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Sonic Shuffle
Année : 2000
Système : Dreamcast
Développeur : Hudson Soft
Éditeur : Sega
Genre : Labyrinthe / Aventure
Par DSE76 (07 novembre 2016)

En 1998, Nintendo sort un nouveau jeu sur sa Nintendo 64 : Mario Party, une sorte de collection de mini-jeux se déroulant sur un plateau du type « jeu de l'oie » où les joueurs, incarnant des personnages de la série Mario, lancent des dés et se déplacent sur des cases spéciales déclenchant les dites épreuves. Tout l'intérêt du jeu repose sur celles-ci, notamment si l'on a trois amis sous la main.
Du coup, SEGA, comme à son habitude, décide de contrer Nintendo en faisant son propre Party Game : Sonic Shuffle. Sauf que cette fois-ci, SEGA fait appel à Hudson Soft pour réaliser le jeu, Hudson Soft qui n'est autre que le développeur des Mario Party... Du coup, cene doit pas être compliqué pour Sonic Shuffle de faire, au moins, aussi bien que Mario Party ? Sans perdre de temps, disons déjà que ce jeu réussit l'exploit d'avoir les mêmes développeurs que l'original, et d'être bien moins réussi que lui.

Sonic Shuffle est donc un party game dans lequel vous incarnez Sonic, Tails, Knuckles et Amy sur un plateau, et dont le but est de récupérer le plus d'emblèmes. Pour cela, quatre façons de faire : récupérer les pierres précieuses, avoir le plus d'anneaux à la fin de la partie, gagner le dernier mini-jeu et terminer une quête cachée. En cas d'égalité, celui qui a le plus d'anneaux remporte la partie.
Aussi bizarre que cela puisse paraître, ce jeu a une histoire, et des dialogues en prime : nos quatre héros se retrouvent plongés à Maginary World, le monde des rêves, par la volonté d'une fée nommée Lumina. Elle a des soucis, car un certain Void a dérobé les pierres précieuses qui permettaient de conserver la stabilité de son monde. Du coup, nos héros vont devoir parcourir les univers de Maginary World pour récupérer les pierres et sauver tout ça.

Vue d'ensemble du premier plateau, Emerald Coast.

Le jeu se compose de cinq plateaux aux différents chemins et parsemés de cases. Ces plateaux ne sont pas linéaires comme ceux de Mario Party ou du jeu de l'oie, mais ressemblent un peu à celui d'un Trivial Poursuit en beaucoup plus farfelu, avec différents chemins qui vont au même endroit. Quelque part, cela renvoie volontiers aux jeux Sonic sur Megadrive, avec leurs niveaux aux voies multiples.
Parlons des cases en elles-mêmes : il y en a douze en tout. Elles donnent des bonus ou des malus particuliers à chaque personnage qui s'y arrête. Il y a les anneaux, qui donnent un bonus/malus d'anneaux selon la couleur (bleu : bon, rouge : mauvais). Il y a les cases monstre (une étoile à huit branches avec des yeux) qui permet de faire un combat contre un monstre, la case mini-jeu (un point d'exclamation) qui initie une épreuve, une case quête qui lance une quête à effectuer sur le plateau, des cases pierres précieuses pour récupérer un morceau de celles-ci, une case magasin pour acheter des trucs contre des anneaux et des cases de déplacement : une case raccourci pour chaque personnage, une case de déplacement spécifique pour chaque plateau et une case ressort.

Le choix des cartes. Contrairement à Mario Party, pour avancer à Sonic Shuffle, on utilise des cartes à valeur fixe. Cela donne une valeur assez stratégique à la partie.

Pour avancer, on ne lance pas des dés mais on utilise des cartes. Vous avez, au début, sept cartes en main avec différentes valeurs : des cartes qui vont de 1 à 6 et qui permettent de se déplacer, et la carte S qui permet d'accéder à des options spéciales. Vous pouvez avec elle échanger une carte avec celle d'un adversaire, la voler ou encore faire apparaître une roulette qui permet d'avancer d'1 à 7 cases, soit un peu plus loin que les cartes classiques. Enfin, il y a une carte Eggman, qui est une carte malus et qui fait tirer une roulette pour savoir quel malheur va vous tomber sur le coin de la tronche, contre le vol, face cachée, d'une carte de l'adversaire.
Les cartes servent aussi pour les batailles. Dès que vous tombez sur une case bataille, ou dès que vous tentez de récupérer une pierre précieuse, un combat s'engage. Le but est de choisir une carte qui soit de valeur égale ou supérieure à celle de l'adversaire que vous affrontez. Ce n'est pas tout : après avoir choisi une carte, une roulette s'enclenche. Si sa valeur est égale ou supérieure à celle de l'adversaire, il est vaincu ; sinon, vous recevez une peignée monumentale et perdez des anneaux. La victoire vous rapporte soit une pierre précieuse, soit une pierre force qui aura des effets bénéfiques. Petite astuce : si vous sélectionnez le même nombre que l'adversaire, vous recevrez une pierre force supplémentaire.

La bataille, qui est un élément majeur du jeu vu que vous avez à récupérer les fameuses pierres précieuses.

Parlons de ce qui est le cœur du gameplay : les mini-jeux. Il y en a 49 et ils sont choisis au hasard. Au début, Lumina vous explique ce qu'il faut faire pour chacun des mini jeux, avec les règles, les commandes et un petit conseil pour vous aider à réussir. Les mini-jeux sont variées : du 1-2-3-soleil, du labyrinthe, du chat... mais cela peut être aussi des mini-events qui vous donnent des anneaux ou des pierres forces, ou vous en retirent, quand vous n'êtes pas tout simplement obligé de passer votre tour.
Il existe cinq types de mini jeux : les « chacun pour soi » (les plus représentés), les « 2 contre 2 » et les « 1 contre 3 ». Les deux derniers types ne se lancent pas via une case mini-jeu. On a donc « accident », qui est un mini-jeu lié au plateau en cours et qui se déclenche après une action d'un personnage, et le mini-jeu de fin de partie qui est le dernier à se déclencher après que toutes les pierres précieuses ont été ramassées.

L'un des mini-jeux, Tractor Beam Tag. Il y en a 49 en tout qui sortent au hasard.

Revenons sur le déplacement : les ressorts permettent d'aller à l'autre bout du plateau, et les cases Tails, Knuckles et Amy leur permettent de prendre des raccourcis (Sonic, quant à lui, peut doubler ses points de déplacement s'il prend la même carte que le tour d'avant). Enfin, il y a une carte spécifique au plateau en cours qui vous permet de vous déplacer d'un endroit à l'autre de la carte.
Parfois, Eggman viendra pimenter la partie en réduisant les cases anneaux rouges ou bleues, ce qui a pour effet de réduire ou d'augmenter le nombre d'anneaux gagnés ou perdus. De plus, après quelques tours et au hasard, des cases du plateau disparaissent, coupant des chemins pour atteindre les pierres précieuses.

La roulette Eggman, ou à quelle sauce va-t-il vous embêter ?

Au fil des Mini-Jeux, Mini-Events et Batailles, vous obtiendrez des pierres forces. Ces pierres permettent obtenir un bonus ou un malus pour vous ou un de vos adversaires. Quand il s'agit d'un malus infligé à vos adversaires, vous aurez à choisir votre victime sur la roulette. Un bonus peut être soit à retardement, soit applicable immédiatement.
Parmi les pouvoirs utilisables, citons celui de pouvoir choisir plusieurs cartes pour se déplacer, de bloquer des pouvoirs offensifs, d'obliger un joueur d'avancer de six cases pendant quelques tours, de bloquer une case, voire carrément de collecter la pierre précieuse.

Le menu pierre force, qui permet d'utiliser une ou plusieurs pierres dans le même tour. Vous ne pouvez qu'en avoir cinq en même temps.

Sonic Shuffle a une grande qualité : le jeu est vraiment beau. Utilisant le fameux Cel Shading de Jet Set Radio, sorti la même année que le jeu, les graphismes ont un côté cartoon assez mignons et plaisants à regarder. Les animations sont plutôt réussies (et bizarrement inspirées de Sonic Adventure) tandis que le décor est de bonne qualité et propose de sacrés effets visuels.
Le son, en revanche... La bande son est vraiment très bizarre. Elle est très hétéroclite : la plupart des musiques sont très bof, certaines sont géniales (Live on Walnuts, lamusique du Tutoriel) et il en a une qui est totalement barrée (Whispering Storm, la musique des mini-jeux de tag aux paroles en français !).

Les graphismes de Sonic Shuffle sont le point fort du jeu, avec le Cel Shading qui rend bien sur les personnages.

En revanche, Sonic Shuffle souffre de plusieurs problèmes qui ont vite entâché le jeu : en premier lieu, les temps de chargement. Sonic Shuffle, c'est 15 à 20 secondes de temps de chargement à chaque événement, qui sont hyper nombreux, surtout quand on tombe sur des cases batailles où il y a deux chargements en tout pour 5 secondes de jeu. En revanche, allez savoir pourquoi, mais Demul (l'émulateur Dreamcast que j'utilise pour tester le jeu et prendre des screenshots) réduit considérablement les temps de chargement à 5 secondes. Bizarre !
En revanche, un truc que Demul ne règle pas, ce sont les mini-jeux. Ils sont anarchiques : malgré l'aide de Lumina pour nous expliquer le déroulement du jeu, les mini-jeux sont difficiles à piger. Certains ont des contrôles difficiles à appréhender, d'autres sont vraiment trop difficiles à réussir (argh, Wrong Way Climb !) mais d'autres sont trop faciles à réussir. Dans l'ensemble, les mini-jeux ne sont pas vraiment fun et surtout, ils ne déterminent qu'à la marge la victoire sur le plateau.

Shadow Tag, sans conteste le mini-jeu le plus rigolo. Imaginez une musique chelou avec une femme lançant un « C'est pas vrai » (en français dans le texte), l'IA qui fait n'importe quoi et Robotnik qui éclaire le tout... Hilarant !

Mais le truc le plus énervant, c'est sans conteste l'IA. Omnisciente, capable de tirer vos meilleures cartes en les utilisant très mal, choisissant le nombre exact lors des combats et souvent du mini-jeu, elle est très difficile à vaincre, et ce même en la paramétrant en facile.
En revanche, ça ne l'empêche pas de faire n'importe quoi : sur le plateau, elle va parfois dans des directions absurdes, dans les mini-jeux, elle fait parfois n'importe quoi et elle a tendance à piocher souvent la carte Eggman, même dans son propre jeu ! Malgré cela, le jeu solo est difficile, long et surtout, pas très palpitant.

L'IA est capable de faire des trucs qu'un humain serait incapable de faire comme, par exemple, tomber pile poil sur la valeur d'un monstre, plusieurs fois de suite.

Cela est-il vraiment surprenant, dans la mesure où le jeu était prévu pour sortir avec un mode en ligne ? En effet, SEGA voulait que ce jeu soit un ambassadeur des capacités online de la console, à la façon de Chu Chu Rocket. Malheureusement, les comptables ont vu le prix des serveurs nécessaires pour cet objectif, et ont dissuadé la compagnie de faire un mode en ligne. Du coup, ce dernier a été sucré au dernier moment, alors qu’il avait été annoncé en grande pompe à l’annonce du jeu. Vraisemblablement alors, le jeu en solitaire en a durablement pâti.
Terminons cet article en évoquant la « Sonic Room ». Il s’agit d’une pièce spéciale d’où l'on peut suivre sa progression dans le mode 1 joueur. En fonction des minis-jeux réussis, des cactus grandissent et l'aquarium se remplit. Détail amusant, l'horloge de la pièce, ainsi que la luminosité extérieure, sont réglés sur l’horloge interne de la Dreamcast.

La Sonic room, une pièce de repos où vous pouvez voir les personnages faire les pitres à l’extérieur, et acheter des images illustrant le jeu.

Pour ainsi dire, Sonic Shuffle réussit l'exploit d'avoir les mêmes développeurs que Mario Party, et d'être inférieur à ce dernier, la faute à des mini-jeux confus, anarchiques et qui ne sont pas le cœur du jeu, des temps de chargement longuets et incessants et une IA hyper tricheuse. Du coup, après un épisode, Hudson Soft retournera faire ses Mario Party. Quant à SEGA, il retentera de faire un Party Game inclus dans un jeu de plateforme mais ça, c'est une autre histoire...

DSE76
(07 novembre 2016)