l'aire en cours (c'est le compas du dessus en bas à droite de l'écran, celui du dessous indique simplement notre point de départ dans la ville d'origine, ce qui ne sert à peu près à rien), et bien sûr, la vue depuis notre cockpit. Toutes ces informations fragmentaires, une fois combinées, permettent de reconstituer mentalement les lieux de façon très efficace. La meilleure des préparations n'écartera pourtant pas la nécessité de savoir improviser, puisque si les bâtiments sont représentés sur les cartes, ça n'est pas le cas des ennemis mobiles - une grande zone vide peut donc en réalité être remplie d'ennemis, on doit par conséquent toujours faire preuve de prudence. Pour ce qui est des avant-postes, il faut aussi savoir que certains d'entre eux n'ont pas de réacteur nucléaire (et donc aucun intérêt), et que les "sauts" de l'aéroglisseur consomment beaucoup de carburant : comme il faut effectuer deux sauts successifs pour se rendre dans un avant-poste puis revenir, on doit faire attention à ne pas se retrouver à sec et avoir préalablement localisé la base de ravitaillement la plus proche. Naturellement, il faut ajouter à toute cette complexité la façon avec laquelle les villes sont connectées entre elles, et la planification requise afin de sillonner méthodiquement la colonie sans rater une seule moitié de barre de refroidissement. Pour garder trace de notre progression, on peut à tout moment prendre des notes écrites grâce à la commande "PAD" sur son ordinateur de bord, une fonctionnalité en avance sur son temps en 1987 sur ZX Spectrum... A Space OdysseyPrise séparément, chacune des facettes de Tau Ceti est assez simple : le pilotage de l'aéroglisseur, les combats, la gestion des ressources, les instruments, la structure des villes (qui réorganisent toujours les mêmes bâtiments et s'inscrivent toutes dans la même aire carrée avec des points de saut situés aux points cardinaux), les divers mini-jeux, etc. sont tous très intuitifs. Mais la superposition et les interactions de tous ces éléments simples créent une expérience étonnamment riche et immersive. J'ai terminé Tau Ceti - The Special Edition en une douzaine d'heures (!) avec la bande originale de Interstellar diffusée en boucle en arrière-fond, et les deux se marient parfaitement : les sensations mêlées de fascination contemplative, d'isolement, d'anxiété face au niveau d'exigence requis (en planification et précision), sans parler des moments de panique (s'orienter grâce à la position du soleil quand on est perdu au milieu de nulle part avec un scanner et un compas grillés et très peu de carburant, et réussir néanmoins à s'en sortir in extremis, c'est une expérience inoubliable) caractérisent à la fois le film de 2014 et le jeu de 1987. Pour moi, Tau Ceti - The Special Edition est un monument vidéoludique, un des jeux les plus importants de l'ère 8-bit, et je suis sidéré qu'il soit la plupart du temps absent des listes des meilleurs jeux ZX Spectrum que l'on voit parfois en ligne, chose d'autant plus curieuse qu'il avait eu beaucoup de succès à son époque. Cela est sans doute dû à la généralisation du piratage sur les ordinateurs 8-bits, et au fait que le jeu est impossible à comprendre sans manuel, ne laissant qu'une vague impression de confusion chez les joueurs qui n'achetaient pas leurs jeux. À ce sujet, voici une version remaniée et complétée du manuel du jeu (en Anglais) : Tau Ceti a été porté sur divers systèmes, mais l'édition spéciale sur ZX Spectrum est à mon avis à privilégier nettement : c'est en général la plus complète, la plus fine et la plus performante techniquement, et ayant le plus de sens historique (à comparer de la version Atari ST par exemple). J'espère vous avoir donné à la fois l'envie et les moyens de découvrir ce jeu hors du commun... Simbabbad (21 juin 2021) Sources, remerciements, liens supplémentaires : - Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.
- A lire également, cette interview de Pete Cooke par le magazine Retro Gamer, où l'on apprend qu'il a aussi travaillé sur la série Grand Prix de Microprose : https://www.retrogamer.net/profiles/developer/pete-cooke/ Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (6 réactions) |